Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Ptolus: ведение кампании — секреты игроков

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

В ТЕНИ ШПИЛЯ

Сессия 1B: возвращение Ти

В которой отчаянно ищут ответы, а их отсутствие приводит к душераздирающему откровению…

Начав эту кампанию, я не ожидал, что игроки станут хранить друг от друга секреты. Это будет заметно во многих местах в журналах кампании, но по-настоящему всё начинается здесь: когда Ти сбежала от остальных, поступила просьба провести для неё отдельную сессию. Вскоре её примеру последовали другие.

Это повлекло за собой последствия: игроки не делились предысториями персонажей и журналами кампании о прелюдиях. А мне зачастую приходилось готовить несколько версий журнала каждой сессии, чтобы отразить разницу в знаниях игроков и персонажей.

(По иронии, я рассчитывал использовать стремление Ти «искать секреты» как канал для подачи экспозиции в кампании. Но когда выяснилось, что Ти ищет секреты, чтобы хранить их при себе, у меня внезапно оказалась целая структура для передачи сведений Ти… на которой их дальнейшее распространение и останавливалось.)

Как бы неожиданно это ни было, настоящей проблемой оно не стало. Однако при такой игровой динамике следует помнить о нескольких вещах.

Распределение времени. Распределять время при проведении «отдельной сессии» нужно примерно так же, как в любом другом случае, когда группа разделяется. (Единственное отличие в том, что Мастеру приходится переходить из одной комнаты в другую.) В целом я обнаружил, что главное — переключаться между группами, чтобы все оставались вовлечены в игру.

Однако здесь есть одна оговорка. Как правило, игроки в нормально работающей группе получают удовольствие и от собственных действий, и от действий товарищей: в игре они одновременно актёры и зрители. Это верно независимо от того, держится группа вместе или разделилась. Но время, проведённое с одним игроком, когда остальные не могут выступать зрителями, подобно мёртвому эфиру на радио. Оно создаёт больше затруднений.

Поэтому иногда имеет смысл просто отпустить остальных на пять-десять минут, пока вы разбираетесь с делами одного игрока. (Можно как раз решить, какую пиццу заказать на вечер. Или составить список покупок. Или просто посидеть и поболтать. Подойдёт что угодно.)

В других случаях мы просто переносили «личное время» в отдельную сессию — обычно проводили её по электронной почте (Play-By-E-Mail, PBeM) или через сервис мгновенных сообщений (instant messaging, IM). Разумеется, это работает лишь тогда, когда вы уверены, что события личной сессии не повлияют на оставшуюся часть текущей. (Иногда можно вместе определить общие рамки или «набросок» событий личной сессии, а подробности разыграть позднее.)

Распределение информации. Как я уже упоминал выше, хранение игроками секретов практически неизбежно ведёт к балканизации информации. А она, в свою очередь, способна посеять хаос в Правиле трёх улик: игрок, владеющий необходимыми сведениями, может не поделиться ими в нужный момент, не понять из-за отсутствия контекста, что они приобрели значение, или просто забыть о них.

В конце концов, Правило трёх улик работает за счёт избыточности и подкрепления. Если у игрока 1 есть улика 1, у игрока 2 — улика 2, а игрок 3 забыл улику 3, избыточность сильно ослаблена, а подкрепления вообще нет.

Конечно, это не значит, что нужно немедленно бить тревогу. В большинстве случаев всё сложится хорошо. Но об этом стоит помнить и следить, не возникла ли такая проблема.

Блеф. Это лишь косвенно связано с инициированной игроками секретностью, о которой я здесь говорю, но удачно выстроенная система блефа может оказаться полезной, когда Мастеру нужно тайно передать сведения.

Допустим, один из персонажей попал под действие заклинания очарования (charm spell) или был подменён доппельгангером (doppleganger). Если вы передадите записку именно этому игроку… БАЦ. Весь стол поймёт, что что-то происходит. Даже если игроки и не станут пользоваться метаигровыми знаниями (metagame knowledge), эти знания у них всё равно появятся.

Вот несколько способов решить эту проблему.

Во-первых, заведите привычку время от времени раздавать записки. Они не обязательно должны быть важными. Они не обязательно должны быть секретными. В них даже может быть написано что-нибудь вроде: «Никому не говорите, что на этой записке ничего нет». Идея в том, чтобы замаскировать важную записку, когда очередь дойдёт до неё. (Недостаток: на написание записок уходит время.)

Во-вторых, добавьте в записку «ложное откровение». Например: «Скажите остальным игрокам, что заметили на потолке скрытую руну. КСТАТИ, вас подменили доппельгангером».

В-третьих, раздайте записки нескольким игрокам. Настоящие сведения будут только в одной, но теперь никто не сможет с уверенностью сказать, у кого именно оказался секрет. (Это работает ещё лучше, если добавить несколько безобидных или почти безобидных записок для остальных. Каждый из них может решить, что именно он — настоящая цель всей этой масштабной маскировки.)

В-четвёртых, найдите способ передать сведения игроку подальше от стола. (В эпоху мобильных телефонов это стало довольно просто. Устройте перерыв, сходите в туалет и отправьте игроку сообщение. Не забудьте попросить подтвердить, что он его увидел, иначе сообщение может пролежать на дне рюкзака ещё два часа после окончания сессии.)


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост