Ptolus: ведение кампании — сейчас недоступно
В ТЕНИ ШПИЛЯ
Сессия 20D: Городские разговоры
Они направились в храм Аше. К сожалению, Манда Шебена там не оказалось. Они решили вернуться на следующий день. Они также попытались встретиться с лордом Завером, но и его не было на месте (Кадмус сказал им, что тот ушёл с лордом Абберкомбом и вернётся не раньше следующего утра).
Ситуация, когда «человека, к которому вы пришли, сейчас нет на месте», — отличный способ показать, что ваш мир действительно живёт собственной жизнью и продолжает существовать независимо от персонажей игроков: НИП — не просто герои видеоигры с жёлтыми восклицательными знаками над головами.
Хотя это совсем небольшой приём, на практике он довольно сложен, и я, честно говоря, не стал бы рекомендовать его начинающим Мастерам. Для чего-то настолько простого в исполнении подобное предостережение может показаться нелепым: игрок говорит, что хочет повидаться с персонажем X, а вы просто отвечаете: «Нет». Всё просто.
Но именно необходимость сказать «нет» и делает этот приём непростым в применении. Не забывайте, что при ведении игры, как правило, стоит по умолчанию говорить «да». Поэтому, прибегая к этому приёму, убедитесь, что вы не пытаетесь просто помешать игрокам (то есть не лишаете их возможности встретиться с персонажем X лишь потому, что хотите направить их по другим рельсам).
В данном случае отсутствие лорда Завера было запланировано в моём документе состояния кампании и совершенно очевидно не имело никакого отношения к конкретному желанию Ти встретиться с ним именно сейчас (ведь до начала игры я понятия не имел, что хоть что-то из этого произойдёт). Что касается Манда Шебена, о добросовестности моего решения говорит тот факт, что немного позже персонажам всё-таки удаётся его застать.
Но на деле всё ещё чуточку сложнее: недостаточно не пытаться намеренно заблокировать выбор игрока — нужно также убедиться, что игроки не воспримут ваши действия как намеренную преграду их выбору. Обычно одно следует за другим, но не всегда. В этом отношении данный приём — настоящее минное поле: всякий раз, когда вы говорите игрокам «нет», не объясняя внятно причину отказа, возникает риск, что они сочтут решение произвольным, а значит, заподозрят вас в ведении по рельсам. Но ведь весь смысл приёма как раз в том, чтобы показать: игровой мир существует за пределами их восприятия и не обязан давать им объяснения!
Как разрешить это противоречие? Главным образом — заслужить доверие игроков. А для этого нужно вести игру искренне и открыто. Если вы раз за разом и последовательно показываете, что ваши решения исходят из логики игрового мира, а игроки могут рассчитывать на вашу готовность подхватить их идеи и последовать за ними в самые неожиданные места, тогда, столкнувшись с чем-то необъяснимым и неприятным, они увидят источник разочарования в игровом мире, а не в Мастере.
И это ценно далеко за пределами такого маленького приёма: когда игроки перестают одним глазом следить за волшебником за занавесом, игровой мир действительно оживает.
ПРИЁМ ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ
Существует гораздо более простая версия этого приёма: достаточно перевернуть исходную ситуацию. Вместо того чтобы делать НИП недоступным, когда персонажи игроков хотят с ним поговорить, сделайте самих персонажей недоступными, когда поговорить с ними хочет НИП. Персонажи возвращаются в контору и находят под дверью записку («Нам необходимо немедленно встретиться!») или приходят домой и обнаруживают сообщение на автоответчике.
Если планировать обращения НИП к персонажам в документе состояния кампании, такие моменты будут возникать совершенно естественно. (В документе сказано, что персонаж X придёт к ним в контору десятого числа в три часа дня, но десятого числа в три часа дня они сражаются с зорблоидами с Альдебарана.)
Поскольку вы не блокируете выбранное игроками намерение, применить этот вариант без негативных побочных эффектов довольно легко. (Хотя вам, вероятно, всё равно не стоит им злоупотреблять.) При этом вы достигаете сходного результата, показывая, что у других персонажей мира есть собственная жизнь и расписание, которые не вращаются исключительно вокруг действий персонажей игроков. И всё же, когда последствия пропущенной встречи оборачиваются бедой (например, потенциальную клиентку убивают прежде, чем персонажи успевают с ней связаться), приём окажется гораздо эффективнее, если вы уже заслужили доверие игроков. Тогда в случившемся они обвинят себя, а не вас: вы не принимали произвольного решения, чтобы они разминулись с клиенткой; они могли оказаться на месте; они могли её спасти.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.


