Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Ptolus: ведение кампании — логистика сокровищ

Ptolus: ведение кампании — логистика сокровищ

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Золотая статуэтка Ганеши

ОБСУЖДАЕМАЯ СЕССИЯ:
«В тени Шпиля», сессия 26B: Распределение сокровищ

Предстояло справиться с тремя основными проблемами: огромным весом волшебного оборудования и драгоценных металлов; ямой хаоса, искажавшей коридор; и трудностью подъёма всего этого из подвала дома Грейсона.

Сложнее всего оказалось бы справиться с «Буром Пагубных хранилищ». Почти всё остальное можно было разделить на небольшие связки, но бур был громоздким и сам по себе весил несколько тысяч фунтов.

— Может, просто продадим кому-нибудь сведения о том, где лежит бур? — спросила Элестра.

— Например, дому Эртуо? — спросила Ти. — После случившегося они вряд ли особенно заинтересуются.

«Как сделать учёт нагрузки (encumbrance) интересным?»

Никак.

Но и хиты (hit points) нельзя сделать интересными — почти по той же причине.

Хиты — всего лишь число. Оно растёт. Оно уменьшается. При определённом значении вы можете получить штрафы. При другом — потеряете сознание.

То же относится и к нагрузке. Число растёт. Число уменьшается. При определённом значении вы получаете штрафы. При другом больше ничего не унесёте.

Хиты и нагрузка — простые индикаторы. Их нельзя сделать «интересными» по той же причине, по которой нельзя сделать интересным указатель уровня топлива в автомобиле.

А вот управлять автомобилем может быть интересно. Как и участвовать в бою в D&D и множестве других ролевых игр, использующих хиты.

Сам индикатор не интересен. Это всего лишь индикатор. Но система, в которой его используют — и неотъемлемой частью которой этот индикатор, возможно, является, — способна доставить массу удовольствия.

Поэтому лучше задать другой вопрос:

«Зачем нам учитывать нагрузку?»

Особенно полезна нагрузка в экспедиционной игре (expedition-based play): вы собираете ресурсы для экспедиции, а затем расходуете их в пути, стараясь получить максимальную отдачу.

Нагрузка — в значительной степени бюджет. Без бюджета решение всегда одно: «Берём всё». Это немного напоминает покер с добором до 52 карт: без ограниченных ресурсов нет испытания.

(К слову, любопытной особенностью такой игры в D&D 1974 года была система разрешения бегства персонажей из боя: в погоне можно было выбрасывать снаряжение, чтобы увеличить скорость. Так управление объёмными ресурсами уникальным образом влияло на боевую игру.)

Подобная игра становится менее понятной, если система нагрузки громоздка, сложна или требует слишком много мелочного учёта. (Представьте, например, что следить за хитами можно лишь с помощью исчерпывающего списка из сорока или пятидесяти отдельных записей на листе персонажа. Бой почти наверняка превратился бы в тягомотину.) К сожалению, многие системы нагрузки действительно громоздки и сложны. Поэтому множество групп попросту их игнорируют: либо сознательно, либо по умолчанию, постоянно подгоняя числа по принципу «примерно сойдёт».

Разумеется, вам нужна простая система, чтобы игра с учётом нагрузки без усилий встроилась в обычный процесс. Например, правильно спроектированные системы нагрузки на основе ячеек (slot-based systems), такие как «Нагрузка в стоунах», позволяют учитывать нагрузку во всех подробностях не сложнее, чем записывать список снаряжения.

ДРУГАЯ ПОЛОВИНА ЭКСПЕДИЦИИ

Подготовить запас ресурсов для экспедиции, а затем эффективно их расходовать, чтобы добиться максимального успеха, — первая половина приключения.

Другая половина — вернуться домой с добычей, которой в D&D обычно оказываются сокровища.

Мы уже немного говорили об этом, но громоздкие и трудные для перевозки сокровища — особенно если их ещё и непросто извлечь из места находки — создают собственные уникальные испытания. Мы уже видели, как игроки придумали творческий способ распорядиться оррерием, а теперь «Бур Пагубных хранилищ» и некоторые другие сокровища вновь бросают им вызов.

(И всё это находится лишь в нескольких сотнях футов под крупным городом. Поместите сокровища посреди джунглей и посмотрите, что произойдёт!)

«Но, Джастин, испытания не особенно важны для моей группы! Нас гораздо больше интересуют нарратив, рассказывание историй и отыгрыш!»

Драма рождается из невзгод.

Я не хочу сказать, что вы ошибаетесь или должны сильнее ценить игру, основанную на испытаниях. Я хочу сказать, что в историях об экспедициях испытания, связанные с нагрузкой, составляют фундаментальную часть той драмы, которую вы ищете. (Вспомните, например, как Индиана Джонс пытается вывезти Ковчег Завета из Египта.)

Например, сцена, в которой игроки отыгрывают сокрушительную вину персонажей за то, что их решения привели к гибели невинных людей, за которых они чувствуют ответственность. Или тяжёлые дилеммы, возникающие, когда удобство быстрого сбыта сокровищ приходится сопоставлять с ответственностью за то, кому эти сокровища принесут выгоду. Для драматической игры всё это — чистое золото!

ДАЛЕЕ:
Журнал кампании: сессия 26C — ведение кампании: из фона на передний план и обратно
«В тени Шпиля»: оглавление


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост