Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Ptolus: ведение кампании — ловушки, которые вас перемещают

Ptolus: ведение кампании — ловушки, которые вас перемещают

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Клетка телепортации

ОБСУЖДАЕМАЯ СЕССИЯ:
«В тени Шпиля», сессия 32A: «Очарованные в Старом городе»

Но когда Агнарр пересекал комнату в центре комплекса, пол под ним внезапно прогнулся — и он с громким треском ломающихся досок провалился на первый этаж.

Оглядевшись, Агнарр понял, в чём дело: несколько несущих стен были полностью разрушены, а несколько балок перекрытия — сломаны. Он попытался вскарабкаться обратно на второй этаж, но разъеденные кислотой половицы снова проломились под его весом, и он опять рухнул вниз.

— Я, пожалуй, останусь здесь, — сказал Агнарр и направился к дальней двери комнаты, в которую провалился.

Персонажи игроков не должны контролировать ситуацию.

Вернее будет сказать, что контроль не должен быть им предоставлен. Если они сами его устанавливают — совсем другое дело. Более того, установить контроль, скорее всего, и будет их целью. Но хороший сценарий — особенно хороший сценарий подземелья — будет постоянно бросать вызов этому контролю и заставлять героев бороться, чтобы его удержать.

Проблема многих современных подземелий в том, что они позволяют игрокам без труда контролировать экспедицию: чудовища вежливо ждут в своих комнатах, а персонажи могут вступать с ними в бой и выходить из него любым способом и в любом выбранном темпе.

При таком уровне контроля игра начинает ломаться сразу по нескольким направлениям: управление ресурсами теряет смысл, странные уловки превращаются в надёжные стратегии, игровой опыт становится однообразным, а испытание исчезает.

Если же бросать вызов контролю игроков, им придётся динамично реагировать на происходящее, бережно распределять ресурсы перед лицом неизвестных угроз и искать нестандартные решения в ситуациях, которые нельзя назвать ни идеальными, ни ожидаемыми.

Один из способов добиться этого — использовать динамичных противников: случайные встречи, списки противников и другие приёмы, испытывающие способность игроков управлять темпом и составом столкновений.

Но можно бросить вызов и контролю игроков над маршрутом.

Это можно сделать с помощью путаницы или обмана: например, устроить похожее на лабиринт подземелье, где персонажи действительно теряются, добавить иллюзорные стены, незаметные уклоны и тому подобное. Другой вариант — преображение самого подземелья: тоннели обваливаются, стены перемещаются.

Однако классика старой школы — ловушка, которая вас перемещает. Пожалуй, её платоновский идеал — ловушка телепортации: только что вы находились в одном месте, а затем против своей воли оказались совсем в другом. Вы больше не контролируете экспедицию, и, чтобы вернуть контроль, придётся поработать — применить опыт и знания, выяснить, где вы находитесь и как вернуться. Разумеется, как показывает эта сессия, существуют и другие варианты, в том числе совершенно натуралистичные. Здесь Агнарр проломил неустойчивый пол и упал на нижний уровень. Персонажи не выбирали этого, и теперь вместо размеренного продвижения по подземелью — очистить комнаты, а затем методично спуститься на следующий уровень — они оказались в совершенно иной тактической ситуации.

Использованные мной списки противников, хронологии локаций и другие приёмы активного противодействия лишь усилили эффект ловушки. Что любопытно, в данном случае она сработала в обе стороны: не только персонажи игроков оказались в новой тактической ситуации и должны были придумать, как с ней справиться, — НИП тоже были застигнуты врасплох!

И мне тоже весело, когда игра бросает такой вызов!

Далее: «В тени Шпиля», сессия 32B: «Изменённые ядом» — «Ptolus: ведение кампании — смерть на втором тире»

Индекс «В тени Шпиля»


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост