Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Романтическое фэнтези заново. Часть 3: как использовать его в D&D?

Романтическое фэнтези заново. Часть 3: как использовать его в D&D?

Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Обложки книг цикла о Вальдемаре Мерседес Лэки

Вот же, пора заканчивать этот цикл. Я обещал Дереку Холланду обзор его книги магических предметов!

Итак, часть третья. В двух предыдущих статьях я объяснил, что понимаю под романтическим фэнтези — хотя Мартин Кристофер теперь называет его «Надеждой и героизмом», — и зачем кому-либо может понадобиться воспроизводить его или хотя бы отдельные элементы в игре D&D. Теперь я отвечу на следующий очевидный вопрос: как?

Допустим, вы и ваша группа целиком поддерживаете идею игры D&D в духе романтического фэнтези, полной искупимых злодеев и ненасильственных решений. Как этого добиться? Что должны делать правила? И почему вы все просто не играете в Monsterhearts?

Главное бремя, как обычно, ложится на Мастера. В конце концов, именно он определяет, в каком мире проходит игра. Если представленный игрокам мир кажется непригодным для решения проблем в духе романтического фэнтези, персонажи, скорее всего, уйдут в глухую оборону и превратятся в убийц-бродяг. Так чего же стоит ожидать от подобной игры или сеттинга?

1. Несправедливость может быть жестокой и повсеместной, но она не неизбежна и не непобедима

Как я постоянно подчёркиваю, романтическое фэнтези необязательно состоит из одной милоты и света — напротив, оно очень часто полно жестокости и тьмы. Но если вы хотите, чтобы персонажи старались разрешать ситуации, не убивая всех подряд и не забирая их вещи, нужно ясно показать: пусть в мире кампании всё плохо, положение можно исправить. Если тон игры пронизан мрачным цинизмом и аморальностью, а каждого свергнутого мелкого тирана немедленно заменяет вдвое более мерзкий, игроки очень быстро перестанут пытаться сделать мир лучше.

Повторю: сеттинг не обязан быть приятным, но обязан быть исправимым. Конкретной несправедливости можно положить конец. Круг насилия можно разорвать. Позволяйте персонажам добиваться заслуженных побед и тем самым показывайте им, что достаточная решимость и правда позволяет построить вокруг себя лучший мир — пусть даже только в пределах собственного сообщества или дома.

2. Совсем немногие люди безнадёжно ужасны

Некоторые — да. Бывают просто отвратительные люди. Но большинство творит зло либо потому, что сами сломлены и вымещают боль на ранившем их мире — и тогда персонажи потенциально могут их исцелить, — либо потому, что общество приучило их считать зло необходимым — и тогда персонажи потенциально могут убедить их, что они заблуждаются. Злодеев-NPC можно ненавидеть, но часто их следует ещё и жалеть. Если персонажи действительно, всерьёз хотят кого-нибудь искупить и готовы уделить этому достаточно сил и внимания, обычно у них должны быть приличные шансы на успех.

«О, моя измученная душа! Если бы кто-нибудь уже пришёл и искупил меня!»

3. Мотивы носят личный характер

В традиционных фэнтезийных НРИ у персонажей часто встречаются очень абстрактные мотивы: «богатство», «власть», «знания» или «справедливость». Или же они служат абстрактным сущностям: «служить Вере», «защищать Королевство», «захватить мир». В романтическом фэнтези мотивы обычно куда личнее: «впечатлить старшую сестру», «выйти за парня, в которого я влюблена», «отомстить женщине, которая когда-то меня оскорбила и унизила», и так далее. Наделяя NPC такими мотивами и давая персонажам достаточно возможностей их раскрыть, вы значительно упростите персонажам задачу: им будет легче направлять таких NPC, влиять на них и манипулировать ими через социальные взаимодействия. На человека, который просто «хочет власти», по-настоящему можно повлиять лишь прямым подкупом («помоги мне — и я дам тебе эту власть») или угрозой («помоги мне — или я лишу тебя власти»). Социальное взаимодействие с ним превращается в простую логистику: если у вас не хватает ресурсов для убедительной взятки или угрозы, вам не повезло. Но человек, желающий одобрения старшей сестры, — это готовая история, построенная вокруг персонажей, причём сыграть важную роль в ней потенциально способен кто угодно.

4. Столкновения обычно не сразу переходят в насилие, и дипломатические решения возможны

В большинстве произведений романтического фэнтези насилие не увлекательно и не весело — оно ужасно. Поэтому очень немногие станут следовать настолько обычному для современных игр D&D порядку «напасть с первого взгляда и сражаться до смерти»: они знают, что раны болят, бой пугает, а смерть навсегда. Если вы наткнётесь в подземелье на группу вооружённых людей, они вполне могут вскочить и направить на вас оружие — но затем заколеблются, надеясь, что всё разрешится без риска для жизни. Эта пауза открывает людям возможность поговорить: подкупить, пригрозить, обмануть, договориться — как угодно. Это не значит, что персонажи могут просто ходить от одной группы чудовищ к другой со словами: «Эй, давайте дружить!» Как уже говорилось, мир жесток, а его обитателям пришлось приспособиться к жестокости, в том числе научиться не терять бдительности. Их уже ранили, и у них есть все причины полагать, будто новая группа незнакомцев тоже хочет их обмануть или использовать. Но у персонажей, готовых приложить настоящие дипломатические усилия — выслушать каждую группу, понять, почему она делает то, что делает, и попытаться найти ненасильственный выход из общего положения, — должны быть хорошие шансы на успех. Возможно, они даже превратят потенциальных врагов в друзей или союзников.

5. Важны все

Фэнтезийная НРИ легко скатывается к модели, где значение имеют только вершители судеб. Персонажи важны, потому что умеют убивать; король — потому что у него есть армия; злой волшебник — потому что способен наложить смертоносное облако (cloudkill); а толпы персонажей 0-го уровня вокруг них — лишь незначительные статисты. В романтическом фэнтези так быть не должно. Среди важных людей, играющих ключевую роль в происходящем, должно быть много совершенно обычных людей, чья значимость определяется не умением всё взрывать, а эмоциональными связями с окружающими. Если королева полагается на совет фрейлины в любовных делах, эта фрейлина не менее важна, чем боец, на которого королева полагается в убийстве врагов. Разумеется, не каждый встречный конюх или служанка может стать главным персонажем. Но если значительная доля важных лиц в любой ситуации будет сравнительно обычными людьми, это поможет подчеркнуть: в этом мире эмоциональные и социальные связи не менее важны, чем огневая мощь.

Героиня и её пёс из фильма «Песнь моря»

Ещё важны домашние собаки!

Думаю, применение этих пяти принципов к любой НРИ сделает её гораздо пригоднее для обсуждаемого стиля игры — разумеется, если вы сперва поговорили с игроками и убедились, что им вообще нравится эта идея. (Если не нравится, они потопят её быстрее, чем вы успеете сказать: «Ох, стрелять принцессе в спину, а затем красть её тиару было не очень романтично, правда?») Совершенно одинаковая исходная ситуация — например, крепость на границе неосвоенных земель рядом с системой пещер, населённых враждующими племенами гуманоидов, — разыграется совсем по-разному, если все группы представить сравнительно приятными, готовыми выслушать разумные доводы и связанными личными отношениями и мотивами, а не просто кровожадными дикарями, которые нападают на каждого нарушителя границ. Но эти принципы можно применить почти к любой игре и почти к любой системе. И здесь возникает последний вопрос: как всё это сочетается с D&D старой школы?

Сегодня существует множество новомодных игр, которые встраивают системы социальных взаимодействий прямо в правила. Apocalypse World и её производные — особенно Monsterhearts — помещают отношения между персонажами в самый центр механики и делают их гораздо более механически «твёрдыми», чем явления, которые обычно пытаются моделировать традиционные правила НРИ. Fate — пример более традиционной игры, которая старается придать социальным взаимодействиям тот же механический «вес», что и физическим, и фактически моделирует их почти совершенно одинаково. Подобные социальные механики крайне сильно разделяют игроков. Одни их обожают, другие считают, что такие вопросы нужно просто отыгрывать, а не сводить к броскам костей, и/или глубоко возмущаются самой мыслью, что кости могут указать, что теперь думает или чувствует их персонаж, даже если, по мнению игрока, она должна думать или чувствовать нечто совершенно иное. Если вы хотите, чтобы разговор механически моделировался так же, как старые игры моделируют поединок на мечах, D&D старой школы — очевидно ужасный выбор. Но если вы предпочитаете более традиционные игры, где разговор с людьми моделируется, э-э, разговором с людьми, у неё есть множество достоинств: она быстра, проста, уже знакома большинству игроков, хрупкость персонажей отбивает желание сражаться, а ещё — как я уже писал — в ней есть удивительно надёжная система социальных взаимодействий в виде правил реакций (reactions), боевого духа (morale) и подручных (henchmen).

Рыцари Круглого стола из фильма «Монти Пайтон и Священный Грааль»

Рыцари Круглого стола в очередной раз проваливают проверку боевого духа.

Если вы играете в откровенно романтическом фэнтези, я предложил бы лишь следующие изменения правил:

  • За исключением чрезвычайных ситуаций, ни один бросок реакции (reaction roll) не должен немедленно и автоматически приводить к насилию. Результат 2 может означать настолько крайнюю враждебность, что насилие почти наверняка начнётся, если персонажи быстро не уйдут или немедленно не постараются всех успокоить. Но «вы входите в комнату, и сидящий там парень стреляет вам в лицо» почти никогда не должно случаться, если только у одного персонажа нет серьёзной заранее возникшей причины желать смерти другого.

  • Щедро разрешайте бонусы к проверкам реакции (reaction checks) за действия персонажей. Добросовестные попытки дипломатического общения должны вознаграждаться!

  • Проверки боевого духа, вероятно, следует проводить чаще, чем предписывают стандартные правила. Если разумные существа ещё не подверглись нападению, для вступления в бой со сколько-нибудь серьёзным противником им, вероятно, потребуется проверка боевого духа. Даже если им очень хочется немедленно увидеть врагов мёртвыми, нужны храбрость и/или безрассудная глупость, чтобы превратить желание в настоящее нападение, во время которого тебя могут зарубить. Подобным образом после начала боя проверка боевого духа, вероятно, нужна при каждом резком ухудшении положения. Чем чаще используются такие проверки, тем меньше вероятность, что любая компания будет угрюмо сражаться до последнего бойца.

  • Как предложил Мартин Кристофер, опыт можно присуждать не только за кражу чужого золота. (Точный вид такой системы опыта находится за рамками этой статьи, но вы наверняка придумаете множество вариантов!)

Вместе с общими правилами боевого духа и реакций эти домашние правила должны обеспечить частую возможность разрешить ситуацию социально, а не силой. Воспользуются ли персонажи такой возможностью — зависит от них, но по крайней мере она будет.

Итак, мы разобрались с тем, что это такое, зачем и как его использовать. В следующей статье — которая должна стать последней в цикле — я постараюсь объяснить, почему называю сеттинг «Против Зловещего Города» романтическим фэнтези, и привести конкретные примеры того, как могло бы выглядеть традиционное приключение D&D, переработанное в духе романтического фэнтези…


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост