Ptolus: ведение кампании — смерть на втором тире

ОБСУЖДАЕМАЯ СЕССИЯ:
«В тени Шпиля», сессия 32B: «Изменённые ядом»
Из второй, лишь слегка приоткрытой двери вырвался луч переливающейся энергии. Он ударил варвара в грудь и полностью парализовал. Агнарр был совершенно беззащитен, когда один из рабов вонзил ему под подбородок похожий на копьё коготь, пробил череп и мгновенно убил его.
О нет! Агнарр! Не могу поверить! Как его смерть изменит кампанию? Какими будут эмоциональные последствия? Какого нового персонажа создаст его игрок?
Когда проход освободили, Доминик завернул за угол, посмотрел на тяжёлую рану Агнарра и глубоко вздохнул.
(…)
Вернувшись внутрь, Ти увидела, что Агнарр осторожно покачивает головой: Доминик заново скрепил его душу с телом.
А. Ну, неважно.
В кампании «В тени Шпиля», как и в других играх по третьей редакции, я использовал домашние правила смерти и умирания, призванные сгладить на уровне повествования возникающий в D&D цикл «ты умер, ты вернулся, ты умер, ты вернулся, ты умер». И всё же, когда герои приближаются к верхней границе того, что теперь назвали бы вторым тиром (Tier 2), их отношения со смертью меняются.
Заклинание оживление (raise dead) и впрямь меняет правила игры.
Раньше это проявлялось слабее. Например, в AD&D персонажа можно было вернуть к жизни эффектами оживления или воскрешения (resurrection) не больше раз, чем его значение Телосложения (Constitution score). (Впоследствии это ограничение можно было обойти с помощью заклинания желание (wish), но, разумеется, лишь на гораздо более позднем этапе кампании.)
(По крайней мере, в теории. Третья редакция начала избавляться от подобных последствий в значительной степени потому, что они не приносили удовольствия: очень многие и без того игнорировали их по той же причине. Но я отвлёкся.)
Так или иначе, большинство героев D&D достигают точки, в которой их отношения со смертью становятся почти уникальными среди героев художественных историй. Супергерои часто проходят через вращающуюся дверь смерти, но сами персонажи редко воспринимают происходящее именно так — разве что в комических репликах в сторону или при разрушении четвёртой стены. В видеоиграх встречаются предметы вроде пера феникса (Phoenix Down), которые «оживляют» «мёртвых» спутников, но обычно это создаёт людонарративный диссонанс: в сюжетных роликах тех же игр всё равно случается настоящая смерть.
Такой же людонарративный диссонанс — разрыв между историей игры и её механиками — часто возникает и в кампаниях D&D. Мы инстинктивно хотим, чтобы смерть означала то же самое, что в историях или реальной жизни, однако в действительности это не так. Доминик, увидев пронзённый труп Агнарра, может испытать потрясение, но его эмоциональная реакция не должна быть такой же, как у человека из реального мира, увидевшего труп товарища. Ведь реальность, в которой живут Доминик и Агнарр, устроена совершенно иначе.
И, по-моему, это нормально. Более того, это увлекательно.
Думаю, справиться с этим можно двумя способами.
Во-первых, можно относиться к смерти в D&D на средних и высоких уровнях так, будто эмоционально и фактически она ничем не отличается от смерти в реальном мире. Но если вы выбрали этот подход, лучше действительно изменить игру домашними правилами в соответствии со своим замыслом и сохранить людонарративную гармонию. Для этого придётся убрать заклинания вроде оживления; а тогда, скорее всего, захочется также изменить механику умирания, проектирование сценариев или и то и другое.
Во-вторых, сделайте эту особенность частью игры. Смерть имеет иной смысл. Так КАКОЙ же смысл она имеет — эмоционально и фактически? И какие уникальные истории можно рассказать, опираясь на этот смысл?
В самых разных обсуждениях — например, о фильмах-приквелах — мне часто встречается мнение: если персонаж не может умереть, значит, на кону ничего не стоит. Для D&D это особенно соблазнительная мысль, потому что, помимо исходов конкретных бросков, смерть — ЕДИНСТВЕННОЕ, что механика игры явно ставит на кон.
Разумеется, на самом деле это не так: опыт игры в D&D гораздо больше суммы её механик. А особенно в художественном произведении вопрос жизни и смерти часто оказывается самой неинтересной из ставок.
Далее: «В тени Шпиля», сессия 32C: «Появление Арвет» — «Ptolus: ведение кампании — небоевые цели»
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.


