Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Ptolus: ведение кампании — из фона на передний план и обратно

Ptolus: ведение кампании — из фона на передний план и обратно

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Развороты газет с крупными заголовками

ОБСУЖДАЕМАЯ СЕССИЯ:
«В тени Шпиля», сессия 26C: Распределение сокровищ

Чтобы скоротать время, Элестра взяла несколько газетных листков и стала расспрашивать о последних событиях в городе. После нескольких дней в Лабиринте Гула она всё ещё чувствовала себя немного оторванной от происходящего.

Двенадцатого числа человека по имени Дунхин — торговца солью с Южного рынка — обвинили в убийстве жены: якобы он сбросил её с Колокольни Гроз. Дунхин настаивал на своей невиновности и утверждал, что был магически очарован (charmed) чародеем (sorcerer).

Тринадцатого произошло ещё одно убийство, совершённое Свежевателем. На этот раз — в Гильдейском районе, а значит, убийца, возможно, начал действовать за пределами Трущоб.

А всего несколько часов назад, около полудня, «Крысиное гнездо» — трактир на Трактирной улице — подверглось нападению вандалов.

В «Разумной подготовке» я рассказываю об использовании фоновых событий (background events): это хронология событий, которые напрямую не вовлекают персонажей игроков и не влияют на них, но всё равно остаются частью мира, где те живут. Такие события могут проявляться как:

  • газетные заголовки;
  • случайные слухи;
  • темы непринуждённых разговоров;
  • попутные подробности, задающие контекст для открытий.

И так далее.

Они могут выполнять какую-нибудь косвенную, но практическую функцию — служить предзнаменованием, давать экспозицию и тому подобное, — однако часто их задача лишь в том, чтобы мир существовал. Ведь в настоящем, живом, дышащем мире постоянно происходят события, которые, конечно же, никак с вами не связаны.

Мне нравится приводить в пример кампанию, действие которой разворачивается в Нью-Йорке во время Второй мировой войны. Персонажи игроков — не солдаты и на фронт не отправятся. Но газеты будут полны сообщений о высадке в Нормандии, битве за Сайпан и выборах 1944 года. Именно такие сведения — вместе с местными новостями и сплетнями — появятся в вашем списке фоновых событий.

Подобно Второй мировой войне, многие фоновые события будут длиться долго, со временем развиваясь и меняясь. Они немного напоминают короткие рассказы, увиденные издалека. В зависимости от кампании я обычно стараюсь одновременно развивать несколько таких «рассказов», но не забываю подмешивать к ним и совершенно случайные подробности, чтобы мир выглядел объёмнее. В приведённом выше примере разгром на Трактирной улице становится началом новой цепочки событий, а убийство (?) у Колокольни Гроз остаётся единичным происшествием.

В динамичной кампании — особенно в песочнице (sandbox) — фоновые события порой выходят на передний план, превращаясь в активные сценарии (и наоборот). Обычно это происходит одним из двух способов.

Во-первых, в дело вмешиваются персонажи игроков. Причиной может стать любопытство игрока: услышав о фоновом событии, он думает: «Звучит интересно» — и начинает совать туда нос. Это может ни к чему не привести, а может внезапно сделать фоновое событие полноценной активной частью кампании.

Такое может произойти и тогда, когда Мастер использует фоновое событие как активный инструмент для реакции на действия персонажей. Эти события задуманы как гибкие инструменты: их можно упоминать в разговорах в качестве фоновых подробностей и так далее.

Допустим, у вас развивается серия фоновых событий о нападениях триад в Шанхае. Персонажам нужны наёмные громилы, и они начинают расспрашивать, кого можно нанять. На этот случай у вас ничего не подготовлено, поэтому вы берёте уже имеющиеся в сеттинге триады. Они готовы помочь персонажам, но потребуют ответную услугу. Какую именно? Что ж, возможно, они захотят отомстить конкурирующей триаде, взорвавшей ресторан под их защитой, — это происшествие уже было описано как фоновое событие.

Теперь эти события вовсе не на заднем плане.

В обратном направлении сюжетные зацепки (scenario hooks), которые персонажи игроков решили проигнорировать, вполне естественно превращаются в короткие цепочки фоновых событий. Примером служат упомянутые выше убийства Свежевателя: игроки кампании попросту оставили связанную с ними зацепку без внимания, и набросанная мною в плане сценария хронология убийств просто разыгралась сама собой.

(Сам сценарий в этом случае я так и не подготовил полностью: персонажи не пошли по этому следу, поэтому и я не стал тратить время на подготовку.)

Некоторые люди очень нервно реагируют на подобное и объявляют «рельсами» (railroading), например, то, что убийства Свежевателя продолжаются, поскольку преступника до сих пор не поймали. Но это не так. Как я уже говорил, значимые последствия принятых решений — прямая противоположность рельсам, которые ваши решения обесценивают.

В то же время полезно помнить, что функция фоновых событий — показывать: мир не вращается вокруг персонажей игроков. Не всякая работа, от которой они отказались, должна автоматически заканчиваться катастрофой. На деле куда вероятнее, что человек, пытавшийся их нанять, найдёт для этой работы кого-нибудь другого — и тот успешно с ней справится.

Позволяя действию уходить за сцену и переходить в фоновые события, вы даёте игрокам ощутить, что они действительно живут в этом мире, а их поступки имеют значимые и далеко идущие последствия, которые сохраняются, даже когда герои их не видят. А свобода вовлекаться в фоновые события и внезапно превращать их в центр игры помогает сделать мир огромным и настоящим — словно персонажи могут отправиться куда угодно, открыть любую дверь и обнаружить за ней живой, дышащий мир, который их уже ждёт.

ДАЛЕЕ:
Журнал кампании: сессия 26D — ведение кампании: векторы контрразведки
«В тени Шпиля»: оглавление


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост