Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Сколько раз персонаж может повторять проверку?

Сколько раз персонаж может повторять проверку?

Автор: Alphastream
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Героиня осматривает резную стену в огненной ловушке

Иллюстрация Франца Фовинкеля.

Сколько раз персонаж может повторять, или перебрасывать (reroll), проверку навыка (skill check)? Могут ли ему помогать другие персонажи? Как меняется математика игры, если несколько персонажей пытаются совершить одну и ту же проверку, творят Наставление (Guidance) или используют действие Помощь (Help Action)? И как часто нам, Мастерам, следует назначать проверки навыков?

Но сначала — Draw Steel!

Свежая новость: вместе с MCDM и Griffon’s Saddlebag я перенёс десять магических предметов (magic items) из 5e в Draw Steel. Работа над проектом доставила огромное удовольствие. (Материалы доступны подписчикам MCDM на Patreon.)

Всё началось с Pirate Borg

В первой из трёх статей начнём с первого вопроса. Поводом стал комментарий к моему видео о Pirate Borg:

Допустим, игрок изготовил какой-то абордажный крюк и хочет забросить его на скалу, чтобы зацепиться и подняться. Вы назначаете проверку Присутствия (Presence test): удалось ли бросить верёвку и закрепить её на скале. Игрок проваливает проверку. С точки зрения повествования он мог бы попробовать ещё несколько раз. Как проводить проверки навыков для действий, которые в действительности можно повторять многократно?

Этот вопрос побудил меня записать видео о том, сколько раз персонаж может повторять проверку.

Учитываем игровой процесс

На первый взгляд вопрос сводится к тому, должен ли персонаж иметь право повторить провалившуюся проверку, особенно если ситуация этому не препятствует. Обычно игры не разрешают перебросы. Вор (Thief) может попытаться вскрыть замок один раз. В некоторых редакциях D&D правила позволяли повторить попытку после получения уровня (gain a level).

Почему Вор может попробовать лишь однажды? Потому что НРИ — это игра. Возможность бесконечно повторять попытку без последствий лишает волнения ситуации, в которых провал сам по себе ни к чему не приводит.

Даже если нам кажется, что персонаж мог бы час возиться с замком, ради игры мы выбираем объяснение, что качество замка превосходит его умение. Проверка навыка должна определить успех или провал — и персонаж провалился. Позже мы ещё к этому вернёмся.

Но здесь у нас верёвка и абордажный крюк. Мы бросаем его вверх, чтобы зацепиться за скалу. Кажется, рано или поздно всё должно получиться, верно?

Да!

Один авантюрист помогает другому забраться в окно

Иллюстрация из настольной игры Scoundrels of Skullport.

Что представляет собой бросок?

Обратимся к НРИ Draw Steel от MCDM, где есть замечательная формулировка:

Режиссёр (Director) должен просить игрока совершить испытание (test) лишь тогда, когда герой пытается выполнить задачу, последствия провала которой будут интересными или драматичными, а сам провал не остановит историю. Например, если герой хочет перепрыгнуть стену высотой по пояс, не спеша прогуливаясь по мирному городскому району, то в худшем случае он упадёт на пятую точку, не получит урона и сможет встать, повторить попытку или обойти стену. Поэтому испытание не требуется. Но если героя преследуют враги, то провал прыжка через стену позволит им его догнать, и Режиссёр может назначить испытание, чтобы определить дальнейшие события.

Итак, когда в Pirate Borg персонаж хочет забросить абордажный крюк и подняться, сначала нужно спросить, заслуживает ли это вообще проверки!

Если ничего драматичного не происходит, проверка не нужна и назначать её не следует. Сделаем шаг назад и рассмотрим несколько вариантов:

  • Персонажи исследуют остров и хотят подняться повыше, чтобы осмотреться.
  • За персонажами гонится орда зомби, и им нужно забраться в безопасное место.
  • Персонажи хотят опередить врага и устроить засаду.

Если посмотреть на примеры так, станет ясно, что каждый имеет разные игровые последствия. В первом очевидных последствий нет. Если мы не знаем цели, можно спросить игрока: зачем вы поднимаетесь? Если он хочет понять, куда идти дальше, Мастер может решить, что действие просто удаётся. Персонаж осмотрит окрестности и увидит несколько возможных маршрутов, отчего приключение на самом деле станет интереснее. Возможно, мы знаем, что взгляд сверху откроет дополнительные детали. Тогда можно назначить проверку, чтобы определить, сколько из них персонаж разглядит. Или представим, что персонажи пережили кораблекрушение и мы хотим подчеркнуть тему выживания. Проверка может определять не сам подъём, а то, удалось ли изготовить абордажный крюк из плавника и сплетённых волокон. Провал означает, что придётся найти лучшие материалы в другом месте и затем вернуться к утёсу.

Во второй ситуации приближающаяся орда зомби создаёт очевидные ставки. Абордажный крюк можно бросать снова, но каждый провал может позволить паре зомби добраться до группы и напасть! Каждая попытка будет по-настоящему волнующей.

В третьей ситуации подъём без провалов позволит всем опередить врага и вовремя подготовить засаду. Один провал может означать, что герои доберутся до места лишь незадолго до противников: это может повлечь последствия или сделать засаду заметнее. Несколько провалов могут привести к опозданию, и устроить засаду уже не получится.

Герои изучают долину с возвышенности

Иллюстрация из книги героев Draw Steel.

Провал и перекрытие пути

Размышляя о значении провала, следует остерегаться перекрытия пути вперёд (gating progress). Простейший пример — самые настоящие ворота! Перед нами запертые ворота или дверь, ведущие в важное место. Логично предположить, что доступ преграждает замок. Но если персонажи не сумеют его вскрыть, дальнейшее продвижение станет невозможным. Удивительно много официальных приключений разных издателей содержат такие ситуации.

Можно просто не ставить замок, и проблема исчезнет. Правда, вместе с ней исчезнет и всё интересное.

Другой вариант — оставить замок, но предусмотреть последствия. Если герои не сумеют его вскрыть, они могут выбить дверь. Проверка не нужна, зато будет потрачено время, а все поблизости услышат их приближение. Возможно, провал при взломе означает, что теперь придётся попытаться обчистить карман стоящего снаружи стражника, рискуя быть обнаруженными. Главное — мы добавили последствия, а не перекрыли продвижение.

О провале важно думать при создании сценариев. Что, если в сцене Pirate Borg с побегом от зомби игроки много раз получают плохой результат? Можно решить, что после определённого числа провалов они всё-таки добьются успеха, поскольку к тому моменту получат тяжёлый урон. Или дать им возможность в любой момент отказаться от утёса и прыгнуть в воду. Тогда они окажутся не там, куда стремились, и, возможно, столкнутся с другими опасностями.

Возможен ли успех?

Не следует назначать бросок, если успех рано или поздно неизбежен. Точно так же не стоит требовать проверку, когда успех невозможен. Если на утёс нельзя подняться, потому что он состоит из осыпающейся земли, скажите об этом сразу. Признайте, что это препятствие, и предусмотрите другой путь в обход.

Степени успеха и провала

Другой подход — использовать степени успеха или провала (degrees of success or failure). Успех с первой попытки позволит подняться раньше зомби. Если всё получится за один-два раунда (rounds), каждый персонаж, возможно, подвергнется одной атаке. Успех спустя три раунда… ну, вы понимаете.

Обдумывая такие сцены, нужно учитывать игровой процесс. Может быть, каждый провал уменьшает хиты (Hit Points, HP), потому что герои ушибаются. Или приводит к новым атакам зомби. А возможно, следует провести Испытание навыков (skill challenge), в котором применение абордажного крюка будет лишь одной из нескольких проверок. Отдельный провал не останавливает продвижение, но если раньше Y успехов набирается X провалов, возникает какое-то осложнение (complication).

В MCDM есть очень удачная система Монтажей (Montages), а в 4e для таких сцен существовали Испытания навыков. Но этими вариантами выбор не ограничивается.

Несколько проверок ради одного успеха?

Последнее предостережение: остерегайтесь ситуаций, в которых выстраиваете несколько проверок подряд.

Я вспоминаю увиденную когда-то игру. Персонаж пытался подняться по утёсу, чтобы найти заметные ориентиры, а Мастер назначал проверку Лазания (climb check) через каждые десять футов. Для успеха нужно было выбросить примерно 10 или больше… но три раза подряд? На третьей проверке персонаж провалился, упал и погиб. Это не весело: персонаж был обречён, а ничего интересного не произошло. Неблагоприятная вероятность не соответствовала ставкам.

Лучше разрешить ситуацию одним броском и заранее определить высоту, на которой совершается проверка, согласовав риск с наградой и ставками.

Или используйте степени успеха. Допустим, совершаются три броска, но провал означает лишь порезы и ушибы по пути наверх. Падения не случится. Вопрос в том, в каком состоянии вы доберётесь. На этом построены уровни успеха в испытаниях навыков Draw Steel. По той же причине во многих НРИ появились успех с осложнением (success with a complication) и провал с преимуществом (failure with an advantage). Можно решить, что три провала нанесут персонажу урон, но дадут преимущество следующему участнику. Один успех означает, что он добрался до вершины с некоторым уроном. Два — поднялся без урона. Три — поднялся без урона, а каждому следующему персонажу понадобится совершить лишь две проверки.

В следующий раз мы поговорим о том, как несколько персонажей пытаются помочь с одной проверкой навыка!


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост