Ptolus: ведение кампании — бои у двери
ОБСУЖДАЕМАЯ СЕССИЯ:
«В тени Шпиля», сессия 33E: «Личинки и крысобой»
Кто-то всем телом ударился о дверь, которую подпирали Доминик и Тор. Она едва шелохнулась. Они переглянулись и быстро, без слов приняли решение. Доминик отступил, а Тор, идеально выбрав момент, распахнул дверь как раз тогда, когда требовалось.
Молодая эльфийка — чернокожая, как Шилукар, — ввалилась внутрь, потеряв равновесие из-за внезапного исчезновения двери, в которую собиралась врезаться.
Доминик и Тор не замедлили воспользоваться случаем: первый раздробил ей булавой плечо, а меч Тора глубоко вошёл в бедро. Она отшатнулась дальше по коридору и крикнула через плечо: «Терал! Их шестеро! Гриэлден мёртв!»
Доминик выглянул в открытую дверь и заметил Терала — того самого члена Братства Яда, который, как видела Ти, обнаружил тело Реггалока, — начинавшего творить заклинание. Доминик тут же захлопнул дверь.
В сессии 13B: «Трагедия у двери» персонажи потеряли контроль над дверным проёмом и едва не заплатили за это самую высокую цену. А в этой сессии видно, как они берут дверной проём под контроль и раз за разом используют его себе на пользу во время боя.
Я часто вижу, как в боях двери просто игнорируют. Думаю, отчасти это связано с проблемами, которые я обсуждал в статье «Подземелье как театр военных действий»: мы склонны намертво цепляться за мысль, что некий «бой привязан к области 5», а значит, проходит в области 5 — и нигде больше. Разумеется, при таком подходе дверь в область 5 зачастую вообще перестаёт иметь значение.
Не знаю, насколько на это влияет распространение виртуальных игровых столов (virtual tabletops, VTT), которые нередко постоянно показывают всю карту подземелья, но установка «поместите персонажей в комнату, а затем начинайте бой» проникла даже в опубликованные приключения.
Но только посмотрите, что дверь может сделать для вас! (Или с вами.)
Двери образуют естественные узкие места (chokepoints), позволяя небольшим группам — таким, как отряд персонажей, — удерживать линию фронта против намного более многочисленных сил.
С их помощью можно контролировать линию видимости (line of sight) — и линию эффекта (line of effect). Здесь, например, Доминик использовал подготовленное действие (readied action), чтобы захлопнуть дверь и целиком свести на нет действие вражеского заклинателя.
Двери позволяют разделять группы, тактически изолировать их и громить по частям. (Это похоже на нападение на вражеский отряд, когда тот наполовину переправился через реку.)
И наоборот: если вы проходите через дверь и вступаете в бой с противником по ту сторону, дверной проём становится вашим путём отхода. Если вы потеряете контроль над ним или он окажется отрезан от вас, то вы попадёте в ловушку.
Если кто-то удерживает дверь и обращает её против вас, понадобится какой-нибудь способ прорваться через неё. (Другой вариант — найти иной способ выбраться: воспользоваться окном, телепортироваться, пробить дыру в стене, перейти на Эфирный план (Ethereal Plane) и так далее.)
Разумеется, на практике все эти многочисленные тактические соображения переплетаются в хаосе боя.
А ведь мы ещё даже не начали рассматривать двери с особыми свойствами!
- Как использовать дверь с ловушкой себе на пользу во время боя? Особенно если ловушка взводится заново всякий раз, когда дверь закрывают.
- А двери со связанными с ними магическими эффектами? Например, волшебные порталы!
- Похожие эффекты могут давать и немагические проёмы. Например, подъёмная решётка, устроенная так, чтобы с грохотом падать, когда кто-нибудь дёрнет рычаг.
Одни из них создадут уникальные тактические возможности. Другие просто усложнят те, о которых мы уже поговорили!
Далее: журнал кампании — сессия 34A: «В пыли Старого города» — «Ptolus: ведение кампании — путаница имён»
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.



