Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Гекскраул — часть 1: основные принципы и цели проектирования

Гекскраул — часть 1: основные принципы и цели проектирования

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Гексагональная карта дикой местности с лесами, горами, реками и отмеченными локациями

В цикле статей о структурах игры в настольных ролевых играх я отдельно рассмотрел базовую структуру гекскраула:

  1. Нарисуйте гексагональную карту. Обычно тип местности каждого гекса показан наглядно, а сам гекс пронумерован — непосредственно или с помощью координатной сетки. На карту также, как правило, наносят поселения, подземелья, реки, дороги, политические образования и другие особенности.
  2. Составьте ключ карты. Для каждого пронумерованного гекса укажите в ключе столкновение или локацию. Заполнять все гексы карты необязательно.
  3. Используйте или разработайте механику, определяющую расстояние, которое персонажи способны пройти по суше. Определите начальный гекс персонажей и отслеживайте их перемещение.
  4. Всякий раз, когда персонажи входят в новый гекс, ведущий сообщает им тип местности и активирует указанное в ключе столкновение или локацию. Персонажи переживают событие, встречают чудовищ или замечают локацию.

Поначалу структура гекскраула была одной из основных составляющих ролевых игр, но постепенно исчезла. К 1989 году в изданиях встречались лишь редкие рудиментарные гексагональные карты, и ни одна из них в действительности не предназначалась для игры в формате гекскраула. Во второй редакции процедуры гекскраула вообще убрали из книг правил. Люди начали заново открывать утраченное искусство гекскраула лишь после того, как Necromancer Games вернула в печать Wilderlands, а кампания Бена Роббинса West Marches стала вирусной.

В статьях о структурах игры я упоминал, что разрабатываю и испытываю за столом надёжную структуру гекскраула. С тех пор меня несколько раз просили поделиться правилами. Они всё ещё находятся в активной разработке, но в ближайшие дни я намерен именно это и сделать.

Цели проектирования

Но прежде чем перейти к самому гекскраулу, я хочу уточнить, какие цели ставил — и продолжаю ставить — перед этим проектом.

Во-первых, мне была нужна структура, скрывающая гексы от игроков. Абстракция гекса чрезвычайно удобна по эту сторону ширмы ведущего: она помогает отслеживать навигацию, составлять ключ столкновений и так далее. Но по другую сторону ширмы она, на мой взгляд, отрицательно влияет на игру. Я хочу, чтобы игроки взаимодействовали с игровым миром, а не с абстракцией. Поэтому гексы в этой системе гекскраула представляют собой структуру, неизвестную игрокам.

Во-вторых, в развитие этой идеи структура специально предназначена для исследования. Поэтому в ней много правил о том, как ориентироваться, заблудиться и снова найти дорогу. Она построена так, чтобы игроки постоянно совершали новые открытия — даже там, где уже бывали.

В-третьих, система исходит из того, что в каждом гексе карты есть как минимум одна локация в ключе. Обратите внимание: я сказал «локация», а не «столкновение». В традиционных гекскраулах нередко встречаются гексы с такими описаниями столкновений — этот пример взят из Wilderlands of Magic Realm:

Харизматичный музыкант сидит на камне и развлекает группу детей-полуросликов. Он поёт песни о великих приключениях и сражениях с орками.

Эта система, несомненно, позволяет использовать и подобные записи, однако я хотел сосредоточить ключ на содержании, которое можно применять многократно, когда персонажи снова и снова посещают одни и те же области. Это особенно удобно для открытого игрового стола. Иными словами, ключ описывает географию, а не мимолётные события.

В-четвёртых, для поддержки всех этих целей — скрытых гексов, исследования и повторно используемого материала — я хотел внести неопределённость в то, столкнутся ли персонажи с содержанием ключа конкретного гекса. Оно не должно автоматически активироваться при входе в гекс. Кроме того, мне требовалась богатая система генерации столкновений, которая одновременно создаёт новое содержание и заменяет отвергнутые мной эфемерные записи ключа. Обе цели удалось выполнить с помощью единой и упорядоченной системы проверок столкновений (encounter checks).

Перейти к части 2: «Путешествие по дикой местности»

Гекскраул

Часть 2: Путешествие по дикой местности
Часть 3: Навигация в дикой местности
Часть 4: Таблицы столкновений
Часть 5: Дистанция обнаружения
Часть 6: Контрольный список вахты
Часть 7: Рабочий лист ведущего
Часть 8: Пример ключа гекса
Часть 9: Четыре документа гекскраула
Часть 10: Наполнение гексов
Часть 11: Ещё о наполнении гексов
Часть 12: За игровым столом
Часть 13: Шпаргалки по гекскраулу
Дополнение: схематичные гекскраулы
Размышления о путешествиях по дикой местности


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост