Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Руководство Мастера: столкновения со скрытностью

Автор: Imperium Romanum
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Если один персонаж отправляется вперёд на разведку, он должен совершить проверку Скрытности (Stealth check), а не получать целое столкновение только для себя. Разрешение столкновения запросто занимает больше 20 минут. Это не значит, что персонаж, решивший прокрасться в одиночку, должен волшебным образом разрешать целые столкновения одним броском кости. Просто одиночке следует разведывать путь лишь немного впереди остального отряда, а преодоление целых столкновений одним лишь скрытным обходом обычно не стоит поощрять, если остальные члены отряда не могут участвовать.

Столкновение со скрытностью (stealth encounter) строится вокруг двух основных типов противников: охранников и дозорных. Охранник (guard) — тот, кто действительно способен убить скрывающийся отряд, особенно одиночку, либо самостоятельно, либо в составе группы, члены которой легко могут предупредить друг друга. Например, один орк может не представлять опасности для отряда 5-го уровня, но патруль из тридцати орков, идущих одной огромной толпой, опасен: это охранники. Обычно охранники почти слепы, не владеют Внимательностью (Perception) и обладают ничем не примечательной Мудростью (Wisdom, WIS). У персонажей хотя бы 5-го уровня, владеющих Скрытностью (Stealth), хорошие шансы незаметно пройти мимо охранника.

Дозорный (sentry) — тот, кто действительно способен обнаружить скрывающийся отряд. Для этого его Внимательность должна хотя бы соперничать со Скрытностью Рейнджера (Ranger), владеющего этим навыком и развивающего высокую Ловкость (Dexterity, DEX), а иногда даже Плута (Rogue) с высокой Ловкостью и Экспертизой (Expertise) в Скрытности. Дозорный необязательно должен быть достаточно силён, чтобы представлять серьёзную угрозу обнаруженным персонажам. Более того, дозорный в чистом виде должен быть очень слабым — настолько, чтобы отряд мог убить его без затяжной схватки. Здесь особенно хорош Плут благодаря Скрытой атаке (Sneak Attack) и Экспертизе в Скрытности, особенно если он выбрал архетип Убийца (Assassin) и вдобавок способен автоматически наносить критический удар (auto-crit). Плуту проще всего подобраться к дозорному, убить его и безопасно провести остальной отряд.

Чтобы создать дозорного, чудовищу низкого уровня часто приходится добавлять особенность Тонкий слух и нюх (Keen Hearing and Smell); чудовища, уже обладающие этой особенностью, автоматически становятся хорошими дозорными. Она даёт чудовищу преимущество (advantage) на проверки Внимательности, связанные со слухом или обонянием, и +5 к пассивной Внимательности (passive Perception). Это серьёзное подспорье, которое помогает уравновесить обычно посредственную Мудрость и сравнительно низкий бонус мастерства (proficiency bonus) дозорного относительно персонажей более высокого уровня — ведь в бою дозорные слабее. Например, владение Внимательностью и особенность Тонкий слух и нюх повышают пассивную Внимательность гоблина с −1 до +6. Этого достаточно, чтобы угрожать даже Рейнджерам 5-го уровня, сосредоточенным на скрытности. У такого Рейнджера будет +4 от Ловкости и +3 от мастерства, то есть +7 — едва ли больше. Рейнджер без труда убьёт одного гоблина, но всерьёз рискует быть замеченным гоблином-дозорным. Поэтому его задача — убить дозорного так, чтобы тот его не обнаружил и не предупредил охранников. Некоторым дозорным логичнее дать Тонкое зрение (Keen Sight) или совершенно новую особенность. Возможно, ваши дозорные — бородатые дьяволы (Bearded Devils) — освоили особую технику обнаружения душ существ с Материального плана (Material Plane), которая даёт им преимущество при поиске таких существ.

Объединив охранника и дозорного, мы получим стража (sentinel). Страж — почти что стена: от дозорного ему досталась высокая Внимательность, а от охранника — смертоносность. Он слишком живуч, чтобы его успели убить до вызова подкрепления, и слишком наблюдателен, чтобы мимо него можно было надёжно прокрасться. Стражей приходится обходить, обманывать или отвлекать. Любое чудовище с высокой Мудростью и Показателем Опасности (Challenge Rating, ПО), сопоставимым с уровнем отряда, станет стражем, если дать ему владение Внимательностью. Например, для орка-рейнджера можно взять параметры обычного орка, добавить владение Внимательностью, повысить Мудрость и Ловкость, а в качестве компенсации понизить Силу (Strength, STR). Получится хороший страж для 1-го уровня. Если у существа низкая Мудрость и повышать её нелогично, вместо этого можно добавить особенность дозорного наподобие Тонкого слуха и нюха. Страж нужен не в каждом столкновении со скрытностью. Нередко, заметив стража среди противников, скрывающийся отряд либо отказывается от скрытности, либо покидает столкновение и ищет другой путь.

Если страж ещё и хорошо умеет скрываться и обычно остаётся незамеченным, перед нами хищник (predator). Как правило, он не просто достаточно силён, чтобы пережить первый раунд (round) боя и предупредить ближайших охранников, но и способен самостоятельно послужить для отряда мини-боссом. Обычно хищников встречают поодиночке — например, в столкновениях в дикой местности, — но они могут действовать и вместе с охранниками.

Наконец, существует офицер (officer). Он мешает иному подходу к скрытности, который мы пока не обсуждали, — социальной скрытности (social stealth). Может показаться, что ей место в другом разделе, однако попытка пройти мимо охраны при помощи маскировки и обмана гораздо больше похожа на незаметное проникновение, чем на переговоры о переходе стражников на вашу сторону. Офицер — это дозорный, который полагается не на Внимательность, а на Проницательность (Insight). Его можно объединить с боевой мощью или способностью скрываться, создав офицера-стража или офицера-хищника.

При скрытности по принципу «всё или ничего» (all-or-nothing stealth) провал практически неизбежен. Если шесть игроков совершают проверки Скрытности, почти в любом столкновении хотя бы один получит результат ниже пассивной Внимательности противника, даже если она равна всего 10 или 11. И это произойдёт, даже если все персонажи владеют Скрытностью и готовы участвовать в отряде, ориентированном на скрытность. Провал проверки Скрытности не приводит к немедленному обнаружению. Вместо этого каждое чудовище, чья пассивная Внимательность превысила результат проверки Скрытности, поднимается на одну ступень следующей шкалы.

Беспечный (Unsuspecting): «Боги, до чего же скучная работа. Надеюсь, скоро случится хоть что-нибудь интересное — мне всё равно, что именно». Беспечное существо считается застигнутым врасплох (surprised), а броски атаки (attack rolls) против него совершаются с преимуществом. По умолчанию существа почти всегда находятся на этой ступени, даже когда несут караул. Когда отряд пытается проникнуть в область с беспечным существом или совершить значимое действие — например, снять что-нибудь со стены, открыть тюремную камеру и тому подобное, — он должен совершить проверку Скрытности, чтобы избежать обнаружения. При провале беспечные существа становятся настороженными.

Настороженный (Suspicious): «Что это был за шум?» Настороженные существа считаются застигнутыми врасплох, а броски атаки против них совершаются с преимуществом. Если прежде существо было беспечным, оно немедленно совершает активную проверку Внимательности (active Perception check), пытаясь найти того, кто заставил его насторожиться. При провале оно снова становится беспечным. Когда существа ожидают вторжения с минуты на минуту, они могут быть настороженными по умолчанию, однако дозорные, охранники и прочие не способны оставаться настороженными постоянно. Если у существ появляется причина для настороженности — например, они находят труп или узнают, что по зданию бродят нарушители, — они остаются на этой ступени следующие несколько часов. Настороженные существа не только совершают немедленную проверку Внимательности, если насторожились из-за проваленной проверки Скрытности. В тех же обстоятельствах, что и беспечные существа, они также требуют от персонажей проверок Скрытности против своей пассивной Внимательности. Провал любой проверки Скрытности, связанной с настороженным существом, делает его встревоженным.

Встревоженный (Alerted): «Я что-то видел! Здесь кто-то есть!» Встревоженные существа не считаются застигнутыми врасплох, а броски атаки против них не совершаются с преимуществом, если только оно не предоставлено по другой причине. Они немедленно выкрикивают предупреждение, заставляя насторожиться всех существ в пределах слышимости, если только сами не пытаются скрываться и потому не хотят выдавать себя. Затем они совершают активную проверку Внимательности, пытаясь найти существо, из-за которого встревожились. Все существа, насторожившиеся из-за предупреждения, тоже совершают проверки Внимательности. Если встревоженное существо преуспевает и находит виновника тревоги, оно обнаруживает нарушителя.

Обнаруживший нарушителя (Aware): «Эй, ты! Стоять!» Такое существо определило местонахождение скрывающегося персонажа. Оно может атаковать как обычно и выкрикивает его местонахождение всем ближайшим существам. Те становятся встревоженными и немедленно совершают проверку Внимательности, чтобы найти нарушителя. Все встревоженные существа, преуспевшие в проверке, тоже обнаруживают его, после чего совершается бросок инициативы (initiative roll). Существа, которые лишь встревожены, не могут действовать в первом раунде. Если всех обнаруживших нарушителя существ убили в первом раунде боя, скрывающиеся персонажи могут попытаться избежать обнаружения при помощи проверки Скрытности, если только не сделали чего-нибудь, немедленно выдающего их, например не подняли громкий шум или не выбежали на открытое место. Существо, атакованное в ближнем бою, автоматически обнаруживает нападавшего. В общем случае, как только один дозорный или охранник обнаруживает нарушителя, столкновение со скрытностью заканчивается и начинается боевое столкновение. Однако обнаружены необязательно все скрывающиеся персонажи, поэтому другие члены отряда могут атаковать из укрытий или вообще проигнорировать бой и продолжить красться.

Ни одно столкновение не следует проектировать в отрыве от окружения, но особенно важно помнить об этом при работе со столкновениями со скрытностью. Дозорные, стражи и хищники — не стандартные чудовища: у них есть особая подготовка, а иногда и нестандартные особенности, позволяющие соперничать с проверками Скрытности Рейнджеров и даже Плутов. Они необычны и редки, поэтому у противников их, как правило, немного. Обычно таких существ размещают у важных узких проходов или отправляют патрулировать несколько областей: у злодеев попросту не хватит дозорных на каждую комнату, хотя охранников, вероятно, хватит. Столкновение со скрытностью посвящено прежде всего поиску пути через узкий проход в обход патрулей. Поэтому при проектировании противодействия то, какие силы находятся поблизости, не менее важно, чем противодействие, с которым игроки имеют дело прямо сейчас.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост