Сколько приключений помещается в одном шестимильном гексе?

В прошлые выходные я бродил по PAX, и единственным, что, вероятно, меня увлекло бы, будь у меня время, стала бы The Elder Scrolls V. По-моему, серия The Elder Scrolls унаследовала корону, которую когда-то носила Ultima. В технологическом отношении она продолжила путь, начатый Ultima Underworld, Ultima Underworld II и пятой, шестой и седьмой частями Ultima, причём Ultima V была «Империей наносит ответный удар» этой серии (подробнее об этом как-нибудь потом).
Но это не обзор Skyrim как таковой. Читая и слушая об игре, я наткнулся на любопытный факт: регион Скайрим примерно равен по размеру области, представленной в Oblivion, — около 16 квадратных миль. Серьёзно? 16 квадратных миль — это квадрат со стороной 4 мили. Мой одержимый шестимильными гексами мозг тут же отвечает: «Да это же всё помещается в один гекс». Игра должна ощущаться эпической — и, насколько я могу судить, так оно и есть, — но мысль, что она целиком уместилась бы в единственном гексе, ошеломляет. Поэтому я разыскал однажды встреченную в интернет-странствиях карту Сиродила — земли, представленной в Oblivion, — чтобы посмотреть, сколько приключений, если считать по отдельным местам, можно втиснуть менее чем в один шестимильный гекс. Карта приведена ниже, но здесь она слишком мала, поэтому советую рассмотреть её в полном размере.

Места, обозначенные на этой карте как города, на самом деле больше похожи на цитадели и обнесённые стенами городки: очертания их стен видны прямо на карте. Исследования средневековой системы расселения показывают, что расстояния между ними и частота их расположения вполне правдоподобны. Если считать территорию каждого города одним местом, на карте показаны 89 пещер, 50 фортов, 15 святилищ, 16 постоялых дворов и конюшен, 23 шахты, 30 поселений, 31 лагерь, 12 городов, замков и обнесённых стенами городков, а также 50 руин — итого 316 или больше отдельных мест. Многие из них, конечно, наложены друг на друга так, чтобы правдоподобно уместиться на четверти квадратной мили. Если в игре идти пешком 4 мили, это займёт примерно столько же времени, сколько пройти 4 мили в реальности. К тому же всё это — окрестности крупного города. Есть здесь и масштабное сжатие: своего рода иллюзия, заставляющая игрока ощущать, будто мир населяют тысячи действующих лиц, хотя на деле их всего несколько сотен. Но моя мысль в том, что во время игры эта область кажется реалистичной и по частоте встреч, и по расстояниям, которые приходится преодолевать в приключении.
Моё собственное наполнение шестимильного гекса бледнеет в сравнении с этим. Конечно, у меня нет ни гор денег крупной студии видеоигр, ни команды людей, проектирующих места приключений. Однако конкурсы одностраничных подземелий (One Page Dungeon, OPD) и другие совместные начинания в OSR, не говоря уже об изобилии переносимых с места на место локаций, опубликованных для настольных игр (один только Дайсон Логос даёт вам множество карт), делают сопоставимый уровень детализации доступным почти любому ведущему.
Стоит взглянуть на такие картографические сервисы, как Google Maps или Bing Maps, и сразу становится понятно: в одном пяти- или шестимильном гексе вполне правдоподобно могут находиться несколько мест приключений. Это заставляет меня задуматься о последствиях для песочницы: возможно, гекс в одну милю подходил бы даже лучше. Более того, если ведущий захочет связать несколько миров в сеттинге, пересекающем время и пространство, ему, возможно, достаточно будет подробно описать шестимильный гекс вокруг точки входа в каждый мир. Сложности начинаются, когда вход и выход находятся в разных местах. Такие сведения определённо заставляют меня пересмотреть масштаб, необходимый приключению, чтобы оставаться эпическим и при этом быть песочницей.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.


