Ptolus: ведение кампании — готовить ситуации здорово
В ТЕНИ ШПИЛЯ
Подозреваю, многие публикации этой серии в итоге окажутся вариациями одной и той же мысли: «Смотрите, как здорово готовить ситуации, а не сюжеты!»
Но это потому, что так и правда чертовски здорово.
Давайте немного поговорим о появлении этого сценария: он сложился из нескольких разных факторов, повлиявших на создание кампании «В тени Шпиля».
Прежде всего, конечно, было желание провести кампанию в Птолусе, о котором я уже рассказывал. Среди исходных материалов, разработанных Монте Куком для Птолуса, находились полдюжины сценариев из дополнения Ptolus, предназначенных для начала кампании в этом городе.
Одним из них были «Неприятности с гоблинами» (The Trouble With Goblins), которые в более или менее неизменном виде разыгрываются в пятой сессии кампании: гоблины выбираются из катакомб под городом и селятся в заброшенном доме в районе Ривергейт. По опубликованному сценарию игроки могут проследить путь гоблинов до Лабиринта Гула, но ничего там не найдут: «Ходы продолжаются буквально столько, сколько вы пожелаете, — и насколько далеко готовы зайти искатели приключений. Они петляют по древним залам, где нет ничего, кроме всё новых встреч с зомби. Никаких сокровищ там не найти». Предполагается, что зомби в конце концов вынудят персонажей вернуться на поверхность — хотя бы от скуки.
Мне никогда не нравились ситуации в духе «внизу бесконечная череда пустых коридоров, поэтому в конце концов вы разворачиваетесь»: я попросту так и не понял, как успешно их проводить — то есть так, чтобы результат удовлетворял и меня, и игроков. Поэтому я выбрал другой подход: гоблины пришли откуда-то, и их следы вели обратно к этому месту.
Я решил, что этим «местом» станет непроходимая дверь из синей стали (bluesteel). (Так я мог представить одну из главных особенностей Лабиринта Гула.) Но вместо того, чтобы просто поставить такую дверь, я создал мини-сценарий The Complex of Zombies: персонажи в «награду» за выслеживание гоблинов получали небольшой сценарий в жанре ужасов, находили дверь из синей стали и могли удовлетворительно завершить эту линию расследования.
Однако, как уже говорилось, всё сложилось несколько иначе: персонажи придумали нечто невероятно хитроумное и сумели открыть дверь из синей стали.
В результате по другую сторону двери я добавил совершенно новый сценарий. Теперь возникла ситуация, в которой персонажи по логике вещей могли проследить путь гоблинов до их «дома»… где и чем бы тот ни оказался.
Гоблин покачал головой. «Он не из нашего клана. Он предатель. Идёмте. Смотрите». Держа труп тщедушного гоблина за голову, словно тряпичную куклу, он согнул его вперёд, подставляя шею.
Озадаченная Ти подошла ближе. На затылке гоблина она увидела четыре маленьких отростка зеленоватой слизи: те всё ещё извивались и корчились.
Вторым важным фактором стало то, что перед началом кампании я просмотрел около сорока-пятидесяти выпусков Dungeon Magazine в поисках интересных сценариев, подходящих для Птолуса. Одним из очень понравившихся мне приключений, которому я в итоге так и не нашёл места, были «Пещеры Владыки Слизи» (Caverns of the Ooze Lord) Кэмпбелла Пентни из Dungeon № 132. Теперь я снова достал его.
В оригинальном модуле маленькую деревню заражают управляющие разумом слизевые паразиты, а персонажи могут проследить источник беды до местного пещерного комплекса. Я подумал: что, если заражённая «деревня» на самом деле представляет собой клан гоблинов? А в дом Грейсона гоблины пришли, спасаясь от слизи?
СИТУАЦИЯ
По сути, я полностью выбросил первую половину модуля Пентни, значительно изменил пещеры из второй половины под новую предысторию и добавил заново спроектированный комплекс гоблинских пещер. Ситуацию и её предысторию я свёл к следующему:
- Сорок лет назад эту область поразило землетрясение. Оно открыло разлом, ведущий в Лабораторию Зверя (приключение 003B); обрушило тоннели, прежде ведшие в том направлении; а также открыло разлом, ведущий в храм Джуиблекса.
- Джуиблекс Бесформенный — один из Гальчуттов.
- Связь с храмом Джуиблекса осквернила пещеры и нарушила местное равновесие, что привело к появлению болезнетворного камня (sickstone). В конце концов гоблинам пришлось покинуть эти пещеры.
- Гоблины организовали экспедицию в Лабораторию Зверя, но столкнулись с адамантиновым скелетом гулворга, понесли тяжёлые потери и отступили. Вожди племени запретили посещать как комплекс, так и легендарный «поверхностный мир».
- Два года назад боевой заклинатель Морбион отправился в пещеры болезнетворного камня. Он нашёл храм Джуиблекса и подвергся порче.
- Три месяца назад гоблины поняли, что происходит неладное: их сородичи начали исчезать. В конце концов выяснилось, что «ослизнённые» управляют одними из них, а других похищают или убивают. Все попытки справиться с угрозой потерпели неудачу.
- Два месяца назад небольшая группа гоблинов бежала через Лабораторию Зверя и добралась до дома Грейсона.
- Сейчас Морбион уже подверг порче Урсаала, сумеречных клинков (duskblades), восемь младших воинов и одного старшего воина.
(К слову, я знал, что упомянутым здесь Гальчуттам предстоит сыграть важную роль во втором акте кампании. Я считаю, что при разработке непредвиденного связующего материала кампании полезно — и логично! — искать возможности вновь включить и заранее обозначить другие её элементы. Похожий подход можно увидеть в сценариях «Обелиск Аксума» (Obelisk of Axum) и «Долина Северна» (Severn Valley), которые я добавил в кампанию Eternal Lies по результатам реальной игры.)
ЭМЕРДЖЕНТНЫЕ СОБЫТИЯ
Разрабатывая этот сценарий, я предполагал, что персонажи с боем пройдут через гоблинов, постепенно соберут оставленные в окружении улики о присутствии «ослизнённых», а затем с боем пробьются через пещеры слизи. Получался стандартный подземельный рейд в духе «перебейте всех гоблинов», который постепенно превращался бы в сценарий ужасов.
Но, как видно из записи в журнале за эту неделю, случилось совсем другое: персонажи вступили в переговоры с гоблинами, и весь сценарий буквально развернулся на месте, став чем-то совершенно иным. Вот почему готовить ситуации так здорово: вы не только постоянно радуетесь неожиданным событиям за игровым столом, но и внезапно видите, как примерно двести слов ситуационной подготовки расцветают в целые сессии увлекательной игры.
Итарек служит одним из примеров. В моих подготовительных заметках его не было: он логически возник из созданного для сценария списка противников и, как вы увидите, быстро стал одним из самых незабываемых персонажей второго плана в кампании.
«Я отведу вас к нашей Королеве. Она решит».
Ти рассмеялась. «Ты думаешь, мы просто войдём в самое сердце ваших пещер?»
«Вы всё равно туда шли. А я даю клятву безопасности».
«Клятва безопасности» — ключевой эмерджентный момент. Если бы Ти не высмеяла первое предложение Итарека отвести их к королеве, он никогда не дал бы эту клятву, а последующая сцена сложилась бы совершенно иначе.
Обратите внимание и на отыгрыш с Тором, возникший из этой совершенно непредвиденной последовательности событий. Кампания «В тени Шпиля» во многом обязана игрокам, готовым принимать смелые и решительные решения.
Раньше я уже говорил, что многие игры, на мой взгляд, страдают из-за двух не подвергаемых сомнению парадигм, или метаправил:
- Персонажам игроков нельзя сражаться друг с другом.
- Персонажам игроков нельзя разделяться или покидать группу.
Считается, что эти правила предотвращают трения и деструктивную игру, но, по моему опыту, они как раз всё это создают. Моменты между Ти и Тором из этой сессии показывают, что происходит после снятия искусственных ограничений: готовность Тора покинуть группу из принципиальных соображений заставила героев разрешить ситуацию так, что впоследствии их узы стали ещё крепче.
И я твёрдо убеждён: подобное взаимодействие стало возможным лишь потому, что Тор и вправду мог уйти навсегда. (В этом случае мы придумали бы нового персонажа для игрока Тора.)
Точно так же прочные отношения между группой, Крашеккой и Итареком существуют лишь потому, что герои с тем же успехом могли просто заколоть обоих, так и не узнав их имён.
Готовить ситуации чертовски здорово.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.



