Как часто следует совершать проверки навыков — и нужны ли они вообще?

Иллюстрация WotC: взятка, чтобы закрыть глаза.
Изначально в D&D и других НРИ навыков не было. Некоторые современные ролевые игры тоже от них отказались. Посмотрим, как проверки навыков (skill checks) влияют на игру, сравним игру с ними и без них и подумаем, как часто нам самим стоит просить игроков их совершать.
Взаимодействуйте и спрашивайте
В стародавние времена мы взаимодействовали с окружением и задавали вопросы. У такого подхода были преимущества: он делал игру непосредственной, поощрял импровизацию и помогал по-настоящему погрузиться в ситуацию, которую создавал Мастер. Игроки вступали с ней во взаимодействие, возможно что-то меняли, а Мастер отвечал на их действия.
Однако порой это звучит лучше, чем работало на практике. В видеоверсии этой статьи я показывал комнату из классического приключения AD&D The Temple of Elemental Evil. (Смотрите также лучшие моменты Temple of Elemental Evil на канале Mastering Dungeons.)

В тексте много всего: комната с частично разрушенным мраморным креслом, обломками и сломанной мебелью, высокий потолок, теряющийся во мраке, и вонь гниющей плоти. Но если взглянуть на текст для Мастера, окажется, что удивительно большая доля описываемых игрокам деталей лишена глубины и значения. Если они специально не скажут, что как-то исследуют тени наверху, на них пикируют и нападают восемнадцать стиржей! В комнате также есть потайная дверь, никак не связанная с её описанием, и магическое кольцо, которое можно найти, если игрокам каким-то образом удастся достаточно тщательно обыскать пол.
Комната не ужасна, но её описание почти не побуждает к взаимодействию.
Взглянем на другой пример — из приключения для Shadowdark Hoard of the Sea Wolf King:

В Shadowdark навыков тоже нет. Здесь описание несколько короче, а «шелест кожистых крыльев», вероятно, лучше побуждает задавать вопросы и двигать игру вперёд. Разумеется, очевидное взаимодействие — поднять факел, чтобы всмотреться в потолок!

Зачем в НРИ появились навыки
В 5e и многих современных НРИ навыки выполняют огромную работу. Возможно, их добавили, чтобы игроки могли показать мастерство своих персонажей и развивать их. Действительно, чем больше времени мы тратим на создание персонажа и решение, в чём он хорош, тем сильнее привязываемся и к нему, и, вероятно, к самой игре.
Мастеру или дизайнеру стоит остановиться и спросить себя, помогаем ли мы игрокам достичь этой цели. Даём ли мы Рейнджеру (Ranger) почувствовать себя знатоком дикой местности, а Волшебнику (Wizard) — знатоком тайной магии? Навыки и компетентность зависят не только от класса. Возможно, Клерик (Cleric) поднял небольшой город на борьбу с врагом и благодаря своей предыстории стал Народным героем (Folk Hero). Быть может, Воин (Fighter), от которого мы ожидали умения вдохновлять солдат, в прошлом был Уличным беспризорником (Street Urchin), и настоящей компетентностью обладает именно Клерик. А что делать с навыками, которые плохо сочетаются с ожидаемыми характеристиками? Воин хочет запугать противника, а Клерик — вспомнить сведения о боге, изображённом на статуе… но проверка Религии (Religion) опирается на Интеллект (Intelligence), а Запугивания (Intimidation) — на Харизму (Charisma)! Следует ли разрешить использовать более подходящую характеристику? Дать Преимущество (Advantage)?
Обо всём этом стоит подумать, когда мы определяем предназначение навыков в НРИ. Есть у них и игровая функция: прояснять и даже формализовать игру в конкретных ситуациях. В примерах из AD&D и Shadowdark разные Мастера могут совершенно по-разному рассудить попытку вглядеться во мрак. Один назначит проверку характеристики (ability check). Другой потребует объяснить действия персонажа и будет ждать, что попытка удовлетворит определённым условиям: кому-то достаточно услышать «я смотрю наверх», а кому-то нужно, чтобы игрок поднял источник света к потолку.
Навыки пытаются внести ясность. Большинство Мастеров 5e скажет, что для попытки вглядеться во тьму нужна проверка Мудрости (Внимательность) (Wisdom (Perception) check), возможно с Помехой (Disadvantage). Если нужно идти по следу или существует риск заблудиться в дикой местности, вероятно, понадобится проверка Выживания (Survival) или Знания дикой природы (Wilderness Lore) — в зависимости от редакции и НРИ. В разных редакциях встречаются Убеждение (Persuasion), Дипломатия (Diplomacy) или Знание улиц (Streetwise), но в пределах одной редакции игровой процесс становится достаточно предсказуемым.
Итак, навыки помогают определить персонажа и обеспечивают понятный игровой процесс. Используя их, нужно об этом помнить: мы хотим, чтобы персонажи блистали, а ожидания игроков — по крайней мере обычно — оправдывались.
Варианты
В некоторых НРИ действуют дополнительные правила. В играх на движке Gumshoe, включая Timewatch и Night’s Black Agents, исследовательские навыки (investigative skills) и навыки знаний (knowledge skills) отражают глубокую компетентность, поэтому всегда срабатывают. Бросать ничего не нужно: игра и приключения исходят из того, что вы обязательно добьётесь успеха. Кого-то убили? Если вы владеете Судмедэкспертизой (Forensics), то знаете причину смерти. В Gumshoe улики должны быть найдены всегда. Главное удовольствие не в том, найдёте ли вы улику, а в том, что с ней сделаете. Сценарии пишутся соответствующим образом. Вы знаете, что на земле помёт стиржей… и что теперь? Нападёте на них? Заманите сюда врага и устроите ловушку?
На прошлой неделе мы обсуждали, что Daggerheart и Draw Steel вслед за играми вроде Fate и Apocalypse World предлагают не только успех и провал. Бросок совершается лишь тогда, когда на кону есть что-то важное, а результат может вместе с успехом или провалом принести осложнение либо преимущество. Это делает игру очень интересной и добавляет импровизации, но требует от Мастера множества решений.

Иллюстрация из Shadowrun 3e.
Что такое успех или провал?
Ранее мы говорили, что, назначая проверку, хотим сделать интересными и успех, и провал. Ситуация должна продолжиться при любом результате, а достигнутый исход — изменить её.
Иногда всё предельно ясно. Удастся ли перепрыгнуть через яму? Для большей детализации можно решить, что при недоборе менее 5 персонаж успевает ухватиться за край.
В других случаях результат менее очевиден. Вспомните сцены со стиржами или жалящими летучими мышами. Смысл успеха может зависеть от выбранного подхода. Если вести любой из этих сценариев в НРИ с навыками, успех проверки Природы (Nature) может подсказать, что помёт напоминает помёт летучих мышей, а шелест — их возню, но что-то всё же отличается. Успех проверки Внимательности позволит разглядеть спящее существо и понять, что от шума оно проснётся.
Количество выдаваемой информации можно определять по результату на к20. Высокий результат? Больше сведений! И игроку, и Мастеру легко увидеть число на к20 и понять, насколько плохим оказался бросок. Другой вариант — установить пороги Класса Сложности (Difficulty Class, DC), например рекомендованные значения для Лёгкой (Easy), Средней (Medium) и Сложной (Hard) задачи, и на каждом уровне выдавать больше информации.
Сочетайте навыки с вовлечённостью
Даже в НРИ с навыками не следует поощрять игроков просто бросать кости: «Я бросаю Внимательность». Можно ответить: «Хорошо, но что это означает? Что именно ты делаешь?»
Мы не стремимся наказать игрока словами «Ты не сказал, что смотришь наверх!». Мы хотим вознаградить его: «Ага! Раз ты изучаешь грязь, то замечаешь много помёта, упавшего сверху».
Вот критерии, по которым можно на ходу оценивать результат:
- Что делает персонаж? Помогает это или мешает?
- Кто этот персонаж? Помогают ли ему предыстория или класс?
- Что происходило в приключении до сих пор?
- Есть ли другие обстоятельства, облегчающие или затрудняющие задачу?
- Что выпало на костях?
Представьте, что персонаж — Рейнджер с опытом исследования пещер. Он говорит, что тщательно осматривает грязь, осторожно ворошит её мечом в поисках чего-нибудь необычного и одновременно следит за потолком. Похоже, он уже добился успеха! Можно вовсе не назначать бросок или дать Преимущество, а затем в любом случае сообщить полезные сведения: «Ты выбросил всего 10, но благодаря своему опыту и осторожному подходу замечаешь в грязи странный помёт. Он напоминает помёт летучих мышей, но чем-то отличается. Ты вспоминаешь, что летучие мыши пугаются внезапного изменения освещения и громких звуков». При хорошем броске персонаж узнал бы, что это жалящие летучие мыши, и точно вспомнил бы, как они себя ведут.

Как часто игрокам следует бросать?
Перейдём к сути вопроса. Подходы разных Мастеров различаются чрезвычайно сильно, а в некоторых НРИ вообще важно лишь то, как игрок описывает действия персонажа, — никакого броска нет.
Это ещё и вопрос стиля. Правильный ответ — тот, который даёт отличные результаты за столом. Если броски автоматически позволяют игрокам обходить ситуации или те никогда не объясняют, что делают, вероятно, проверки совершаются слишком часто. Если игроки скучают, им может пойти на пользу больше бросков. Возможно, ваша игра лучше всего работает, когда кости приберегают для самых драматичных моментов. А кому-то множество бросков помогает удерживать интерес.
У бросков есть много преимуществ.
Бросать кости весело! Игроки любят покупать и демонстрировать красивые наборы.
Бросок создаёт напряжение и привлекает остальных игроков: всем хочется увидеть результат. Это способно разбудить заскучавших участников и вернуть их внимание. Так кости создают драму.
Бросок может стать кульминацией: наконец определить, что произойдёт, и снять напряжение — как успехом, так и провалом.
Кости ясно показывают, насколько хорошо персонаж справился с задачей. Для этого мы сначала должны понимать, что и как он делает, чтобы сцена вызывала сильный повествовательный интерес. Кроме того, кости отдают результат в руки судьбы и вероятности, а не оставляют его произвольному или спорному решению.
Кости помогают преодолеть пробелы в знаниях игрока. Возможно, он отвлёкся, когда мы упомянули скрытый тенями потолок и странный звук. Результат броска можно использовать, чтобы заполнить недостающие сведения: «Ты исследуешь грязь, но выбросил так много, что постоянно возвращаешься мыслями к тёмному потолку. Постой, оттуда что-то слышно! Проверка Природы расскажет больше».
Несколько проверок навыков позволяют вовлечь в сцену нескольких игроков. Один персонаж изучает грязь, другой — потолок. Если первый добился лишь частичного продвижения — например, из-за низкого результата нашёл только помёт, — можно дать вторую проверку другому персонажу, который тоже проявил интерес, и узнать, что тот услышит наверху.
Это особенно полезно в примере со стиржами. Один персонаж ищет потайные двери, другой изучает пол, третий — мраморное кресло, а последний — потолок. Череда проверок навыков способна постепенно повышать напряжение и наполнять комнату подробностями. Очень увлекательно начать с наименее важной детали, а закончить волнующим открытием чего-то наверху и потайной двери.
Если это соответствует вашему стилю и всё сделано хорошо, частые броски помогают большему числу игроков сохранять внимание, обеспечивают свободный поток информации и показывают: вопросы и вовлечённость ведут к броскам и новым возможностям. Драмы и волнения становится больше, а результаты кажутся справедливыми, а не предрешёнными или произвольными.
На этом моя серия о навыках заканчивается! Если только… у вас нет идей, что ещё стоило бы обсудить? Расскажите в комментариях.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.


