Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Ptolus: ведение кампании — испытания, раскрывающие персонажей

Ptolus: ведение кампании — испытания, раскрывающие персонажей

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

В ТЕНИ ШПИЛЯ

Сессия 20E: В доме Пифонессы

Хороший пёс

Агнарр просиял: «Собака!» — и ловко подхватил её одной рукой.

Собака продолжала вырываться, тщетно пытаясь оцарапать и укусить Агнарра. Она также не переставала пронзительно лаять: тяв! Тяв! Тяв! Тяв! Тяв! Тяв!

Ти поморщилась. «Агнарр…»

Тяв! Тяв! Тяв! Тяв! Тяв! Тяв!

«Это собака! Ненастоящая… но всё-таки собака!»

Тяв! Тяв! Тяв! Тяв! Тяв! Тяв!

Ти выхватила собаку из руки Агнарра и вдребезги разбила её об пол. Агнарр поник… но по крайней мере бесконечное тявканье прекратилось.

Вероятно, самые сильные и запоминающиеся моменты за игровым столом возникают тогда, когда персонаж игрока проходит испытание, раскрывающее его характер: исход конкретного момента не только меняет направление будущих событий, но и в очень существенном смысле переписывает самую основу личности персонажа.

Часто такие моменты застают вас врасплох: вы даже не понимаете значимости происходящего, пока внезапно не оказываетесь в самой гуще событий, а напряжение резко не выкручивается до одиннадцати.

А иногда вы можете сидеть за тем же столом — или даже вести игру — и ещё долго не понимать, что прямо рядом с вами персонаж проходит подобное испытание. Дело в том, что во время ролевой сессии у каждого есть собственный, исключительный взгляд на игру: Мастер одарён почти всеведением и видит происходящее в широкой перспективе. Зато только игрок способен переживать события изнутри сознания своего персонажа.

Возьмём, к примеру, эту тявкающую собаку.

К этому моменту кампании уже сложилась сквозная шутка: Агнарр (а) хотел собаку и (б) никак не мог найти чёртову собаку. К слову о неповторимом пути реальной игры, эта шутка не была запланирована: она возникла сама собой, потому что каждый раз, когда Агнарр отправлялся искать в Ptolus бездомного пса, он с треском проваливал проверку Обращения с животными (Animal Handling check). (Отсюда и реплика в конце сессии 20A: «Как будто во всём этом городе нет ни одной чёртовой собаки!»)

Так мы приходим в дом Пифонессы, где персонажи находят фарфоровую собачку, которую поместил туда Монте Кук:

Шесть статуэток сохранились целыми. Под воздействием силы обитающих здесь духов они спрыгивают с места и нападают спустя 1 раунд после того, как кто-нибудь входит в комнату. Каждая фигурка представляет собой Крошечный оживлённый предмет (Tiny animated object). Большинство статуэток изображают людей, однако одна имеет вид собаки, а другая — крылатого ангела. Фигурка ангела летает, а не ходит.

Тявканье придумал уже я, и, вероятно, именно оно сыграло решающую роль: звук был по-настоящему раздражающим и почти наверняка подтолкнул Ти к единоличному решению разбить собачку.

ДВА ПУТИ АГНАРРА

В тот период жизни Агнарр был глубоко несчастен: он потерял родную деревню. Потерял часть собственной жизни (а вместе с ней, казалось, и любую возможность вернуть деревню). Переполненные, запутанные улицы Ptolus тревожили его и вызывали раздражение.

Когда Сет взял на себя персонажа Агнарра, он увидел внутренний конфликт героя и в ответ кратко наметил два возможных пути его развития с повышением уровней. На первом Агнарр должен был мультиклассироваться в престиж-класс Тактический солдат (Tactical Soldier) и специализироваться на чертах (feats) и способностях (abilities), которые сделали бы его прирождённым лидером команды: он координировал бы действия остальных и одним своим присутствием помогал бы им добиваться большего. На втором пути Агнарр мультиклассировался бы в Неистового берсерка (Frenzied Berserker), и ярость поглотила бы его настолько, что он стал бы опасен даже для товарищей.

Но в тот конкретный момент Агнарр хотел собаку. Это было довольно важное для его образа желание, которое заложил Дейв, первый игрок за этого персонажа, а Сет продолжил его стремление найти пса. То, что для меня и остальных за столом (включая Сета как игрока) было сквозной шуткой, для Агнарра как персонажа оставалось совершенно серьёзным: он хотел лишь животного-компаньона — верного пса, который напоминал бы о простой и естественной жизни, отнятой у него. Но запутанный и раздражающий город отказывал ему даже в этой малости.

В тот миг, увидев тявкающую фарфоровую собачку, Агнарр испытал искренний порыв простой радости: город наконец дал ему хоть что-то. Не совсем то, чего он хотел, но всё же своего рода победу.

А затем Ти разбила собачку.

Прямо у него на глазах.

И никому из его «друзей» не было дела.

Они лишь посмеялись.

Вот и всё. Выбор был сделан. Пережитое направило Агнарра на путь ярости и отчуждения. Это не было мгновенным переключением — он не превратился вдруг в Халка или что-то подобное, — но его уже подтолкнули в этом направлении.

Позже его ждало ещё одно испытание. Момент, который уведёт Агнарра с этого пути и направит на другой. (Возможно, вы заметите его, когда он появится в журнале кампании.)

Но вот в чём дело: я ничего об этом не знал. Никто за столом не знал — кроме Сета. По-моему, Сет рассказал об этом буквально спустя годы.

Но от этого момент не становится менее важным. Или менее особенным.

Скорее наоборот: в лучших кампаниях каждый переживает личную историю с уникальной точки зрения своего персонажа, и именно поэтому общая история, сплетённая из всех этих нитей, обладает невероятной силой и дарит опыт, не похожий ни на один другой вид медиа.

Если вам нужен ещё один пример подобной «личной истории», пережитой одним игроком, — настолько сильной, что она буквально доводит людей до слёз, — посмотрите прекрасный разбор Мэттом Колвиллом кульминации первого сезона Critical Role:

Разбор Мэтта Колвилла на YouTube


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост