Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Ptolus: ведение кампании — векторы, инициированные игроками

Ptolus: ведение кампании — векторы, инициированные игроками

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Абстрактные разноцветные линии пересекаются на светлом фоне

ОБСУЖДАЕМАЯ СЕССИЯ:
«В тени Шпиля», сессия 25B: Кровь на оррерии

Перед ними открылась жуткая картина: в первых двух помещениях комплекса кровавых умертвий повсюду лежали тела, многие — в разной степени расчленённые. Тело Фаэлиэля было распластано на самом оррерии, и кровь стекала с него на серебряные сферы.

Подойдя, Рантир осторожно опустил тело Фаэлиэля на пол. В его глазах стояли слёзы, а когда он повернулся к остальным, голос его надломился: «Он не хотел бы, чтобы механизмы пострадали… Мы можем что-нибудь сделать?»

Кровавая участь исследовательской группы дома Эртуо в этой сессии даёт отличную возможность осветить важную часть моего подхода к ведению кампании НРИ, поскольку представляет собой довольно чистый пример этого приёма.

Отмотаем примерно на дюжину сессий назад. Персонажи игроков обнаружили и исследуют Лабораторию Зверя — подземелье, являющееся частью Лабиринта Гула под Птолусом. В этот момент ни дом Эртуо, ни Хирург в Тенях в сценарии не участвуют. Более того, даже я — Мастер — понятия не имею, что эти фракции окажутся в него вовлечены. (Не говоря уже о том, что всё закончится этой чудовищной резнёй.)

Исследуя подземелье, герои находят огромный старинный оррерий, который им не под силу сдвинуть, и несколько хаостехнических артефактов. Позже, покинув подземелье, они решают обратить добычу в деньги.

Во-первых, они наводят справки в городе и продают несколько хаостехнических предметов. Из заметок по кампании я знаю, что существует организация торговцев хаостехом, которой руководит Хирург в Тенях и которой предстоит участвовать в одном из будущих сценариев кампании. Если персонажи продают хаостех, Хирург в Тенях, вероятно, об этом узнает и отправит агента договориться с ними о покупке.

Во-вторых, на приёме в замке Осколок в сессии 12 Ти рассказывает нескольким знакомым об оррерии. Она надеется, что ей порекомендуют кого-нибудь, кто, во-первых, заинтересуется находкой, а во-вторых, располагает средствами, чтобы вынести её из подземелья. Заглянув в свои заметки к приёму, я вижу среди гостей леди Пелиопу Эртуо. В заметки о её прошлом я скопировал из книги Ptolus следующий текст о доме Эртуо: «Говорят, дом Эртуо владеет одним из лучших в этой части света собраний редких книг, древностей и артефактов, имеющих историческое значение».

В тот момент у меня нет никаких особых планов на дом Эртуо в кампании: леди Пелиопа присутствует на приёме лишь в числе случайных гостей. (Не каждый встреченный героями человек обязан быть Важным Персонажем™.) Но она явно идеально соответствует тому, кого ищет Ти, а ещё это отличный вектор (vector), побуждающий героев продолжить общение с гостями. Поэтому знакомый Ти направляет её в нужную сторону, и она договаривается с леди Пелиопой о встрече с Корделией Эртуо, чтобы обсудить продажу оррерия.

ВЕКТОРЫ ЗАДАНЫ

К этому моменту действия персонажей игроков создали в кампании два вектора, которых прежде не существовало.

Если вы перестали готовить сюжеты и проводите сценарии, основанные на ситуациях, то знаете: подобное происходит постоянно. Но этот пример, как я уже говорил, особенно нагляден. Прежде ни в кампании, ни в конкретном сценарии Лаборатории Зверя не существовало этих векторов, а элементы игрового мира, которых они касаются, лишь теперь пришли в движение.

Дальше, в сессии 14, персонажи встречаются с Корделией Эртуо и продают ей сведения о местонахождении оррерия. Теперь этот вектор очевидным образом направлен обратно в подземелье: дом Эртуо собирается отправить туда исследовательскую группу для изучения механизма. (Я делаю соответствующую запись в документе состояния кампании.)

Позже, в сессии 21, агент Хирурга в Тенях по имени Рибок приходит в «Призрачный менестрель», чтобы договориться с персонажами игроков. Однако к этому времени герои уже выяснили, что хаостех гораздо опаснее, чем они предполагали, и больше не желают его продавать. Они прогоняют Рибока.

Итак, какой вектор возникает отсюда? Хирург не примет отказ. Он попытается выяснить, откуда персонажи добывают хаостех. Как он это сделает? Герои зарегистрировали права на вход в лабиринт под домом Грейсона — тот самый, который ведёт прямо в Лабораторию Зверя. Возможно, Хирург сумеет это обнаружить… и проверка навыка (skill check) показывает, что ему это удаётся.

Поэтому я добавляю ещё одну запись в документ состояния кампании: 12 Кадала Хирург в Тенях отправляет хаостехническую ударную группу к дому Грейсона.

ВЕКТОРЫ ПЕРЕСЕКАЮТСЯ

Теперь эти два вектора направлены друг на друга.

И вот что важно: я по-прежнему не знаю в точности, как развернутся события. Но если ничто не отклонит эти векторы, они явно пересекутся, и я довольно хорошо представляю, что тогда произойдёт. Поэтому в документе состояния кампании появляются следующие записи:

09/12/790: Хирург в Тенях отправляет хаостехническую ударную группу к дому Грейсона. В итоге она убивает исследующую оррерий группу дома Эртуо.

09/13/790: Дом Эртуо расследует исчезновение исследовательской группы и находит своих работников мёртвыми. Корделия связывается с персонажами игроков.

09/14/790: Группа Хирурга покидает комплекс Лабиринта Гула с хаостехническими артефактами из храма; кроме того, она обнаружила устройство переноса разума.

Что произошло бы дальше? У меня есть некоторые догадки. (Группа Рибока не смогла вынести устройство переноса разума, но оно определённо её заинтересовало. Поэтому группа вернётся — возможно, в большем составе? — чтобы его изучить. Быть может, она даже разберёт устройство и доставит его в лабораторию Хирурга в Тенях.) Но я не стал тратить время на подготовку этого материала или записывать его, поскольку он находился за горизонтом событий. Герои с подавляющей вероятностью успели бы до того момента взаимодействовать с этими элементами мира кампании — что они в итоге и сделали, — а предсказать, как именно они повлияют на действующие векторы, было невозможно.

ВЕКТОРЫ В ИГРЕ

И конечно, теперь мы видим, как всё произошло в реальной игре. По чистой случайности персонажи находились в подземелье, когда туда явилась группа Хирурга. Благодаря этому возникла потрясающая драма: они увидели исследователей дома Эртуо всего за несколько минут до их гибели.

Мог ли я навязать именно такой исход? Возможно. (Хотя он даже не приходил мне в голову до того, как возник в игре.)

Мог ли я вместо этого навязать исход, к которому вели описанные выше векторы, если бы им ничто не помешало? Безусловно. (Я мог просто задержать прибытие Рибока, пока персонажи снова не покинут подземелье.)

Но суть, разумеется, в том, что мы не предопределяем исход. Мы открываем его в процессе игры. Могло произойти множество других событий, которые так и не произошли. (Вот лишь один пример: Рантир мог увлечься открытиями исследователей дома Эртуо и решить остаться с ними, пока остальные изучают подземелье. Что случилось бы, окажись он там к прибытию Рибока? Понятия не имею!)

В любом случае рассматривать эти два вектора изолированно обманчиво. Кампания в действительности наполнена множеством таких векторов, а персонажи игроков, как мы только что увидели, способны создавать новые в любой момент. Узнать, как именно они будут развиваться, можно лишь тогда, когда это произойдёт за столом.

На всё это можно взглянуть и иначе. Если бы я заранее определял события, то никогда не создал бы эти векторы: в конце концов, они не входили в мою подготовку сценария Лаборатории Зверя. И тогда ничего описанного выше не произошло бы.

Вот что я называю активной игрой (active play). Когда персонажи игроков что-то делают, я думаю о том, как на их поступок отреагируют элементы мира кампании. Некоторые реакции будут прямыми и немедленными — их векторы сразу пересекутся с персонажами. Другие образуют векторы, которые я до поры отпускаю свободно двигаться по миру кампании, пока они не пересекутся с другим вектором или самими героями.

(Некоторые из этих векторов в итоге никогда ни с чем не пересекутся. Во всяком случае, ни с чем, что относится к кампании. И это нормально. Порой вы заканчиваете играть с игрушкой, и снова брать её в руки незачем.)

Разумеется, не все векторы исходят от персонажей игроков. Создавая НИП или фракцию в мире кампании, я также задаю им проактивные векторы, определяемые их целями.

ДАЛЕЕ:
Журнал кампании: сессия 26A — ведение кампании: разделение группы в городе
«В тени Шпиля»: оглавление


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост