Сколько персонажей могут совершить одну проверку навыка?

Иллюстрация из книги героев Draw Steel.
Один персонаж пытается совершить проверку навыка (skill check) в D&D или другой НРИ. Остальные игроки хотят бросить одновременно с ним. Следует ли это разрешать? Разберёмся в математике!
Сначала — уроки официального летсплея Dungeon Masters
Короткое замечание! Я разбираю разные стороны хорошего вождения на примере нового официального летсплея D&D Dungeon Masters. Очень интересно наблюдать, что в этом сериале стоит делать, а чего не стоит.
Эпизод 1: предыстория персонажа, НИП как голос Мастера и известный сюрприз.
Кроме того, эту статью о навыках можно посмотреть в формате видео.
Все навалились на проверку
Если вы достаточно долго водите, то наверняка сталкивались с такой ситуацией: вы описываете сцену, и один персонаж спрашивает, можно ли ему что-то попробовать. «Можно совершить проверку Магии (Arcana), чтобы осмотреть идола?» Внезапно несколько других игроков тоже хватаются за к20 и начинают бросать!
Должна ли возможность бросить быть у каждого? Можно ли помогать? Разрешено ли усиливать бросок классовой особенностью (class feature) вроде Бардовского вдохновения (Bardic Inspiration) или заклинанием Наставление (Guidance)?
Стоит оговориться: речь не только о D&D. Такое поведение встречается во многих НРИ. Я буду использовать D&D как основной пример и упомяну ещё несколько игр, но проблема относится ко множеству систем.
Хорошие привычки игроков
Игрокам стоит выработать несколько хороших привычек. Прежде всего уважайте участника, которому пришла идея. Представьте, что внезапно включился огромный прожектор и осветил игрока, предложившего проверку Магии. Если мы тоже начинаем бросать, то отнимаем его момент. Считайте, что сейчас у него инициатива или приоритет. Это его сцена, и её следует уважать.
Допустим, идея пришла Варвару (Barbarian), а мы играем Волшебником (Wizard). Или предыстория нашего персонажа связана с изготовлением магических идолов. Нам может казаться совершенно логичным вмешаться. Это всё равно можно сделать уважительно: «Моему Волшебнику было бы очень интересно, что ты делаешь, и он даже мог бы помочь с проверкой. А если говорить вне роли, насколько твой персонаж хорош в Магии?» Так мы уважаем чужую идею, но даём игроку возможность передать нам эстафету или попросить о помощи.
Это ещё важнее при высоких ставках. Возможно, ранее мы узнали, что идол способен привести в действие ужасную ловушку. Об этом можно напомнить. Если же Варваром играем мы, то стоит уважать других членов группы и не совершать важную проверку, в которой мы слабы, если провал испортит веселье за столом. Взаимное уважение со временем создаёт наилучшие игровые впечатления.
Не начинайте с броска
Ещё одна хорошая привычка — начинать с описания действий в игровом мире. Не входите в комнату, где произошло преступление, со словами: «Бросаю Внимательность (Perception): 27. Что здесь есть?» Такой подход ставит Мастера в трудное положение. Игрок предполагает, будто всё содержимое комнаты можно разгадать одним броском, показывает, что сам игровой процесс ему неинтересен, и не даёт остальным поучаствовать.
Начните с описания действий: «Я хочу раскрыть преступление. Смотрю на товарищей, осторожно захожу в комнату и не спеша осматриваю детали». Сделайте паузу и посмотрите на Мастера. Можно уточнить: «Я ищу всё, что выбивается из общей картины или могло послужить орудием убийства». Затем дайте Мастеру ответить. Он может добавить подробности комнаты, попросить о броске или привлечь других игроков. Естественный обмен репликами между Мастером и всеми участниками со временем сделает игру намного интереснее.
Когда бросает другой игрок, не следует просто хвататься за кости вместе с ним. Всегда спрашивайте: «Эту проверку могут совершить несколько персонажей?» Так вы не вмешаетесь в момент участника, на котором уже сосредоточено внимание, и дадите Мастеру возможность ответить. А вот почему ответ, вероятно, должен быть отрицательным…

Иллюстрация из Draw Steel.
Проблема нескольких бросков
Современные НРИ очень серьёзно относятся к математике. Дизайнеры обдумывают ожидаемое взаимодействие персонажей с игровым миром. Сложность проверки устанавливается с учётом предполагаемого диапазона возможностей персонажа, костей, которыми разрешается ситуация, и множества других элементов игры. Это справедливо для Alien, Night’s Black Agents, D&D, Daggerheart, Draw Steel и других систем. Вероятности и кости различаются, но игра всё равно стремится их сбалансировать.
Если испытание основано на броске, а провал не несёт последствий, несколько бросков превращают его в пустяк.
Любопытно, что Daggerheart и Draw Steel смягчают эту проблему: провал в них ухудшает положение. В Draw Steel даже провал лёгкой проверки приводит к осложнению (complication). Испытания могут быть трудными, поэтому несколько бросков принесут лишь один успех, зато способны вызвать сразу несколько осложнений. В Daggerheart провал даёт Мастеру Страх (Fear), который можно потратить, чтобы осложнить жизнь персонажам или ввести новое затруднение.
В D&D такого эффекта нет. Поэтому полезно понять математику и причины, по которым нам стоит изменить своё поведение.
Разбираемся в математике
Представим типичного персонажа D&D первого этапа игры (tier 1). Если у него есть подходящий навык, связанный с основной характеристикой (primary ability) класса, то бонус к броску, вероятно, равен +5. Экспертизы (Expertise) нет — она добавила бы ещё +2.
Средняя (Medium) сложность — Класс Сложности (Difficulty Class, DC) 15, или КС 15. Предполагается, что вероятность провала будет существенной! Возможно, это удивляет, но игра устроена именно так. Лёгкая (Easy) задача имеет КС 10.
У 1к20 + 5 есть 55% вероятности получить 15 или больше. С Экспертизой — 65%.
А что насчёт заклинания Наставление, добавляющего к результату 1к4? Вероятность повышается с 55 до 67,5%. Прирост составляет 12,5 процентного пункта — это существенно! При КС 20 вероятность с Наставлением равна 42,5%, а без него — 30%.
Как на вероятность влияют несколько бросков? Допустим, в группе пять персонажей со средним бонусом +2, и мы позволяем каждому совершить проверку с КС 15.
При броске пяти к20 вероятность, что хотя бы на одном выпадет 13 или больше, равна 92,2%. Итак, вместо успеха чуть более чем в половине случаев он становится почти неизбежным! Даже вероятность получить 15, если предположить, что у персонажей нет никакого бонуса, составляет 83,19%. Как видите, несколько бросков резко меняют математику.
Заодно разберём действие Помощь (Help Action).
Несколько бросков сильно отличаются от Преимущества (Advantage). Помощь или иной источник Преимущества полезны, но не ломают игру полностью. Вернёмся к персонажу с бонусом +5. При броске одной кости вероятность получить 15 или больше равна 55%.
С Преимуществом он бросает два к20, и вероятность результата 15 или больше составляет 79,75%.
С Наставлением и Преимуществом вероятность получить 15 или больше равна 89,13% — даже выше, чем при нескольких бросках с бонусом +2. В действительности у части персонажей, вероятно, будет Наставление, а их бонусы окажутся выше или ниже. И всё же это сходным образом разрушает ожидаемую вероятность.
Примечание переводчика. В сравнении выше автор ошибся: 89,13% меньше, чем 92,2% для пяти отдельных бросков с бонусом +2. Это значение выше 83,19% для пяти бросков без бонуса. Сами приведённые вероятности рассчитаны верно.
Не сломали ли мы игру?
Вернёмся к определению испытания. Его сложность — Средняя. Похоже ли, что вероятность успеха 89% соответствует Средней сложности? Нет, это очень легко! Следовательно, мы нарушаем ожидания игры.
Плохо ли это? Зависит от обстоятельств. Как мы говорили в предыдущей статье, обычно мы назначаем проверку, когда на кону есть что-то важное. Нам нужна драма, возможность сделать провал интересным или определить нечто значимое.
Но так бывает не всегда. Если нам нравится создавать вовлечённость бросками, а последствий нет или они незначительны, бросок каждого игрока может быть весёлым. «Совершите проверку Истории (History): посмотрим, помнит ли кто-нибудь слухи об этой таверне». Все бросают, мы берём лучший результат и на его основе импровизируем, какие сведения они слышали, выбирая из нескольких возможных ответов.
Несколько бросков могут помочь Мастеру оценить, насколько хорошо игроки что-то понимают. Например, сколько игроков считают дворянина заслуживающим доверия или до какой степени они осознают, что лес осквернён. Получается своего рода замер настроения или опрос персонажей.
Когда использовать одиночные проверки
Одиночная проверка должна быть вариантом по умолчанию, когда нам нужно настоящее испытание и ставки имеют значение: так устроена математика. И игрокам, и Мастеру полезно понимать принцип работы игры. Для испытания исходной точкой служит один бросок, при котором не предполагаются ни Наставление, ни Преимущество. Любое из них даёт значительное усиление, но их сочетание намного сильнее.
В идеале игроки и Мастер должны понимать на метауровне, чего требует хорошая игра: одиночные броски, в том числе без посторонней помощи, должны случаться часто. На уровне вымысла всё может быть сложнее. Иногда объяснение очевидно: пять человек не могут одновременно вскрывать один замок, поэтому попытку совершает один. Но как быть с поиском следов или попыткой понять намерения, возможно, лживого НИП?
Здесь можно опереться на игровой процесс: «Выберите одного персонажа, который возглавит эту попытку». Игра понимает, что следы ищут все, но один участник действует как ведущий, а его бросок определяет успех или провал. Оценить НИП может каждый, однако в центре внимания оказывается один персонаж, который представляет общие усилия и определяет исход.

Иллюстрация Линды Литен для D&D.
Когда разрешать Помощь и Наставление
Помощь и Наставление прекрасны в умеренных количествах, особенно когда группа не ограничена временем, все собрались вместе и сообща принимают решение. Они хорошо работают, если мы хотим дать высокий шанс успеха или вознаградить совместную игру.
Можно мягко призвать игроков к разумности, попросив их описывать, как именно они оказывают Помощь, и каждый раз объяснять, каким образом персонаж просит своё божество даровать Наставление. Так они поймут, что это требует времени и сосредоточенности. Можно прямо сказать, что Наставление, которое требует действия, нельзя сотворить при решении за долю секунды или когда магия создаст проблему — например, перед НИП, которого вы пытаетесь убедить. Дальность заклинания — касание, поэтому заклинателю, возможно, придётся подвергнуть себя опасности. Но главное: «Ведите себя разумно. Я не хочу повышать все КС. Используйте это умеренно и только когда уместно».
Помощь тоже требует времени и не должна применяться при каждом броске. Игроки, приберегите её для сцен, где совместные действия имеют смысл и на них есть время; опирайтесь на вымысел и описывайте, как помогаете. Можно упомянуть что-то из предыстории персонажа или иначе отыграть момент поддержки союзника.

Иллюстрация Вико Менезеса для D&D и Magic: The Gathering.
Когда использовать групповые проверки
Групповая проверка (group check) — особая проверка, которую совершает каждый игрок. Если половина участников или больше добиваются успеха, успех получает вся группа. Она идеально подходит для сцен, где историю определяет не умение одного персонажа, а совокупные действия команды: например, при обыске комнаты, попытке прокрасться мимо охраны территории поместья или благополучном путешествии по дикой местности. Особенно хорошо групповая проверка передаёт события, разворачивающиеся постепенно, а не единовременно.
Механика и образ групповой проверки отлично подходят для определения общего состояния. Например, удалось ли найти достаточно улик — причём за каждый успех можно выдавать отдельную улику — или хорошо ли группа пересекла пустыню, где каждая проверка может быть самостоятельным испытанием или особым вкладом в путешествие. Более глубокие системы, чем групповая проверка 5e, можно найти в Испытаниях навыков 4e (4e skill challenges), Монтажах Draw Steel (Montages) и похожих механиках.
За пределами броска
Можно также обратиться к системам вроде Gumshoe и Night’s Black Agents, где владение исследовательским навыком (investigative skill) означает, что бросать вообще не нужно: вы автоматически находите улику. Такие НРИ помогают Мастеру перенести внимание с вопроса, найдём ли мы орудие убийства. Если задуматься, в большинстве сценариев D&D именно это от нас и ожидают. Значит, по-настоящему важен вопрос, что группа сделает с уликами. Да, вы знаете, что убийство совершила некая фракция, и знаете, что её соперники могут воспользоваться этой информацией, чтобы дестабилизировать страну. Что вы будете делать? Такой взгляд помогает совершенно иначе воспринимать навыки и испытания.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.


