Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Ptolus: ведение кампании — игра по электронной почте

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

В ТЕНИ ШПИЛЯ

Прелюдия 2: Пробуждение — Рантир

Я начал играть летом 1989 года. Примерно тогда же я открыл для себя местные BBS в Рочестере, штат Миннесота, — прежде всего North Castle BBS. На головокружительной скорости, которую обеспечивал модем на 1200 бод, я смог подключиться к эхо-конференции ADND в FidoNet.

Для тех, кто не знаком с FidoNet: эта сеть напоминала Usenet и состояла из полностью текстовых досок сообщений. Однако, в отличие от Usenet, отдельные BBS, образовывавшие FidoNet, не поддерживали постоянного соединения друг с другом. Вместо этого системы FidoNet каждый день созванивались во время часа зональной почты (Zone Mail Hour, ZMH) и обменивались сообщениями. Локальные системы передавали сообщения региональным узлам, те распространяли их по всему миру, а затем отправляли обратно локальным системам.

Поэтому иногда сообщение другого человека появлялось у вас лишь через несколько дней, а иногда — немедленно, если его автор пользовался той же BBS, что и вы.

Одной из особенностей эхо-конференции ADND в FidoNet были проводившиеся в ней кампании. Именно там я впервые столкнулся с концепцией игр по обычной почте (Play-By-Mail, PBM).

Впервые я столкнулся с ролевыми играми, когда создал собственную. Вторым важным этапом стала настоящая игра старой школы: персонажи переходили из кампании в кампанию, подземелья быстро появлялись на миллиметровой бумаге, а мы играли в любую свободную минуту учебного дня. А третьим — знакомство с играми PBEM (Play-By-Echo-Mail) в эхо-конференции ADND: я наблюдал за ними и сам в них участвовал.

Из-за асинхронного характера общения все игры ADND следовали похожей структуре. Мастер публиковал пространное описание событий, а затем игроки отвечали на него. Если персонажи сталкивались с физическим испытанием или сражением, ответы игроков обычно носили тактический характер: вместо отдельных действий они описывали общую стратегию на несколько следующих раундов игры. Если же происходил разговор, игроки просто начинали отвечать на сообщения друг друга.

Разумеется, из-за асинхронного общения эти ответы не обязательно согласовывались между собой. Например, два персонажа могли ответить одной и той же шуткой на одну реплику-подводку. Поэтому в какой-то момент Мастер подводил черту и завершал текущую фазу игры. Затем он собирал все ответы и излагал официальную версию событий. Такие сводки называли «Ходами» (Moves).

Насколько я понимаю, эта система похожа на первоначальные игры по обычной почте, в которых участники физически отправляли друг другу письма, но у неё было дополнительное преимущество: игроки могли общаться друг с другом напрямую, без Мастера в роли посредника.

Всё это было пространным способом сказать: игры по электронной почте (Play-By-E-Mail, PBeM) сыграли огромную роль в моём становлении как игрока.

С другой стороны, должен признаться: я ни разу не видел кампанию по электронной почте, которая успешно дошла бы до завершения. Даже удержать вместе участников обычной настольной кампании непросто. Может показаться, что необременительный формат PBeM помогает кампании держаться на плаву… но на практике отсутствие необходимости физически присутствовать и уделять игре внимание приводит к тому, что игроки постепенно отсеиваются, а интерес угасает.

Жаль, потому что, по моему опыту, игра по электронной почте обладает уникальными достоинствами. Например, она особенно хорошо подходит для более вдумчивого стиля игры. В продолжающихся настольных кампаниях я находил этот формат удобным способом разыгрывать некоторые виды побочных эпизодов. Им также можно заполнять время от времени возникающие долгие перерывы между игровыми сессиями.

Все эти особенности сделали игру по электронной почте идеальным форматом для запуска кампании Ptolus: персонажи находились порознь, вдумчивый стиль давал игрокам время постепенно вжиться в свои роли, а из-за несовпадения расписаний до начала кампании всё равно оставался некоторый промежуток времени.

(Если у кого-нибудь из читателей сохранился архив старых игр ADND из FidoNet — особенно тех, которые вёл Брюс Норман, — я был бы очень рад получить копию. Когда-то у меня самого был солидный архив, но он пропал из-за повреждённой дискеты. Теперь осталась лишь горстка случайных «Ходов», затерявшихся тут и там.)


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост