Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Структурированная импровизация для песочницы «Клада Королевы Драконов»

Структурированная импровизация для песочницы «Клада Королевы Драконов»

Автор: Unknown
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Драконы и надпись «Ремикс „Клада Королевы Драконов“»

Я размышлял о справочных материалах и пришёл к выводу: делайте меньше.

Сверяться с целой горой материалов мучительно. Вы будете плохо выглядеть, и никто вас не полюбит.

Знаете, чем прекрасны одностраничные подземелья (one-page dungeons)?

Другие крупные части игры на одной странице тоже прекрасны.

Вот к чему мы стремимся:

  • Когда ведёте гекскраул (hexcrawl), используйте страницу гекскраула.
  • Когда прибываете в городок, используйте страницу городка.
  • Когда входите в храм, используйте страницу храма.
  • И так далее.

Эта публикация получится короче и схематичнее, чем мне хотелось бы, но я либо обновлю её, либо впредь буду посвящать каждому фрагменту отдельную публикацию. А если звёзды сойдутся, возможно, я даже действительно сделаю красивые одностраничные памятки. Считайте этот материал памяткой по памяткам.

В каждом случае импровизируйте и записывайте придуманное на каталожной карточке. После игры можно переписать материал для дальнейшего использования — хотя к тому времени вы и так довольно хорошо его запомните.

Регионы — гекскраул

  • Визуальное вдохновение
  • Процедура
    • Подумайте, что персонажи могут увидеть, и расскажите им.
    • Предложите направления движения и спросите, какое они выбирают.
    • Проверьте случайную встречу (random encounter); если она выпала, прервите ею происходящее в любой момент.
    • Если персонажи встречают что-либо не в результате случайной встречи, опишите и разыграйте это.
    • Разрешите все особые действия — отыгрыш, охоту, ремесло.
    • Энергично перейдите к следующему ходу.
  • Три составляющие
    • Характерный рельеф.
    • Что-нибудь прекрасное или ужасное.
    • Ресурс или опасность.
  • Пример: Зелёные поля
    • Океан тёмно-зелёной травы, высокой и низкой, колышущейся под тонкими облаками в сапфировом небе.
    • Там, где проходили сражения, встречаются пятна алых, сочащихся цветов, похожие на следы крови. Под землёй всегда лежат кости, а возможно, прячутся чудовища и сокровища.
    • Здесь так спокойно: устройте пикник или поспите под открытым небом — и получите временные хиты (temporary hit points) в количестве, равном бонусу мастерства (proficiency bonus).

Городки

Городками считаются все поселения меньше довольно крупного города. Персонажи не должны задерживаться в них надолго. Случайных встреч нет.

  • Какие здесь люди: ксенофобы; деспотично религиозные; невыносимо добродетельные; воинствующе отсталые; образованные и добрые; вместо речи только ворчат; все мертвы.
  • Облик городка: повсюду руины, материал которых растащили для украшения куда менее величественных построек; готика в духе Warhammer 40,000; эльфийский; постапокалиптическая пустошь; очень английский; Хоббитон; невыносимо грязный; лачуги вперемешку с особняками.
  • В чём его особенность — пожалуйста, преувеличивайте: великолепное вино, которым увлечены все; конец близок!; брачная лихорадка!; городок торчков; нормальный и скучный; тюльпаномания.
  • Первое впечатление: встреча или описание входа.
  • Процедура: первое впечатление → спросите, хотят ли персонажи пойти в таверну, заняться другими делами или сделать что-нибудь ещё.

Таверны

Это центры жизни городка или города. Дайте игрокам понять, что именно в тавернах они получат доступ к большему количеству игрового материала. Разумеется, не говорите об этом такими словами.

  • Название таверны: имя владельца, сочетание прилагательного и существительного или бессмыслица.
  • Качество: роскошная, с большими комнатами; ужасная, где люди спят вповалку в общей комнате.
  • Особое блюдо или услуга: нечто обычное, но преувеличенное, доведённое до гротеска или просто зашедшее слишком далеко.
  • Обстановка: деревенская, хипстерская, провинциальная, военная, полицейская, мемориальная, обычная, историческая.
  • Тайна — обычно отсутствует: таверной управляет культ; культ вымогает у неё деньги; культ проводит здесь собрания; это прикрытие для преступников.
  • Развлечения: бард — см. ниже; состязания в силе, ловкости или глупости; похоть; совершенство.
  • Подслушивание — возможный вариант: шантаж, слухи, тайна таверны.
  • Расспросы хозяина и завсегдатаев: слухи.

Слухи

  • Кто-нибудь — торговец, король, жрец — состоит в культе.
  • Культ вымогает деньги у кого-нибудь — торговца, короля, жреца.
  • Близлежащая деревня сожжена дотла.
  • Неподалёку находится лагерь культа.
  • Неподалёку находится ячейка культа — храм или дом.
  • Один из городских институтов скомпрометирован — храм, ополчение, стража, суд, королевская гвардия.
  • Неподалёку находится подземелье.
  • Неподалёку находится логово чудовищ.

Магазины

С небольшой вероятностью — 1 из 6 — там окажется нечто совершенно особенное: магический предмет (magic item), о природе которого продавец не знает, либо уникальная и чрезвычайно полезная немагическая вещь. Или у магазина есть тайна — такая же, как у таверны.

Барды

  • Создайте барда по правилам раздела «Люди».
  • Выберите стиль по знакомому вам музыканту, группе или артисту.
  • Определите его проблему: нужны деньги, слава, любовь, плотские удовольствия, умение наконец-то хорошо выступать или уверенность в себе.
  • Если бард останется с персонажами, он будет сочинять песни об их подвигах.
  • Персонажи, которые проводят отдых, слушая выступление, получают временные хиты в количестве, равном бонусу мастерства.
  • Бард разбирается в Истории (History), Религии (Religion) и Магии (Arcana). Используйте шанс 50 на 50 либо бросок 1к100%, чтобы определить, знает ли он практически что угодно.

Храмы и дворы

  • Какому божеству или божествам здесь поклоняются либо какой король здесь правит.
  • Странность: преувеличенный элемент богослужения, учения, обычаев, одежды или развлечений.
  • Доброе или потрясающее дело, которое здесь совершают либо сохраняют.
  • Иногда — тайна.
  • Ресурс: охраняемое сокровище, магическое снаряжение или реликвия, библиотека, фанатики или воины, придворный маг, куча денег.
  • Учёные люди, способные читать на разных языках и знающие историю.
  • Они хотят чего-нибудь от народа, правителей или духовенства: уважения, благочестия, денег, изменения поведения.

Связные фракций

  • Случайно определите, у каких фракций здесь есть связные.
  • Связной встретится с персонажами в таверне, церкви или месте развлечений — амфитеатре, саду, музее.
  • Он принимает сведения персонажей и предлагает помощь — деньги, помощников (henchmen), наёмников (hirelings).
  • У него есть слухи.
  • Чтобы получить больше сведений, выполняйте задания (objectives) — см. ниже.
  • Особенности фракции окрашивают задание. Когда Орден Латной Перчатки просит убить культиста, целью, скорее всего, окажется жрец, известный ересью, — хотя, возможно, он невиновен.
  • Добавляйте в задания фракций неопределённость и этические дилеммы: цель вызывает сочувствие; у неё есть семья; её устранение будет иметь тяжёлые последствия.

Люди

  • Получите имя, лицо и стиль при помощи случайной страницы человека на IMDb.
  • Используйте мою подборку персонажей.
  • Дайте общее описание — высокий, светловолосый — и одну уникальную деталь — катаракта, отсутствующая рука.
  • Выберите часть тела — мозг, сердце, глаза, чресла. Человек хочет чего-нибудь, связанного с ней.
  • Говорите нормально либо измените ритм, акцент или темп речи.
  • Изобразите конкретное выражение лица и удерживайте его. Пусть оно направляет вашу речь и манеры.
  • Совершайте поступки, вызывающие осуждение или восхищение.

Чудовища

  • Используйте мою подборку чудовищ.
  • Какой страх, извращение или гротеск воплощает чудовище?
  • В чём оно сильно и в чём — если вообще в чём-либо — слабо?

Сокровища

  • Используйте мою подборку сокровищ.
  • Делайте их скучными — монеты, самоцветы.
  • Делайте их загадочными — необязательно сразу понимать, что с ними происходит.

Подземелья

  • Визуальное вдохновение
  • Процедуры
    • Проверьте блуждающих чудовищ (wandering monsters); если чудовище выпало, прервите встречей происходящее в этом ходу.
    • Перечислите игрокам возможные пути и спросите, куда они идут.
    • Разыграйте всё, с чем они встретятся.
    • Если ничего интересного нет, не скрывайте этого: скажите, что там ничего интересного.
    • Большинство комнат большого подземелья должны быть скучными и служить лишь для того, чтобы затруднить составление карты.
    • Завершайте ход, когда персонажи прошли примерно 100 футов или тщательно исследовали одну-две комнаты.
    • Отмечайте расход источников света.
  • Решите и сделайте
    • Кто построил это место и кто в нём жил?
    • Как оно превратилось в руины?
    • Показывайте известное вам в описаниях.
    • Дайте потрясающее, затем скучное, затем ПОТРЯСАЮЩЕЕ.
    • Какое великолепное сокровище или знание хранится здесь?
    • Какой ужас теперь правит этим местом?
    • Что ещё убьёт здесь персонажей?
    • Если персонажи действуют осторожно, всегда предупреждайте о ловушках. В противном случае — извините.
    • Делайте предупреждения частью игрового мира и добавляйте ложные тревоги, чтобы было интереснее.

Логова

  • Используйте мою подборку пещер.
  • Кто здесь обитает?
  • Какие признаки указывают на его присутствие — вонь, кости, отметины, помёт, крики?
  • Каково это место — тесное, просторное, вертикальное, заросшее мхом, сырое, гулкое?
  • Какие здесь водятся паразиты или прихлебатели?
  • Оно маленькое или обширное, прямолинейное или похожее на лабиринт?
  • Какое главное сокровище, тайна или загадка здесь скрыты?
  • Соединяется ли оно с подземельем?

Города

  • Используйте мою подборку городов.
  • Используйте мою подборку интерьеров.
  • Создавайте городские районы так же, как городки — см. выше.
  • Создавайте таблицы случайных встреч: преступление, потрясение, культ, считающаяся здесь нормой несправедливость, восхитительное представление или праздник.
  • Города коррумпированы, угнетают жителей и всегда пронизаны культом. Культ неизменно вымогает деньги у торговца, храма или двора либо заручился их верностью. Чтобы разобраться с культом, выполняйте задания.

Задания

  • Назначьте действие: убить, проникнуть и добыть доказательства, подставить, выследить, захватить для допроса, захватить ради выкупа или сделки, выставить напоказ, проследить, выяснить, кому верна цель.
  • Назначьте цель: король, торговец, жрец, придворный, генерал, капитан, рядовой, простолюдин, член или связной фракции, раб.
  • Иногда накладывайте на задание этические проблемы или трудный выбор, как описано в разделе «Связные фракций».
  • Окрасьте действие и цель задания особенностями того, кто его поручает.
  • Чтобы разыграть выполнение задания, спросите персонажей, как они к нему подступаются. Если они не знают, предложите порасспрашивать людей в таверне, обратиться к связному фракции или сделать что-нибудь подобное.
  • Совершите проверку навыка (skill check) с Классом Сложности (Difficulty Class, КС) 15 либо бросок реакции (reaction roll). Можно дать преимущество (advantage) или помеху (disadvantage).
    • При провале происходит худшее; при результате КС + 5 или выше — лучшее; иначе возникает осложнение.
    • Для броска реакции: 2–5 — худшее; 6–8 — осложнение; 9–12 — лучшее.

Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост