Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Узловое проектирование сценариев — часть 7: другие альтернативные структуры узлов

Узловое проектирование сценариев — часть 7: другие альтернативные структуры узлов

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Перейти к части 1

Большие слои

Если это ещё не было очевидно, во всех примерах я использовал слои из трёх узлов лишь потому, что такое количество удобно для наглядного представления структуры. Но ничего волшебного в числе три нет. Каждый «слой» в предыдущих примерах представляет собой взаимосвязанную среду — буквальную или метафорическую — для исследования или расследования, и вы можете сделать её сколь угодно большой.

Пока каждый узел содержит не менее трёх улик и на него указывают не менее трёх улик, Правило трёх улик и его обращение будут выполняться естественным образом и обеспечат достаточно надёжное продвижение по слою. Но с ростом числа узлов появляется и возможность менять плотность улик: в особенно насыщенных ими локациях может находиться шесть или десять улик, ведущих в самых разных направлениях.

Очевидно, однако, что чем больше каждый слой, тем больше подготовки он требует.

Тупики

В сюжетной структуре детектива тупики обычно оборачиваются катастрофой. Они означают, что персонажи свернули не туда или не сделали правильных выводов и теперь поезд вот-вот врежется в стену. Здесь должна быть улика, по которой они смогут двинуться дальше, но персонажи её не замечают, идти больше некуда, и всё приключение сейчас развалится.

Однако при правильном обращении тупики не создают проблем в узловой структуре: пусть эта зацепка ни к чему не привела, у персонажей всё равно остаются другие улики.

Узловая структура с тупиком: A, B и C взаимосвязаны и ведут к конечному D, а B и C также указывают на тупиковый зелёный узел E

В этом примере узел E — тупик. Улики в узлах B и C подсказывают, что его следует проверить, но там ничего нет. Возможно, улики были ошибочными; злодеи уже покинули место; идея казалась хорошей, но не принесла полезной информации; или это намеренно устроенная ловушка, призванная застать персонажей врасплох. Возможности практически безграничны.

Чтобы правильно встроить тупик, считайте ведущие к нему улики «бонусными». Они не учитываются в правиле, согласно которому каждый узел должен содержать три разные улики. (В противном случае вы рискуете создать такие пути через сценарий, в конце которых у персонажей останется меньше трёх улик. Это не обязательно обернётся катастрофой, но, согласно обращённому Правилу трёх улик, вполне может.)

С другой стороны, как вы видите, помещать три ведущие к тупику улики тоже не обязательно. Это всего лишь тупик, поэтому, если персонажи его не заметят, ничего страшного не случится.

Конечно, если на тупик указывает меньше трёх улик, возрастает вероятность того, что вы готовите материалы, которых игроки никогда не увидят. Но благодаря этому обнаружение тупика может стать особой наградой: там могут оказаться дополнительные сокровища, утраченные знания или особое оружие, настроенное против врага персонажей.

Отсюда следует более общий вывод: пусть тупики и не ведут дальше с точки зрения продвижения по сценарию, это не значит, что они должны быть скучными или бессмысленными. На самом деле всё ровно наоборот.

По тому же принципу, что и тупики, можно использовать «локации с малым числом улик» (clue-light locations), то есть места, где находится меньше трёх улик. С точки зрения структуры такие локации обычно работают как тупики: ведущие к ним улики должны быть «бонусными», чтобы структура сохраняла надёжность.

Из этого правила есть исключение: обычно число локаций с двумя уликами может равняться числу улик, доступных в стартовом узле. (Например, на схеме слоёного пирога в нижнем слое находятся три узла всего с двумя уликами в каждом, потому что стартовый узел содержит три улики. Если бы стартового узла с тремя уликами не было, у той же структуры могли бы возникнуть проблемы.)

Петли

Простая петля из четырёх узлов A, B, C и D, каждый из которых содержит улики, ведущие к трём остальным

В этой простой петлевой структуре каждый из четырёх узлов содержит три улики, ведущие к остальным трём. Преимущество такой структуры в том, что персонажи могут войти в сценарий в любой точке и исследовать его целиком.

Очевидно, это полезно лишь в том случае, если у персонажей есть несколько способов соприкоснуться с материалом. В опубликованном продукте ведущему можно предложить несколько сюжетных зацепок (adventure hooks), каждая из которых даст особый способ подступиться к нему. В личной кампании улики к узлам A, B, C и D можно разбросать по гекскраулу (hexcrawl): какие бы из них персонажи ни нашли или ни стали расследовать первыми, эти улики всё равно приведут их к данному фрагменту материалов и позволят исследовать его целиком.

Перейти к части 8: «Свободное проектирование в облаке»


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост