Узловое проектирование сценариев — часть 5: сюжет против узлов
Как я уже отмечал, сюжетный подход передаёт управление разработчику сценария, отнимая его у игроков.
Например, если перестроить наш сценарий о лас-вегасском отделении CTU согласно сюжетному подходу, мы сможем тщательно контролировать ход событий:

Улики на складе индивидуального хранения (СИНИЙ УЗЕЛ) приводят персонажей в квартиру Яссифа Мансура (УЗЕЛ A), где они вступают в яростную перестрелку со смертниками. Но Мансура там нет, зато обнаруживаются свидетельства того, что где-то в Лас-Вегасе спрятана ещё более мощная бомба! Единственная надежда персонажей — разыскать коррумпированного полицейского Фрэнка Нассера (УЗЕЛ C) и сломить его на допросе. Но успеют ли они добраться до «Белладжио» (УЗЕЛ B)?
Очевидно, что сценарий вполне может эффективно развиваться таким образом: всё естественно подводит к эффектной финальной схватке со Злодеем и его Большой бомбой. Вполне можно утверждать, что такую линейность следует навязать, чтобы персонажи не обезвредили Мансура и Большую бомбу на середине сценария, закончив всё колоссальным антиклимаксом.
Однако, выдвигая этот довод, мы, на мой взгляд, упускаем из виду несколько столь же жизнеспособных альтернатив.
Например, следуя уликам со склада, персонажи направляются в «Белладжио». Там они захватывают печально известного во всём мире террориста Яссифа Мансура и обезвреживают Большую бомбу. Кажется, дело закончено, но тут открывается правда: бомб ещё больше! Взрыв в «Белладжио» был лишь верхушкой айсберга, и даже из-за решётки Мансур вот-вот превратит Лас-Вегас-Стрип в Бульвар Ужаса!
(А в сценарии, активнее реагирующем на действия персонажей, можно даже допустить, что оставшийся нераскрытым Нассер каким-то образом освободит Мансура из камеры.)
Я хочу сказать, что, создавая по отдельности интересные узлы, вы обычно обнаружите: их можно расположить практически в любом порядке и всё равно получить интересный результат. Персонажи могут даже разделиться и одновременно расследовать две зацепки — в истинном стиле CTU.
Мне как ведущему интереснее проводить такие сценарии, потому что развитие событий за игровым столом изумляет и удивляет в том числе меня самого. А как игроку мне они интереснее, потому что позволяют делать значимый выбор.
Конечно, можно возразить, что никакого «значимого выбора» здесь нет: в сценарии три узла, и персонажи в любом случае посетят все три. Если смотреть на общую картину, конкретный порядок посещения узлов не имеет значения.
Или всё-таки имеет?
Даже в этом небольшом и простом сценарии решения персонажей могут заметно повлиять на развитие событий. Например, если они отправятся в «Белладжио», уже точно установив, в каком номере находится Яссиф Мансур, им будет гораздо проще вступить в бой с террористами, не предупредив их заранее. Но если персонажам придётся организовать масштабные поиски по всему отелю, террористы могут устроить им ловушку; у Мансура появится шанс сбежать; или же кто-то успеет позвонить и предупредить террористов в квартире.
Разумеется, в более сложных сценариях появится больше значимых обстоятельств, в которых предстоит делать выбор. Даже простое добавление временной линии в наш пример может многое изменить. Допустим, перехваченные ЦРУ сообщения указывают на высокую вероятность теракта в Лас-Вегасе, назначенного на 18:00. Перед персонажами, стоящими на складе с несколькими зацепками на руках, внезапно встаёт трудный выбор. Отправиться в «Белладжио», потому что это заметная и привлекательная цель, хотя они не знают точно, что там искать? Поехать в квартиру Мансура в надежде узнать больше о готовящемся нападении на отель? Разделиться и расследовать обе зацепки одновременно? Вызвать полицию Лас-Вегаса для эвакуации «Белладжио», а самим заняться квартирой? (И безопасно ли это вообще, если у персонажей есть свидетельства того, что внутри управления действует сообщник?)
Более того, когда отдельный сценарий становится частью большой кампании, принятые в нём решения могут иметь более широкие последствия. Например, если персонажи поспешат с расследованием, предупредят Мансура и позволят ему сбежать, в будущем он сможет вернуться как противник. Точно так же, если они не найдут зацепки, ведущие к Нассеру, или не станут их расследовать, присутствие в полиции Лас-Вегаса сообщника, скомпрометированного террористами, будет и дальше создавать проблемы для их расследований.
(А если «Белладжио» взорвётся, это, очевидно, надолго повлияет на кампанию.)
На более фундаментальном уровне, по моему мнению, уже сам факт того, что управление передают игрокам, имеет значение. Пусть выбор и не оказывает долговременного влияния на окончательный итог — «хорошие парни победили, плохие проиграли», — важно, что именно игроки решили, как хорошие парни одержат победу. Хотя бы потому, что, по моему опыту, так всем участникам веселее. И игра лучше запоминается.
Перейти к части 6: «Альтернативное проектирование узлов»
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.


