Случайные столкновения в дикой местности B/X — это безумие
Прошлая статья была посвящена тому, сколько усилий нужно, чтобы разыграть одно случайное столкновение (random encounter) в B/X.
А эта статья — о том, как часто все эти усилия приводят к результатам, которые приходится немедленно отбрасывать или менять.
Такое впечатление сложилось у меня после того, как на прошлой неделе мои игроки умудрились два раза подряд выкинуть дракона — за трёхдневное путешествие.
Первым результатом стала гидра: она напала сразу же. Вторым выпали три синих дракона, но они отнеслись к отряду безразлично, и я решил, что они просто не обратят на него внимания.
Случись всё наоборот, мне пришлось бы подтасовать результат броска — иначе всё закончилось бы полным уничтожением отряда (TPK).
И не думаю, что это можно было бы назвать «толкованием» результата.
Если проверка реакции (reaction roll) даёт результат «немедленно атакует» (immediate attack), то отказаться от нападения на персонажей — значит попросту изменить результат броска, чтобы их спасти. Более того, даже «враждебный» дракон может тут же напасть на застигнутых врасплох (surprised) персонажей — если только Мастер не захочет их спасти.
Игроки вполне могут немедленно погибнуть от дыхания дракона (dragon breath): каждый дракон наносит 40 пунктов урона, а успешный спасбросок (saving throw) уменьшает его вдвое. И это случится прежде, чем они вообще успеют подумать о переговорах или бегстве — например, если их застигли врасплох или они проиграли инициативу (initiative).
Было бы это честной игрой?
Не уверен.

Начнём с того, что вероятность встретить в дикой местности 1к4 драконов огромна — около 6% при каждом столкновении. В горах вероятность ещё выше; она также возрастает, если учитывать гидр и виверн: они тоже находятся в подтаблице «драконы».
Если делать одну проверку в день, то в лесу можно раз в месяц встретить 1к4 драконов, однако книга предлагает бросать три или четыре раза в день. А в горах 1к4 драконов будут попадаться каждые пару дней!
Ни в одной истории я не встречал столько случайных драконов — даже в романе по Dragonlance. Если честно, даже один случайный дракон в последнем прочитанном романе показался мне перебором. Разве что в «Пламени и крови».
Кроме того, все виды драконов могут появиться с одинаковой вероятностью — хотя в книге сказано, что синие драконы живут в пустынях и на равнинах. Мои появились в лесу.
Василиск встречается и в подтаблице «драконы», и в подтаблице «необычные» — а значит, в горах он в три раза «обычнее» ястреба!
Драконы встречаются чаще волков и ястребов!
С другой стороны, обычных горилл вообще нигде нет — по какой-то причине есть только гориллы-альбиносы.
Но, может быть, игроки и должны знать, что путешествовать по дикой местности в B/X очень опасно?
Опять-таки не уверен. Мы сыграли в несколько разных НРИ — в том числе недавно провели кампанию D&D 5e, — и ничего подобного не было ни в одной другой кампании.
Теперь мне интересно: другие группы, играющие в B/X, используют эти таблицы строго по тексту или просто меняют результаты, чтобы спасти персонажей от трёх синих драконов, напавших одновременно?
Но такая подтасовка и «толкование» результатов означают для Мастера дополнительную работу. Я предпочёл бы случайную таблицу, которая выдавала бы результаты, действительно пригодные для игры.
На первый взгляд таблицы OSRIC выглядят намного лучше — хотя их ещё нужно проверить на практике. Однако для них нужны более сложные и разветвлённые подтаблицы, включая «таблицы проституток», которыми я вряд ли стану пользоваться.
Наверное, мне лучше составить собственные таблицы и подогнать их под свой вкус. В идеале я хотел бы получить примерно следующее:
- Ровно одна таблица для каждого типа местности, без подтаблиц.
- Меньше шансов встретить сразу нескольких драконов.
- Более высокая вероятность столкновений, подходящих местности: например, драконов соответствующего вида; никаких саламандр, кроме областей с экстремальной жарой или холодом; и так далее.
- Наверное, число существ стоит указывать прямо в таблице столкновений: например, «2к4 саламандры» вместо «саламандра».
- Наверное, стоит использовать к100 или колоколообразное распределение.
- Добавить в леса нежить, потому что мне нравится эта идея!
И, разумеется, никаких таблиц «по Показателю Опасности (Challenge Rating, CR)» или «по уровню персонажей» (PC level): мир не вращается вокруг потребностей персонажей. У меня есть другое решение этой проблемы, но оно заслуживает отдельной статьи.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.