Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Случайные столкновения в гекскрауле

Автор: LS
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Герои спорят о том, какая из двух групп встретит больше случайных столкновений

(«Орден Палки», автор — Ричард Берлью)

В понедельничной статье о том, как сделать сухопутные путешествия увлекательнее, я рассказывал, как гекскраул может работать на практике. Как я уже отмечал, вся идея выглядит довольно скучной, пока не добавить два элемента: выживание и случайные столкновения (random encounters). Тогда я смог лишь кратко их коснуться, поэтому теперь хочу подробнее разобрать случайные столкновения на гексовой карте и их применение в Pathfinder. Постараюсь не повторять Trollsmyth, который уже писал об этом в статье «Гексовые карты, часть 17: ты — всё, что может пожелать большой злой волк». Кстати, если мои статьи пробудили у вас интерес к гексовым картам, прочтите весь его цикл. Недавно вышла двадцатая часть, и каждая статья в серии заставляет задуматься и сообщает что-нибудь полезное.

Ответ на спор: ни одна группа не встретит больше случайных событий, ведь броски происходят во время пути

Все мы хотя бы немного знакомы с таблицами столкновений, верно? Теперь они встречаются реже, чем прежде, но справочники всё ещё полны таблиц для бросков, а каждый из нас играл в компьютерные RPG, где ходьба внезапно прерывается шумовым эффектом и переходом на экран боя. Наверняка вам попадался и Мастер, который говорил: «Проверю случайное столкновение», — после чего за ширмой стучали кости. Но, как говорит Ваарсувиус, это скучно. Так и есть. Если при каждом путешествии Мастер просто затемняет экран, случайные столкновения скучны. Вы словно картонная утка в тире: движетесь и можете получить пулю, но почти ни на что не влияете. Случайные столкновения работают только тогда, когда игрок управляет собственным движением. В дикой местности это означает, что им нужен гекскраул.

Герои понимают, что при одном броске на весь путь ранние столкновения вероятнее поздних

Одного самоопределения — то есть субъектности игроков (player agency) — недостаточно, чтобы случайное столкновение стало интересным. Прежде чем составлять таблицу, избавимся от двух заблуждений. Во-первых, важно понять: случайные столкновения не случайны. В них есть элемент случайного определения, но создатель таблицы управляет вероятностью каждого типа событий. Более того, он решает, какие типы вообще возможны. Создавая таблицу, вы не обязаны без всякой причины вытаскивать чудовищ из бестиария. Это было бы нелепо. Наполняйте таблицу событиями, которые имеют смысл. Если орки и тролли борются за лес, события в лесной таблице должны развивать эту тему: охотники на троллей, орки-наездники на воргах, патруль из 1d4 троллей, битва орков с троллями, раненый орк, отбившийся от сородичей, и так далее. Кто знает? Может быть, наспех придуманная история «тролли против орков» заинтересует игроков, и они сами решат положить конец лесной вражде.

Именно этого вы и добиваетесь. Поверьте: каким бы блестящим ни казался вам сквозной сюжет игры, ничто не доставит Мастеру больше удовольствия, чем игроки, которые начинают сами придумывать себе задания.

Второе заблуждение: будто все случайные столкновения обязательно боевые. Словно кости нужны лишь затем, чтобы определить вид и число встреченных чудовищ. Если такое возможно, эта идея ещё нелепее первой. В глуши столько всего можно встретить! Заброшенные здания, кости давно погибшего искателя приключений, потерявшегося ребёнка, недоставленное письмо, волшебный источник — список можно продолжать. Приключения и исследования предлагают куда больше, чем враждебные существа, которых следует хорошенько проткнуть.

Ночной привал без новых столкновений

Первый шаг при создании таблицы — определить охватываемую ею область. Вероятно, гексовая карта у вас уже есть. Если игровой мир не представляет собой однородный ком, на ней видны равнины, леса, горы, реки, пустыни и прочие земли. В каждом биоме скрывается бесчисленное множество интересных встреч, причём в разных частях мира они наверняка будут совершенно разными. На равнинах Гибблди-Гопа герои могут встретить могучих кентавров, а в лесу Жутькакошмар — скорее орков. Если они отправятся южнее реки Рыбкаичтототам в том же лесу, то наткнутся уже на огров, потому что орки боятся переходить реку. Только Мастер решает, насколько велика область действия таблицы. Создавая полностью проработанный мир, можно даже сделать вторую карту и цветными контурами отметить области разных таблиц. А при желании некоторые районы могут одновременно подпадать под две таблицы.

Гексовая карта с цветными границами областей случайных столкновений

Отметив «область влияния» таблицы, определите, что там происходит. Позже это направит вас при заполнении результатов. Выше я привёл лес, в котором воюют тролли и орки; начнём с него. Но деталей пока не хватает. Допустим, обе стороны сражаются за несколько эльфийских руин забытой древней цивилизации. Тролли намного сильнее орков, поэтому последних должно быть гораздо больше — иначе тролли давно победили бы. А ради интереса предположим, что вождь орков заключил договор с волшебником довольно высокого уровня, который теперь снабжает их простым магическим снаряжением.

Этого достаточно, чтобы набросать будущую таблицу. Её можно устроить множеством способов и применять любые кости, но я люблю простоту: 1d20 определяет тип столкновения, ещё 1d20 — конкретное событие. Вариантов достаточно много, чтобы игроки вряд ли исчерпали их за несколько часов, но не настолько, чтобы таблица стала неудобной. Для большей или меньшей области — либо более или менее долгого пребывания героев в ней — может подойти таблица другой сложности. При большом желании бросайте 1d100, выбирая одну из ста таблиц, каждая из которых тоже содержит сто вариантов. Или бросайте 1d4, определяя один из четырёх типов столкновения. Всё зависит от ваших потребностей, но «дважды 1d20» даёт здоровую золотую середину, поэтому я использую именно этот вариант.

Футболка с надписью: «Я был бы снаружи, если бы не случайные столкновения»

Первый бросок d20 определяет тип события или то, случится ли оно вообще. Важно оставить достаточно высокую вероятность, что игроки ничего не встретят. Иначе гекскраул замедлится до… ну да, до ползания. Герои отправились на приключение, но, вероятно, преследуют конкретную цель, и чрезмерные отвлечения начнут раздражать. Я предпочитаю примерно 50-процентную вероятность, что ничего не произойдёт. Каждое число на d20 выпадает с вероятностью 5 %, поэтому для 50 % «ничего» достаточно отвести результаты с 1 по 10. Диапазон можно менять, немного повышая или понижая вероятность, но я не советую сильно отклоняться от середины в 50 %. Избыток случайных столкновений утомляет и серьёзно истощает ресурсы отряда. При недостатке событий гекскраул становится скучным.

Остаётся распределить половину результатов. Следующими возьмём боевые столкновения. Лес превратился в поле войны троллей с орками, поэтому бои должны происходить довольно часто. Вероятность в 25 % выглядит уместно: отведём под «бой» результаты 11–15. В отличие от «ничего», частота остальных типов может меняться как угодно. На мирной равнине возле цивилизации вероятность боя может составлять лишь 5–10 %, а глубоко во владениях злой империи — 30–40 %.

После 50 % на «ничего» и 25 % на «бой» остаются лишь пять чисел, а назначить им можно великое множество вещей: интересные места, ловушки, побочные задания, сокровища, входы в подземелья — как и почти везде в НРИ, пределом служит только воображение. В нашей таблице результаты 16–17 (10 %) станут интересными местами, 18–19 (10 %) — особыми событиями, а 20 (5 %) — побочными заданиями. С первым броском покончено: 1d20 даёт «ничего» либо один из четырёх типов интересных встреч. Но тип — лишь половина дела. Теперь заполним вторую половину таблицы, определяющую подробности.

Мем о выпадении 20 на таблице случайных столкновений и гигантском зефирном человеке

Бой. Боевая таблица должна содержать разные столкновения. Очевидные варианты — отряд орков и отряд троллей, но можно проявить больше изобретательности. Более того, при 25-процентной вероятности боя мы обязаны это сделать. Поскольку игрокам, вероятно, предстоит сражаться неоднократно, таблице нужно примерно 15–20 вариантов. Она может включать что угодно. Герои могут наткнуться на уже идущую битву орков с троллями и сами решить, вмешиваться ли. Могут встретить орков на воргах или троллей, ведущих пленных орков. В список попадут и обычные лесные угрозы вроде ужасных медведей, хотя встречи с собственной историей наверняка понравятся игрокам больше.

Интересные места. Мы уже решили, что орки и тролли воюют за древние эльфийские руины, поэтому те должны войти в список. При желании добавьте несколько видов руин: жилые дома, государственные здания и так далее. В одной из них может скрываться вход в подземелье. Среди других мест могут оказаться орочья деревня, троллья деревня, башня волшебника-затворника, иллюзорная роща, сквозь которую случайно пройдёт один из героев, или просто поляна, где можно пополнить запасы воды.

Особые события. Сюда попадает всё странное, что не подходит остальным категориям. Например, раненый орк-воин, брошенный товарищами, или другой искатель приключений, который отбился от своего отряда и заблудился. Если хочется, дайте героям шанс найти присыпанный землёй и листьями сундук с золотом либо могучий магический предмет, оброненный давним путешественником. Случайное сокровище, вероятно, должно встречаться редко, а чтобы заметить его, может потребоваться проверка Восприятия (Perception check).

Старая компьютерная ролевая игра со встречей торговца

Побочные задания. Возможно, вам не хочется их добавлять, но, по-моему, стоит. Во-первых, основная сюжетная линия никогда не увлекает игроков настолько, насколько нам, Мастерам, хотелось бы верить. Редкие зацепки, уводящие в другую сторону, показывают, что у них есть выбор. Ещё важнее: разнообразные и не связанные между собой задачи помогают воспринимать мир как живое и неоднородное место. Побочным заданием может стать найденный вход в подземелье, мёртвый гонец с важным письмом соседнему королю или деревня, которой нужна помощь отряда. Если вы всё же хотите, чтобы сначала герои продолжили основное задание, задайте срок: «Мир взорвётся через пять дней, а до подземелья, где это можно предотвратить, четыре дня пути».

Напоследок несколько замечаний об использовании таблицы:

  • Как часто? Составив таблицу, решите, как часто по ней бросать. Раз в гекс, раз в час внутри гекса, раз в день — как угодно. Лично я бросаю каждый раз, когда отряд входит в новый гекс, и ещё раз ночью, пока он отдыхает. Неподвижные результаты вроде древних руин ночью игнорируются.
  • Появляется беседка! Столкновения не должны просто «возникать», как в консольной RPG девяностых. Задумайтесь, как герои встретят выпавший результат. Если это место, увидят ли они его в долине, поднявшись на вершину холма? Заметно ли оно издалека или скрыто деревьями, пока отряд не подойдёт ближе? Если это чудовище, кто кого замечает первым? Можно придумать простой третий бросок, определяющий, застигнут ли отряд врасплох. В уже упомянутой статье о гексовых картах Trollsmyth предлагает прекрасный способ определить, чем занято чудовище в момент встречи.
  • Ух ты, сколько же в этом лесу волшебников… Некоторые результаты стоит вычёркивать после первой встречи. Если герои уже нашли башню волшебника-затворника, возможно, вторая им не нужна. Тогда можно перебросить. Но подумайте: повторная встреча способна породить интересную историю, которой вы не планировали. Может быть, башня одновременно существует в нескольких местах, случайно телепортируется по лесу или здесь живут два волшебника, которые сильно друг друга недолюбливают. Любой из этих вариантов может оказаться гораздо веселее простого переброса.

Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост