Проайретический код и создаваемая игроками тайна в песочнице

Мне никогда не надоедает разбирать на части то порой блистательное, порой чудовищное крушение поезда, каким оказался сериал Lost. Особую прелесть этому занятию придаёт то, что я неизменно нахожу в нём что-нибудь, возвращающее меня к эволюции кампании Hill Cantons («Холмистые кантоны»): из прямолинейного клона «Западных рубежей» без всякого сюжета она превратилась в запутанную песочницу, которая буквально трещит по швам от сотен внешних и внутренних тайн.
Я не знаю, что здесь было курицей, а что яйцом: то ли сериал привлёк меня уже после того, как в кампании появились эти элементы, то ли элементы стали отражать увиденное по телевизору. Источник неважен. Это случилось.
И, кажется, в ходе этой случайной эволюции я нащупал приём, который можно перенести в будущие кампании — мои и, возможно, ваши.
Для начала обращусь к замечательному и очень уместному итоговому разбору Lost, который написал мой земляк из Сан-Антонио в блоге Ludic — его определённо стоит прочесть здесь. Он писал:
«Lost» мастерски управлял тем, что Ролан Барт называл проайретическим кодом: последовательностями и действиями, которые увлекали читателя внутрь повествования, а заодно помогали сообщить тексту общий смысл. Самый удивительный трюк проайретического кода — им может овладеть и столь низкое искусство, как рестлинг, и столь высокое, как Шекспир, — состоит в том, чтобы вовлечь читателя в создание текста. Сложность рождает заговор и побуждает зрителя создавать повествования там, где их, возможно, вовсе нет. В «Lost» это было очевидно с самого начала: сериал давал достаточно сюжетных крючков и фоновых загадок, чтобы мы просто не могли удержаться от догадок и теорий. Так он породил мир ещё более сложный и полный чудес, чем могли вообразить даже создатели сериала.
Иными словами, сериал создавал — возможно, иллюзорное — ощущение, будто ход всей истории определяется зрителем не меньше, чем сценаристом. Само обилие манящих тайн приглашало, даже вынуждало зрителя самостоятельно искать связи и ответы. Замените зрителя игроком, а сценариста — Мастером, и применимость этого принципа к песочнице станет очевидна.
Вернусь к эволюции кампании. Поначалу она состояла исключительно из исследования отдельных мест. Для атмосферы я добавлял на сеанс небольшие странные детали декораций сеттинга: здесь внезапное лунное затмение и таинственный пролёт огромных существ, укрытых тьмой; там загадочное пророчество оракула. На самом деле всё это было лишь фасадом, прикрывавшим исследование локаций.
Но со временем я заметил, что игроки всё увлечённее пытаются складывать эти кусочки воедино. Почему гиперборейцы построили горную цитадель здесь, а погребальный комплекс — в двадцати пяти милях от неё? Почему найденные руны совпадают с теми, что мы видели на сияющих синим вратах золотой баржи? И так далее. Пока игроки копали, я начинал придумывать ответы всего на шаг впереди них.
Ответы, создаваемые точно к сроку, становились всё сложнее, и я забеспокоился из-за подкрадывающегося метасюжета и неизбежной длинной руки Мастера-творца. Поэтому я разработал целую систему с карточками, которая позволяла всему органично расти снизу вверх: новые слои тайны появлялись только тогда, когда игроки начинали её активно исследовать. Подробно этот процесс описан здесь и здесь. Чем глубже они копали, тем больше находили.
Система оказалась немного громоздкой, но я продолжал её использовать. Примерно раз в месяц садился с блокнотами и пытался связать все множащиеся фрагменты в более крупные сюжетные дуги. Просматривая сегодня утром эту работу, я вижу десятки неисследованных вопросительных знаков — некоторые связаны с уже раскрытыми тайнами, многие пока пусты, кроме исходного события, — и ещё больше загадок на разных стадиях развития, соединённых друг с другом путаницей стрелок.
Думаю, игрокам это пошло на пользу — хотя, возможно, я обманываю себя и опьянён собственной риторикой. Мне очень нравится читать их обсуждения в Google Plus после сеансов и во время них; уже одно это служит наградой. Скапливаются сотни комментариев, вопросов и гипотез о том, что они встретили и почему. Иногда догадки поражают точностью — вплоть до конкретного произведения приключенческой фантастики, из которого я явно стащил тот или иной элемент. Чаще они совершенно ошибочны, но порой связи и теории игроков слишком хороши, чтобы полностью их игнорировать. И вот тогда пророчество частично или целиком исполняет само себя.
Полагаю, такая деятельность углубила опыт песочницы. Нелинейные подземелья и локации в дикой местности, обычные приключенческие зацепки и всё богатство возникающих в игре историй хороши и увлекательны сами по себе. Мне и это нравится. Но я хочу одновременно получить пирог под названием «Здесь творится нечто грандиозное». И — чтобы окончательно загубить метафору — участие игроков в его создании становится глазурью на этом пироге.
Забавным образом всё это отдалённо напоминает жизнь. Можно спокойно плыть по течению и весело переживать приключения, почти не задаваясь вопросом, как всё устроено. А можно начать задавать трудные вопросы. Почему нам не кажется странным, что нашей жизнью управляют маленькие грязные зелёные бумажки? Что наделяет эту бумагу властью? И так далее.
Поиски начинают разрастаться сами собой и формируют ваше понимание большого мира. Стоит задать одну последовательность вопросов определённым образом — и мир предстаёт в совершенно новом свете, возможно радикально отличающемся от картины, которую дала бы другая цепочка исследовательских вопросов.
И разве не лучшая фантастика — это проекция жизненного сна, из которой вырезали все скучные места?
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

