Лошади, ослы и мулы: легендарные скакуны для D&D

«Боевой конь», работа Anndr, DeviantArt.
Стряхнув пыль со старой темы, я пытаюсь соединить реальные породы лошадей, механику B/X–BECMI и AD&D, а также сведения о фэнтезийных мирах — Мистаре, Грейхоке, Forgotten Realms и Калидаре, моём собственном сеттинге. Исходная идея родилась из мысли о том, что лошади удивительно хорошо разбираются в людях и при первой встрече могут сразу проникнуться симпатией или неприязнью к конкретному человеку. Я хочу, чтобы в игре они были не картонным реквизитом из скучного блока параметров, а обладали характером и индивидуальностью.
Следующий логичный шаг — разобраться, как развивается лошадь, выбравшая себе всадника: пока хозяин набирается опыта, она получает дополнительные Кости Хитов (Hit Dice, HD) и особые способности. Тогда всадник уже не захочет терять верного спутника, а у легендарных героев появятся легендарные скакуны. Да, воин 20-го уровня может ездить не только на кляче с 2 КХ.
Статью придётся разделить на несколько частей: я собираюсь рассказать не только о лошадях, ослах и мулах — о боже! — но и о верблюдах, гигантских кабанах, лютоволках, зебрах, слонах, а почему бы и не о жеребятах-пикси, грифонах, гиппогрифах, единорогах, пегасах, вивернах и прочих ездовых существах. Тема почти неисчерпаема. Поскольку статья охватывает несколько игр старой школы, кое-какие параметры пришлось скорректировать. Например, я ослабил прежнего «мула-убийцу», чтобы он лучше вписывался в общий ряд лошадиных. (Простите, но у мула действительно не должно быть столько же КХ, сколько у тяжёлого боевого коня.)
Прежде чем продолжить, я хочу искренне поблагодарить Энн Дюпюи, много лет сотрудничавшую с TSR над миром Мистары, и моего редактора Джанет Дивер-Пэк за помощь со статьёй и полезные предложения.
Немного лошадиного здравого смысла: виды ездовых животных
В соответствии с устоявшейся игровой механикой ездовые животные делятся на несколько категорий. Для каждой я предложил несколько пород, названных по областям родных игровых миров: Мистары, Грейхока, Forgotten Realms и Калидара. Их прототипами послужили реальные породы, хотя сходство условно. В статье описана лишь малая часть существующих пород; во многих случаях их легко заменить теми, которые больше нравятся Мастеру или игроку. Например, першерон не попал в список тяжёлых боевых коней, хотя его средневековый предок наверняка относился к этой категории. Першерон вполне может заменить одну из приведённых пород или дополнить список. Я намеренно свёл перечень к минимуму: его достаточно, чтобы показать соотношение категорий, параметров и механик и дать Мастерам основу для создания новых пород.
- Тяжёлые боевые кони. Дестриэ в современном мире уже не существуют. Это самые редкие и дорогие скакуны. Огромные и могучие, они уступают прочим в скорости и выносливости и не способны долго скакать галопом — поэтому рыцари не использовали дестриэ как обычных верховых лошадей. Расхожее представление об их исполинских размерах не обязательно исторично, зато отлично подходит игре. Для искателей приключений более лёгкие скакуны практичнее.
- Упряжные лошади. Медлительные, но мощные и спокойные животные, не обученные бою. Их место на фермах; чаще всего они тянут телеги, повозки и плуги.
- Средние боевые кони. Термин «чарджер» обычно относится к боевым коням вообще, но в этой статье я применяю его только к средней категории, поскольку более подходящего названия нет. Сильные и агрессивные, такие лошади лучше всего чувствуют себя на поле боя. Исторически «средних» боевых коней не существовало; вероятно, понятие восходит к происхождению D&D из настольного варгейма с миниатюрами.
- Лёгкие боевые кони. Курсеры служат лёгкой кавалерии, разведчикам и гонцам. В средневековой Европе именно они были наиболее распространёнными боевыми скакунами: быстрыми и выносливыми. Универсальные и способные сражаться, не обращаясь в бегство при первом же признаке опасности, курсеры идеально подходят искателям приключений — особенно воинам.
- Верховые лошади. Пальфреи не обучены бою, поэтому, подобно большинству мулов и ослов, при возможности убегают, а не сражаются с нападающим. Они ловки, послушны и удобны для верховой езды — хороший выбор для воров и магов.
- Пони. Высоких пони, которыми особенно часто пользуются степные всадники, можно считать боевыми скакунами. Маленькие пони обычно к ним не относятся, хотя Мастер вправе сделать исключение ради дворфов, полуросликов и гномов-воинов.
- Мулы. На них можно ездить верхом, но в НРИ их чаще запрягают в телеги или навьючивают. Кроме того, мулы лучше всего подходят для труднопроходимой каменистой местности.
- Ослы. Пусть хвастаться им особенно нечем, зато ослы — самые дешёвые ездовые и вьючные животные. Они лучше всего приспособлены к засушливому климату, но распространены повсеместно и становятся верными спутниками хозяев, которых любят и которым доверяют. Сюда же относятся дикие ослы, кианги и куланы, хотя последние крупнее и больше похожи на лошадей.
Термин «раунси» в статье не используется. Раунси — обычная универсальная лошадь, более дешёвая, чем пальфрей или курсер, но не соответствующая чарджеру либо дестриэ. Она не получает особых способностей и поправок к параметрам, положенных пальфреям и курсерам, зато стоит на 20% дешевле.
Во весь опор: атака с разбега
Историческая дистанция конной атаки остаётся не вполне ясной, особенно если учитывать три категории боевых коней. Удобное эмпирическое правило: показатель скорости (movement, MV) лошади за ход равен числу ярдов, которые она может проскакать в атаке, прежде чем понадобится проверка Телосложения. При провале лошадь выдыхается: может идти лишь шагом или рысью и получает штраф −2 к броскам атаки. Затем она может восстановиться, успешно проходя проверку Телосложения каждые 1d4+5 раундов. Поправки Телосложения для всех ездовых животных приведены ниже. Каждый плюс или минус увеличивает или уменьшает дистанцию атаки на 20 ярдов.
Пример. Дестриэ безопасно атакует с разбега на дистанции до 120 ярдов, чарджер — до 180, а курсер — до 240 ярдов. Для сравнения: дистанции стрельбы из длинного лука на открытой местности составляют 70/170/210 ярдов, а из тяжёлого арбалета — 80/160/240 ярдов. Прежде чем перейти в стремительный галоп, лошадь приближается рысью, а затем медленным галопом.
Без дурачеств: дальность путешествия
Расстояние зависит от показателя скорости, но животные разных категорий путешествуют с разной скоростью. Удобное правило: разделите MV животного за ход на 6 и получите приблизительный суточный переход в милях по ровной открытой местности. Если пальфрей проходит 210 ярдов за ход, то без риска преодолевает 35 миль в день; дестриэ — 20 миль, чарджер — 30, а курсер — 40. Для продолжения пути требуется проверка Телосложения. При успехе животное проходит ещё 1d4+5 миль до следующей проверки. При провале оно должно отдохнуть. Если отдыха не дают, за каждые последующие 1d4+5 миль нужна новая проверка; любой провал означает полное истощение или смерть животного.
Примечание. Средневековая армия в среднем проходила 8–13 миль в день или около 20 миль форсированным маршем. Дороги не позволяют животным преодолеть больше указанного выше, зато облегчают перевозку телег, экипажей и повозок, когда открытая местность и тропы размокают и превращаются в грязь. Вымощенные дороги тоже могут вредить ногам лошадей.
Слезайте с высокого коня: нагрузки
Простое правило: лошадь без труда несёт груз массой до 20% собственной массы, а мул — около 25%. Масса каждой породы указана ниже. Лошадь также может волочить за собой «мёртвый груз» — например, плуг или бревно — массой до 10% собственной. По ровной горизонтальной поверхности она способна тянуть колёсный груз массой до четырёх собственных. За каждое неблагоприятное свойство местности — уклон, неровность или мягкий грунт вроде грязи и песка — уменьшайте эти пределы на 25%.
Каждая единица положительной или отрицательной поправки Силы изменяет пределы переносимого, волочимого и перевозимого груза на 10%. Например, упряжная лошадь с бонусом +2 к Силе может тянуть около 8 000 фунтов + 20%, то есть 9 600 фунтов, или волочить до 260 фунтов.
Примечание переводчика. Здесь в оригинале арифметическая ошибка: при подразумеваемой массе лошади 2 000 фунтов предел волочения с бонусом 20% составит 240 фунтов, а не 260. Чтобы сдвинуть более тяжёлый груз либо тянуть что-либо вверх по крутому склону, нужна проверка Силы.
Нагрузка. Животное, несущее больше указанного предела, считается нагруженным: его MV и суточный переход уменьшаются вдвое, а каждый час оно получает 1d4−1 урона. Животное отказывается двигаться, если его заставляют нести, волочить или тянуть груз более чем вдвое тяжелее установленного предела.
Заготавливаем сено: проверки реакции
Ездовое животное не всегда хорошо принимает незнакомца. Оно судит о действительном или воображаемом характере всадника своим особым лошадиным чутьём. При первой встрече совершите проверку реакции по той характеристике всадника, которая указана в предпочтениях породы: результат броска должен быть ниже её значения. Для наблюдательной лошади эта характеристика лишь создаёт впечатление о личности, внешности и манерах посетителя. Проверка реакции нужна, чтобы игровые параметры в духе D&D влияли на выбор скакуна героем.
Пример. В описании первого дестриэ в разделе пород сказано, что он предпочитает полуорков и Силу 13+. Значит, проверка реакции совершается по Силе всадника. Кроме того, она получает бонус, если всадник — полуорк и/или его Сила равна 13 или выше.
Примечание переводчика. В этом примере оригинала указан порог 13+, а в описании той же породы ниже — 16+. Это расхождение сохранено.
Все поправки всадника и животного применяются к проверке реакции. При успехе скакун принимает всадника без возражений. При провале будущие проверки верховой езды хозяина получают штраф −2, а Боевой дух (Morale, ML) животного — штраф −1. Новую проверку реакции можно совершить, когда всадник получает уровень опыта, или по решению Мастера. Предпочтения и антипатии перечислены в описаниях пород; рекомендации по предпочтительному мировоззрению приведены после них.
- Благоприятная реакция. Животное подходит поприветствовать посетителя, дружелюбно ржёт, тычется в него мордой, кладёт голову ему на плечо, мягко дышит в лицо, отходит, когда его подталкивают, вылизывает его или перебирает одежду губами, идёт за ним в поводу и так далее. Если проверка успешна с запасом не менее 3 пунктов, животное получает ещё +5% ко всему опыту в будущем.
- Неблагоприятная реакция. Животное не подходит на зов, прижимает уши, поднимает голову, пятится в поводу, не даёт надеть недоуздок, отказывается подвинуться, испражняется на сапоги посетителя, хлещет его хвостом, отступает при попытке сесть в седло, кусается или лягается от раздражения, отказывается брать препятствия, пытается сбросить всадника или в испуге срывается с места. Если проверка провалена с разницей не менее 3 пунктов, животное получает штраф −5% ко всему опыту в будущем.
Поправки всадника
| Условие | Поправка |
|---|---|
| Культура тесно связана с лошадьми — например, конные кочевники или коневоды | +1 |
| Всадник говорит на языке лошадиных | +1 |
| Есть навык верховой езды | +1 |
| Нет навыка верховой езды | −1 |
| Предпочтительная раса | +1 |
| Нелюбимая раса | −1 |
| Предпочтительная характеристика | +1 |
| Нелюбимый класс персонажа | −1¹ |
| Предпочтительное мировоззрение | +1 |
| Нелюбимое мировоззрение | −1 |
¹ В B/X–BECMI дворфы и полурослики считаются воинами, а эльфы — одновременно воинами и магами. Помните: коня можно привести к воде, но нельзя заставить пить.
Поправки животного
| Условие | Поправка и дополнительные эффекты |
|---|---|
| Жеребец | −2; +1 к Боевому духу и +1 к броскам атаки |
| Мерин | +1; +1 к Боевому духу |
| Кобыла | нет; +1 к Телосложению, максимум 18 |
| Животное принадлежит другому | −1 |
| У животного больше хитов, чем у всадника | −1 |
| Животное больно, ранено, раздражено или напугано | от −1 до −3 |
Скорректированный Боевой дух не может превышать 11 в B/X–BECMI или 18 в других играх старой школы.
Из первых уст — прямо из лошадиной пасти: характеристики
Интеллект и мировоззрение определяются стандартной игровой механикой. Силу, Ловкость и Телосложение определяйте броском 2d4+8. Я выбрал такой способ, поскольку характеристики ездовых животных должны быть средними или хорошими. Кроме того, он не позволяет им сразу достичь максимума, обесценив поправки породы. Эти поправки приведены в описаниях ниже. Позднее в статье появится правило получения опыта: с повышением уровня животное сможет улучшать некоторые характеристики.
Пример. Дестриэ получает +2 к Силе и −1 к Телосложению и Ловкости. Мудрость и Харизма неважны, если только Мастер не собирается отыгрывать общение лошадей между собой.
Рост лошади измеряется в ладонях от земли до холки. Одна ладонь равна 4 дюймам, или 10,16 см. В описаниях указаны рост и масса крупнейших животных. Для простоты считайте, что кобылы не более чем на половину ладони ниже среднего роста — если ниже вообще — и не более чем на 10% легче.
Пол определяйте броском 1d6: 1 — жеребец, 2–3 — мерин, 4–6 — кобыла.
Породы ездовых животных
1–3: дестриэ — тяжёлый боевой конь

Порода: Hattian (Мистара), Pomarj (Грейхок), Theskian (Forgotten Realms), Heartlander (Калидар). Рост: до 21 ладони.
Параметры: 2 КХ+11; MV 120 футов (40 футов); сражается как чудовище с 3 КХ; +2 к Силе; −1 к Телосложению и Ловкости. Прыжки: 2½ фута (0,8 м) в высоту, 6½ фута (2 м) в длину. Предпочитает: полуорков, Силу 16+. Не любит: эльфов, полуэльфов и магов.
В родословной этих боевых коней есть далёкая примесь крови огров; они считаются самыми высокими и одними из наиболее агрессивных. Жеребцы бывают вороными, гнедыми, бурыми или серыми. Кобылы и мерины — вороными, гнедыми, бурыми, серыми или чалыми. Ноги покрыты длинной шерстью, остальной волос тонкий, прямой и шелковистый. Масса — до 1 100 кг (2 430 фунтов).
Реальный прототип: шайр. Рыночная цена: от 1 200 золотых.
4–6: дестриэ — тяжёлый боевой конь

Порода: Penhaligon (Мистара), Furyondian (Грейхок), Cormyrian (Forgotten Realms), Antasian (Калидар). Рост: до 20 ладоней.
Параметры: 2 КХ+11; MV 120 футов (40 футов); сражается как чудовище с 3 КХ; +2 к Силе; −1 к Телосложению и Ловкости. Прыжки: 3 фута (0,9 м) в высоту, 7½ фута (2,3 м) в длину. Предпочитает: людей, Харизму 13+. Не любит: полуросликов, гномов и воров.
Этих отважных и энергичных коней разводят для рыцарей; они принадлежат к самым дорогим боевым скакунам. Они сильны, мускулисты, с выгнутой шеей, высокой холкой и покатыми плечами. Движения активные, копыта поднимаются высоко, а весь облик производит впечатление силы и породистости. Масса — до 910 кг (2 200 фунтов).
Реальный прототип: клейдесдаль. Рыночная цена: от 1 200 золотых.
7–11: упряжная лошадь

Порода: Darokin (Мистара), Rauxin (Грейхок), Amnian (Forgotten Realms), Oosterdam (Калидар). Рост: 21½ ладони.
Параметры: 2 КХ+8; MV 90 футов (30 футов); сражается как чудовище с 3 КХ; +2 к Силе; −1 к Ловкости. Прыжки: 2½ фута (0,8 м) в высоту, 6½ фута (2 м) в длину. Предпочтений и антипатий нет.
Такие лошади встречаются главным образом на фермах, хозяева которых способны их содержать. Они относятся к самым высоким породам; один призовой жеребец даже был зарегистрирован как крупнейшая лошадь в мире. Эти «добрые великаны» послушны и охотно угождают хозяину. Чаще всего масть светло-рыжая с льняными гривой и хвостом; встречаются также гнедые, вороные, серые, тёмно-гнедые и чалые животные. Масса — до 1 150 кг (2 490 фунтов).
Реальный прототип: бельгийский тяжеловоз. Рыночная цена: от 50 золотых.
12–14: чарджер — средний боевой конь

Порода: Shirefoot (Мистара), Hopsberg (Грейхок), Aglarond (Forgotten Realms), Steinfold (Калидар). Рост: до 17 ладоней.
Параметры: 1 КХ+10; MV 180 футов (60 футов); сражается как чудовище с 2 КХ; +1 к Силе. Прыжки: 3½ фута (1,1 м) в высоту, 9 футов (2,7 м) в длину. Предпочитает: эльфов, полуэльфов, Харизму 13+. Не любит: дворфов и клериков.
Обычно эти лошади вороные, реже рыжие или гнедые. У них мощные покатые плечи, мускулистое тело с сильным наклонным крупом и низко посаженным хвостом. Ноги короткие, но крепкие. Длинные и густые грива и хвост часто волнистые, нижняя часть ног покрыта длинной шелковистой шерстью. Масса — до 750 кг (1 650 фунтов).
Реальный прототип: фризская лошадь. Рыночная цена: от 450 золотых.
15–17: чарджер — средний боевой конь

Порода: Heldanner (Мистара), Keolander (Грейхок), Chondathan (Forgotten Realms), Hallai (Калидар). Рост: до 16 ладоней.
Параметры: 1 КХ+10; MV 180 футов (60 футов); сражается как чудовище с 2 КХ; +1 к Силе. Прыжки: 3½ фута (1,1 м) в высоту, 9 футов (2,7 м) в длину. Предпочитает: людей, Мудрость 13+. Не любит: полуорков и магов.
Мощная, но изящная порода напоминает полированный мрамор, за что получила прозвище «белый мраморный конь» и славу благородной. Большинство животных светло-серые; изредка встречаются чисто белые, вороные или тёмно-гнедые. На нижней части ног нет густой длинной шерсти. Шерсть шелковиста, а неподстриженные гривы тонкие и пышные. Масса — до 750 кг (1 650 фунтов).
Реальный прототип: булонская лошадь. Рыночная цена: от 450 золотых.
18–20: чарджер — средний боевой конь

Порода: Dunadale (Мистара), Eastfair (Грейхок), Nelanther (Forgotten Realms), Palatine (Калидар). Рост: до 16 ладоней.
Параметры: 1 КХ+10; MV 180 футов (60 футов); сражается как чудовище с 2 КХ; +1 к Силе. Прыжки: 3½ фута (1,1 м) в высоту, 9 футов (2,7 м) в длину. Предпочитает: полуорков, Силу 14+. Не любит: эльфов, полуэльфов и воров.
Коренастая, мускулистая и универсальная порода пригодна для кавалерии, перевозки экипажей и сельских работ. Масти — рыжая, гнедая и караковая, иногда с белыми отметинами. Хвосты и гривы чёрные, их часто подстригают. Спокойные, но с сильным характером, эти лошади выносливы и легко переносят суровые условия и перемену климата. Масса — до 900 кг (1 930 фунтов).
Реальный прототип: нормандский коб. Рыночная цена: от 450 золотых.
21–25: курсер — лёгкий боевой конь

Порода: Belcadiz (Мистара), Nyrondale (Грейхок), Evereskan (Forgotten Realms), Torreón (Калидар). Рост: до 15½ ладони.
Параметры: 1 КХ+8; MV 240 футов (80 футов); сражается как чудовище с 2 КХ; +1 к Телосложению. Прыжки: 4 фута (1,2 м) в высоту, 12 футов (3,6 м) в длину. Предпочитает: эльфов, полуэльфов, Харизму 13+. Не любит: полуорков и воров.
Крепкая и компактная, но изящная порода с длинными густыми гривой и хвостом. Чаще всего встречается серая масть, хотя возможны многие другие. Этот курсер славится умом и послушанием: при проверке Интеллекта бросьте дважды и оставьте лучший результат. При уважительном обращении быстро учится. Масса — до 450 кг (1 000 фунтов).
Реальный прототип: андалузская лошадь. Рыночная цена: от 150 золотых.
26–30: курсер — лёгкий боевой конь

Порода: Abbashani (Мистара), Tusman (Грейхок), Calimshani (Forgotten Realms), Jhufari (Калидар). Рост: до 15 ладоней.
Параметры: 1 КХ+8; MV 240 футов (80 футов); сражается как чудовище с 2 КХ; +2 к Телосложению. Прыжки: 4 фута (1,2 м) в высоту, 12 футов (3,6 м) в длину. Предпочитает: людей, Мудрость 13+. Не любит: дворфов и клериков.
У этих уроженцев сухих пустынь изящная клиновидная голова, большие глаза и ноздри и маленькая морда. Это крепкие, здоровые курсеры с превосходной выносливостью. Норовистые и бдительные, они плохо переносят грубое обращение. Масти — гнедая, светло-серая, рыжая, вороная и чалая. Масса — до 450 кг (1 000 фунтов).
Реальный прототип: арабская лошадь. Рыночная цена: от 150 золотых.
31–35: курсер — лёгкий боевой конь

Порода: Darokin (Мистара), Nevonder (Грейхок), Chessentian (Forgotten Realms), Hochwalder (Калидар). Рост: до 15 ладоней.
Параметры: 1 КХ+8; MV 240 футов (80 футов); сражается как чудовище с 2 КХ; +1 к Телосложению. Прыжки: 4 фута (1,2 м) в высоту, 12 футов (3,6 м) в длину. Предпочитает: полуорков, Силу 13+. Не любит: эльфов, полуэльфов и магов.
Эту породу на протяжении всей истории использовали в кавалерии; она известна верностью и отвагой в бою. Чаще всего масть тёмно- или светло-гнедая, иногда с металлическим блеском; встречаются также серые, рыжие, соловые, вороно-пегие и рыже-пегие животные. Лошадей с проточиной на морде и четырьмя белыми «носками» считают счастливыми. Масса — до 450 кг (1 000 фунтов).
Реальный прототип: марварская лошадь. Рыночная цена: от 150 золотых.
36–42: пальфрей — верховая лошадь

Порода: Feadoras (Мистара), Sunndi (Грейхок), Сильверимун (Silverymoon, Forgotten Realms), Meryadale (Калидар). Рост: до 15 ладоней.
Параметры: 1 КХ+6; MV 210 футов (70 футов); сражается как чудовище с 2 КХ; +2 к Ловкости. Прыжки: 4 фута (1,2 м) в высоту, 12 футов (3,6 м) в длину. Предпочитает: эльфов, полуэльфов, Ловкость 13+. Не любит: дворфов и клериков.
Хорошо сложенная лошадь среднего роста с глубокой грудью, округлыми рёбрами, крепкой спиной средней длины и широкой мускулистой поясницей. Эта пятнистая порода с особым аллюром отличается спокойствием и сама выбирает лучший путь через заросли или каменистую местность. Её предпочитают разведчики и воины, ведущие партизанскую войну. Масса — до 500 кг (1 100 фунтов).
Реальный прототип: испанская дженнет. Рыночная цена: от 75 золотых.
43–49: пальфрей — верховая лошадь

Порода: Minroth (Мистара), Ulek Cob (Грейхок), Dambrathian (Forgotten Realms), Phrydian Cob (Калидар). Рост: до 16 ладоней.
Параметры: 1 КХ+7; MV 210 футов (70 футов); сражается как чудовище с 2 КХ; +1 к Ловкости. Прыжки: 4 фута (1,2 м) в высоту, 12 футов (3,6 м) в длину. Предпочитает: эльфов, полуэльфов, Интеллект 13+. Не любит: людей и воинов.
Масть может быть любой одноцветной — обычно вороной, серой, рыжей или гнедой, изредка буланой или соловой. Эти лошади надёжны, добронравны и энергичны, обладают хорошей выносливостью и умом: при проверке Интеллекта бросьте дважды и оставьте лучший результат. К породе относятся и горные пони ростом всего 11 ладоней и массой до 240 кг (530 фунтов). Масса обычной лошади — до 680 кг (1 500 фунтов).
Реальный прототип: валлийский коб. Рыночная цена: от 75 золотых.
50–56: пальфрей — верховая лошадь

Порода: Ispan (Мистара), Ketish (Грейхок), Moonshae (Forgotten Realms), Valiente (Калидар). Рост: до 15 ладоней.
Параметры: 1 КХ+6; MV 210 футов (70 футов); сражается как чудовище с 2 КХ; +1 к Ловкости. Прыжки: 4 фута (1,2 м) в высоту, 12 футов (3,6 м) в длину. Предпочитает: людей, Мудрость 13+. Не любит: полуорков и воров.
У этой породы с особым аллюром часто бывают густые грива и хвост; допустимы любые лошадиные масти. У некоторых животных необычные янтарные, жёлтые или ярко-оранжевые «тигровые» глаза. Ход настолько плавный, что поставленный всаднику на голову бокал вина не прольёт ни капли. Животное быстро реагирует: и оно, и всадник получают +1 к инициативе. Масса — до 450 кг (1 000 фунтов).
Реальный прототип: пасо-фино. Рыночная цена: от 75 золотых.
57–64: высокий мул

Порода: Cragstrot (Мистара), Barrensrover (Грейхок), Mulhorand (Forgotten Realms), Nygard (Калидар). Рост: до 17 ладоней.
Параметры: 1 КХ+8; MV 180 футов (60 футов); сражается как чудовище с 2 КХ; +1 к Телосложению и Ловкости. Прыжки: 5½ фута (1,7 м) в высоту, 16½ фута (5 м) в длину. Предпочитает: полуорков, Ловкость 13+. Не любит: полуросликов, гномов и клериков.
Этот мул уверенно чувствует себя на пересечённой местности и горных тропах. Его трудно напугать — +1 к Боевому духу, — и он не принимается реветь в неподходящий момент. Огромная выносливость и скромные потребности позволяют ему долго работать: при проверке Телосложения бросьте дважды и оставьте лучший результат. Масть варьируется от серой до буланой, грива и хвост тёмные. Масса — до 680 кг (1 500 фунтов).
Реальный прототип: мул. Рыночная цена: от 15 золотых.
65–72: малый мул

Порода: Dengarsdale (Мистара), Perrenlander (Грейхок), Vaasan (Forgotten Realms), Hamarfold (Калидар). Рост: до 14 ладоней.
Параметры: 1 КХ+6; MV 150 футов (50 футов); сражается как чудовище с 2 КХ; +1 к Телосложению и Ловкости. Прыжки: 4½ фута (1,4 м) в высоту, 13½ фута (4,1 м) в длину. Предпочитает: дворфов, Интеллект 13+. Не любит: людей и воинов.
Упрямый и своенравный с теми, кто ему не нравится, этот мул обычно хорошо относится к дворфам-погонщикам и порой с удовольствием толкает их мордой и дразнит. Благодаря твёрдому шагу он идеально подходит для тесных мест вроде шахт и подземелий: при проверке Ловкости бросьте дважды и оставьте лучший результат. Масса — до 400 кг (900 фунтов).
Реальный прототип: мул. Рыночная цена: от 10 золотых.
73–80: высокий пони

Порода: Ethengarian (Мистара), Paynim (Грейхок), Eastern Shaar (Forgotten Realms), Bellerian (Калидар). Рост: до 14 ладоней.
Параметры: 1 КХ+7; MV 180 футов (60 футов); сражается как чудовище с 2 КХ; +2 к Телосложению. Прыжки: 4 фута (1,2 м) в высоту, 12 футов (3,6 м) в длину. Предпочитает: дворфов, Ловкость 13+. Не любит: полуорков и магов.
Пусть эти лошади невысоки, они неприхотливы, выносливы, сообразительны и уверенно ступают по пересечённой местности. Очень длинные гриву и хвост часто используют для плетения верёвок. Это идеальные скакуны для травяных степей и холодных пустынь, способные проскакать 10 км без остановки. Упряжка из четырёх животных тянет телегу с грузом 4 400 фунтов на 50–60 км в день. Масса — до 270 кг (600 фунтов).
Реальный прототип: монгольская лошадь. Рыночная цена: от 30 золотых.
81–88: малый пони

Порода: Klantyre (Мистара), Ratikan (Грейхок), Damaran (Forgotten Realms), Tórburrow (Калидар). Рост: до 10 ладоней.
Параметры: 1 КХ+4; MV 120 футов (40 футов); сражается как чудовище с 1 КХ; +1 к Ловкости. Прыжки: 1½ фута (0,5 м) в высоту, 3 фута (0,9 м) в длину. Предпочитает: полуросликов, гномов, Интеллект 13+. Не любит: воинов ростом выше 4 футов.
У пони маленькая голова, широко расставленные глаза, небольшие настороженные уши и короткие крепкие ноги. Длинные густые грива и хвост и плотная двойная зимняя шерсть помогают выдерживать суровую погоду. Масть может быть любой известной лошадиной, кроме пятнистой. Пони хорошо работают в шахтах, подземельях и холмистой местности. Рост миниатюрных разновидностей не превышает 2 футов. Масса — до 225 кг (500 фунтов).
Реальный прототип: шетлендский пони. Рыночная цена: от 20 золотых.
89 и выше: осёл

Порода: обычная. Рост: 12–15 ладоней.
Параметры: 1 КХ+5; MV 120 футов (40 футов); сражается как чудовище с 1 КХ; без поправок к характеристикам. Прыжки: 3½ фута (1,1 м) в высоту, 10½ фута (3,2 м) в длину. Предпочитает: полуросликов, гномов, Харизму 13+. Не любит: полуорков и воинов.
Ослы хорошо приспособлены к засушливым землям. Большие уши помогают охлаждать кровь и улавливать слабые звуки: осёл слышит шум как вор того же уровня. У многих есть тёмные полосы вдоль хребта и на плечах. Наиболее распространены, по порядку, серая, вороная, бурая, чалая, буро-белая и чёрно-белая масти; чисто белая встречается реже всего. Ослы печально известны упрямством, особенно когда речь идёт о самосохранении. О́гров они и впрямь не любят — кроме тех, у кого уши похожи на раструбы. Масса — 180–225 кг (400–500 фунтов).
Реальный прототип: осёл. Рыночная цена: от 5 золотых.
Примечание Энн. Гнедая масть — рыжевато-коричневое или коричневое туловище с чёрными гривой, хвостом, краями ушей и нижней частью ног. Это одна из самых распространённых мастей у множества пород. Рыжая масть — от красноватой до коричневой, с гривой и хвостом того же или более светлого оттенка; настоящих чёрных волос нет вовсе. Она также встречается почти у всех пород.
Сила
Сила определяет способность животного нести, волочить и тянуть груз, как описано выше. Боевые бонусы скорректированной Силы также влияют на броски атаки и урон от ударов копытами или затаптывания при атаке с разбега. Бонус Силы животного не применяется к броскам атаки и урона оружием всадника.
Выносливость
Телосложение прежде всего определяет, как долго животное может двигаться под седлом. Оно не изменяет количество хитов, но влияет на продолжительность жизни — а значит, и рыночную цену, — а также на сопротивление болезням.
Ловкость
| Масса животного, фунты | Поправка к прыжку в высоту | Поправка к прыжку в длину |
|---|---|---|
| 1 701 и больше | 0,20 | 0,40 |
| 1 401–1 700 | 0,30 | 0,80 |
| 1 101–1 400 | 0,40 | 1,20 |
| 801–1 100 | 0,50 | 1,60 |
| 601–800 | 0,40 | 1,20 |
| 401–600 | 0,30 | 0,80 |
| До 400 | 0,20 | 0,40 |
Ловкость влияет на способность животного перепрыгивать препятствия и двигаться по труднопроходимой местности. Её бонус не изменяет Класс Защиты: вместо этого он применяется к инициативе самого животного и сидящего верхом всадника.
Базовые возможности прыжка указаны в описании каждой породы. Чтобы перейти в лёгкий или полный галоп и набрать достаточный разгон, животному требуется не меньше 60 футов свободного пространства. Мул способен прыгать с места. Базовые значения относятся к ненагруженным животным; нагруженному нужна проверка Ловкости.
Ловкость может увеличивать или уменьшать дальность прыжка. Поправка зависит от массы животного. Вычтите 10 из значения Ловкости, а результат умножьте на коэффициент из таблицы.
Пример. Согласно описанию, животное прыгает на 4 фута в высоту. При массе 1 000 фунтов и Ловкости 16 поправка к прыжку в высоту равна (16−10) × 0,5 = +3 фута. Без нагрузки оно перепрыгнет препятствие высотой 7 футов. Для более высокого прыжка — максимум 8 футов — понадобится проверка Ловкости.
В игровых целях считайте, что животное не может прыгнуть более чем на 1 фут выше или на 3 фута дальше скорректированного значения, если Мастер не решит иначе. Попытка превысить предел требует проверки Ловкости. Если животное одновременно нагружено и пытается превысить скорректированный предел, проверка получает штраф −2.
Справочные материалы: прыжки лошади в высоту и в длину.
Боевой дух
| Животное | B/X–BECMI | Другие игры OSR |
|---|---|---|
| Упряжная лошадь, осёл | 6 | 10 |
| Пальфрей, пони, мул | 7 | 12 |
| Курсер, чарджер | 8 | 14 |
| Дестриэ | 9 | 15 |
Стандартная игровая механика задаёт значения Боевого духа (БД; Morale, ML). БД повышается за каждые 4 новых КХ. Результат 12 в B/X–BECMI или 20 в других играх OSR всегда означает провал; связанные подробности приведены ниже в таблице развития. Избыточные бонусы всё же можно использовать для компенсации дополнительных штрафов, назначенных Мастером. Боевой дух также определяет, насколько легко лошадь пугается, почуяв угрозу. Если значение неизвестно, воспользуйтесь таблицей.
Интеллект
Интеллект ездового животного определяется выбранной игровой системой и может повышаться с опытом. Развитие по уровням подробно описано ниже. Как бы ни выросла характеристика, обычное животное говорить не умеет, но на высоком уровне может получить эту редкую, почти волшебную способность.
Тёмные лошадки? Мировоззрение
| 2d10 для AD&D | ||
|---|---|---|
| 2–3: законно-доброе | 4–5: хаотично-доброе | 6–7: нейтрально-доброе |
| 8–9: законно-нейтральное | 10–12: нейтральное | 13–14: хаотично-нейтральное |
| 15–16: нейтрально-злое | 17–18: законно-злое | 19–20: хаотично-злое |
| 2d6 для B/X–BECMI | ||
|---|---|---|
| 2–4: Закон | 5–9: Нейтралитет | 10–12: Хаос |
Стандартная игровая механика определяет мировоззрение самого скакуна. Но у него могут быть и предпочтения относительно мировоззрения всадника. Они связаны не с породой, а с людьми, которые вырастили животное. Например, конь, обученный орденом паладинов, должен предпочитать законных или законно-добрых всадников; иначе будут относиться к людям животные, выросшие среди друидов, эльфов или зловещих хозяев. По решению Мастера предпочтение зависит от воспитателей либо нынешнего владельца.
«Нелюбимое» мировоззрение прямо противоположно предпочтительному: Закон против Хаоса, законно-доброе против хаотично-злого и так далее. У предпочитающего Нейтралитет скакуна нелюбимого мировоззрения нет. Если Интеллект животного превысил обычное для зверя значение и оно получило не меньше 3 уровней опыта с одним хозяином, то принимает мировоззрение этого хозяина. Если нужен случайный результат, используйте подходящую таблицу.
Лошади иной масти: получение Костей Хитов
Развитие ездового животного по уровням вместе со всадником открывает ворота конюшни легендарным скакунам высокоуровневых героев — в фэнтезийном мире это вполне уместно. Нелепо, если воин 20-го уровня скачет на животном максимум с 3 КХ+3. Эпическим героям полагаются столь же прославленные скакуны. Если обычная кляча в привычной игре расходный материал, то чудесный конь таким быть не должен; вероятно, у него появятся собственные история и характер.
Если всадник владел животным и регулярно использовал его хотя бы с момента последнего повышения уровня, то при последующих повышениях хозяина может развиваться и скакун. Он получает опыт в количестве 10% от опыта всадника. Например, искатель приключений приобрёл осла после достижения 2-го уровня. Когда хозяин достигнет 4-го уровня — и при каждом последующем повышении, — гордый четвероногий спутник сможет получить собственный уровень. На 1-м уровне осёл обладает базовыми Костями Хитов из стандартных правил, на 2-м получает ещё одну Кость Хитов и так далее. Теоретического предела уровня у животных нет. При смене хозяина приобретённый уровень сохраняется, а накопление опыта продолжается с новым владельцем. Справедливая рыночная цена умножается на уровень: дестриэ 9-го уровня с 11+3 КХ стоит 1 200 × 9 = 10 800 золотых.
При повышении уровня животное получает способности из таблицы развития. Бонусы к характеристикам игрок распределяет по своему усмотрению — вплоть до 18 Силы, Интеллекта, Ловкости или Телосложения; в AD&D показатель Силы может достигать 18/00. Мастер вправе разрешить значения 19 и выше животным 10-го уровня и выше. В следующих статьях появятся экзотические ездовые животные и чудовища, характеристики которых без труда превысят 19. Столбец d% позволяет при желании определить развитие случайно.
Пример. Животное 9-го уровня сражается как чудовище с 9+ КХ, получает +2 к урону каждой атаки, +2 к КЗ, два бонуса +1 к характеристикам, +2 к Боевому духу и магическую эмпатию со всадником. И это вовсе не бред сивой кобылы!
Таблица развития ездового животного
| d% | Уровень | B/X–BECMI | AD&D 1E | AD&D 2E | D&D 5E | КХ | Способность |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1–40 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | Базовые | По стандартным правилам |
| 41–58 | 2 | 200 | 201 | 200 | 30 | +1 КХ | +1 к БД |
| 59–72 | 3 | 400 | 401 | 400 | 90 | +2 КХ | +1 к одной характеристике |
| 73–82 | 4 | 800 | 801 | 800 | 270 | +3 КХ | +1 к естественному КЗ |
| 83–89 | 5 | 1 600 | 1 801 | 1 600 | 650 | +4 КХ | +1 к урону каждой атаки |
| 90–94 | 6 | 3 200 | 3 501 | 3 200 | 1 400 | +5 КХ | +1 к БД; эмпатия со всадником |
| 95–97 | 7 | 6 400 | 7 001 | 6 400 | 2 300 | +6 КХ | +1 к одной характеристике |
| 98–99 | 8 | 12 000 | 12 501 | 12 500 | 3 400 | +7 КХ | +1 к естественному КЗ |
| 100 | 9 | 24 000 | 25 001 | 25 000 | 4 800 | +8 КХ | +1 к урону каждой атаки |
| — | 10 | 36 000 | 50 001 | 50 000 | 6 400 | +1 хит¹ | +1 к БД; телепатия со всадником |
| — | 11+ | далее | далее | далее | далее | +2 хита¹ | +1 к одной характеристике |
¹ За каждый уровень выше 9-го. Дестриэ вместо этого получает +2 хита на каждом уровне выше 9-го.
Редкие способности
На 9-м уровне и через каждые 9 уровней после него в B/X–BECMI либо через каждые 3 уровня в других играх OSR животное может получить одну редкую способность вдобавок к указанным в таблице развития. Всего их может быть не больше четырёх. Бросьте процентную кость по таблице ниже. Повторный результат усиливает уже полученную способность: позволяет применять её дважды в день вместо одного раза, добавляет язык, бонус к MV, иммунитет, ещё 20% регенерации и так далее. За каждую уже полученную редкую способность добавляйте +10% к следующему броску; следовательно, после эквивалента трёх способностей последний бросок получает +30%. Результат «нет» тоже даёт эти +10%. Мастер может потребовать задание или иной поступок, оправдывающий приобретение способности; выбрать способность, отражающую особенность прежнего приключения, тоже вполне допустимо. Такие таланты редки, как навоз от лошадки-качалки.
| d% | Редкая способность |
|---|---|
| 01–15 | Нет |
| 16–35 | Говорит на одном языке. Бросьте 1d6: 1–4 — язык предпочтительной расы, хозяина или Всеобщий, если предпочтения нет; 5–6 — другой правдоподобный язык по решению Мастера |
| 36–55 | +10 футов к базовому MV за раунд |
| 56–65 | Иммунитет к одному виду атаки — по решению Мастера или по 1d8: 1 яд, 2 огонь, 3 электричество, 4 холод, 5 кислота, 6 высасывание уровней, 7 воздействующие на разум атаки, 8 заклинания 3-го уровня и ниже |
| 66–75 | Поражается только магическим оружием +1 или лучше |
| 76–85 | Может летать; в полёте добавьте +40 футов к MV за раунд |
| 86–95 | Раз в день становится невидимым |
| 96–105 | За день восстанавливает 20% своих хитов |
| 106–115 | Раз в день перемещается на другой план |
| 116–125 | Раз в день телепортируется |
| 126+ | После взросления невосприимчиво к естественному и магическому старению, не нуждается в пище и воде, получает Темнозрение и Истинное зрение (True Seeing) |
Возраст и рыночная цена
| d% | Возрастная группа | Эффект | Рыночная цена |
|---|---|---|---|
| 01–20 | Молодое | −1 к Телосложению, −1 к Силе | −20% |
| 21–60 | Зрелое | Нет | Без изменений |
| 61–85 | Среднего возраста | −1 к Телосложению | −10% |
| 86–95 | Старое | −1 к Силе, −1 к Ловкости, −10 футов к MV за раунд | −30% |
| 96+ | Древнее | −1 к Телосложению, −1 к Силе, −10 футов к MV за раунд | −60% |
…Или дарёному коню в зубы не смотрят.
Если не считать травм и болезней, ослы и лошади живут не меньше 25 лет, а мулы — 35. Добавьте к продолжительности жизни бонус Телосложения, умноженный на 6; в AD&D используйте бонусы Телосложения воина. Бросьте процентные кости по таблице возрастных групп и добавьте к результату +2 за каждый уровень животного, чтобы определить его фактический возраст. Например, результат 50% означает, что лошадь прожила 50% от своих 25 лет — округляйте вверх. Если она достигла 10-го уровня, скорректированный результат составит 70%. И всё же из невзрачного жеребёнка может вырасти добрый конь.
Ослы взрослеют в 5 лет, лошади — в 6, мулы — в 7, независимо от общей продолжительности жизни. Эффекты молодости исчезают при взрослении; эффекты старших возрастных групп складываются. Базовая цена указана в описании породы. Снизьте её ещё на 10% за каждое из следующих условий: животное дикое, необученное, больное или хромое. Например, очень старенькая и хромая кляча получает −2 к Силе и Телосложению, −1 к Ловкости, −20 футов к MV за раунд, а её цена снижается на 70%. Эффекты из таблицы возрастных групп не изменяют продолжительность жизни. Если животное невосприимчиво к естественному или магическому старению, его возрастная группа возвращается к зрелой и больше не меняется. Персонаж с навыком коневодства или из конной культуры должен уметь приблизительно определить возрастную группу. И не забывайте: кабы желания были лошадьми, нищие ездили бы верхом.
Дикие кони не оттащат: конные лучники
Прежде чем закончить, предложу правила стрельбы из лука верхом на случай, если выбранная игровая система их не содержит.
Навыки и владение оружием. Для стрельбы с неподвижной лошади нужны хотя бы базовый навык верховой езды на выбранном животном и базовое владение оружием. Для стрельбы в движении требуется следующий уровень обоих навыков: «умелое» мастерство владения оружием в B/X–BECMI или простая специализация в AD&D. Для стрельбы с остановившейся колесницы достаточно базового владения луком; навык верховой езды не требуется. Для стрельбы с движущейся колесницы нужны хотя бы базовый навык управления колесницей и следующий уровень владения оружием.
За каждый отсутствующий или недостаточный уровень навыка либо владения оружием стрельба с лошади или колесницы получает штраф −2 к броску атаки — в худшем случае вплоть до −8. Стрельба в движении даёт ещё −2, стрельба по движущейся цели — ещё −2, вдобавок к штрафам за дистанцию. О стрельбе в пьяном виде лучше даже не помышлять. Есть и небольшая хорошая новость: лошадь с особым аллюром или степной пони уменьшает штраф за стрельбу в движении до −1. Ох, кажется, у меня уже сводит ногу!
Оружие. Длинные луки и тяжёлые арбалеты нельзя применять как стрелковое оружие с движущейся колесницы или с лошади вообще. В B/X–BECMI стрела из короткого лука наносит 1d6 урона на дистанциях 50/100/150, а дальность рекурсивного лука должна составлять 50/100/180. Если навыков или владения оружием не хватает до описанных выше требований, урон стрелы снижается до 1d4; урон арбалетного болта таким образом не уменьшается.
Придержите коней! Проверки верховой езды
Не путайте верховую езду с выписыванием чеков: за последнее штрафов нет, если только на вашем счёте достаточно денег. Проверка верховой езды зависит от Ловкости, а не от почерка. Для обычной езды бросок не нужен. Однако отсутствие навыка верховой езды даёт штраф −4, когда проверка всё-таки требуется. Вот особые случаи, когда без неё не обойтись. (Надеюсь, вас от этого списка не лягнёт.)
- Перепрыгнуть препятствие.
- Подняться или спуститься по очень крутому склону.
- Пересечь реку глубиной 5 футов или больше.
- Заставить животное пятиться.
- Добиться послушания от упрямого животного.
- Удержаться на брыкающемся или вставшем на дыбы животном.
- Удержаться, когда животное внезапно остановилось или рвануло с места.
- Не дать испуганному животному сорваться с места.
- Остановить неуправляемо убегающее животное.
- Пригнуться под низкими ветвями во время стремительного галопа.
- Спрыгнуть из седла движущегося животного.
- Встать на спине движущегося животного — штраф −2.
- Перепрыгнуть с одного движущегося животного на другое — штраф −2.
- Выполнить акробатический трюк верхом — штраф −4.
- Точно бросить Мастеру пиво и заслужить его расположение — бонус +2.
Не бейте дохлую лошадь: дурное обращение
При любом дурном обращении с ездовым животным Мастер имеет полное право потребовать от провинившегося всадника новую проверку реакции. Применяются все поправки всадника и животного. К дурному обращению относятся ненужный риск получить боевой урон, неоднократное принуждение животного превысить обычные возможности и пренебрежение уходом.
Проверка реакции из-за дурного обращения получает дополнительный штраф −3 вдобавок ко всем прочим поправкам. Повторные проверки при продолжающемся жестоком обращении накапливают штрафы −3 и отменяют дальнейшее получение опыта животным. Если вероятность успеха становится нулевой или отрицательной, животное попытается убежать при первой возможности. Эффекты проваленных проверок, включая штраф или штрафы −3, сохраняются, пока проверка наконец не окажется успешной при повышении уровня всадника. При вопиющей жестокости Мастер может пропустить одну или несколько проверок и сразу решить, что животное совсем рассердилось на всадника. Так что хватит важничать и слезайте с высокого коня.
Работа как у лошади: что дальше
Экзотические ездовые животные: верблюды, ламы, жирафы, зебры, гну, вапити, лоси, быки, бизоны, слоны, носороги, страусы, гигантские кабаны, лютоволки и всё остальное, что придёт мне в голову. Кстати, вы знали, что верблюд — это лошадь, спроектированная комитетом? Предлагайте свои идеи, пока я не отправил этого коня на выпас.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

