Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Ptolus: ведение кампании — переизобретая зомби

Ptolus: ведение кампании — переизобретая зомби

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

В ТЕНИ ШПИЛЯ

Сессия 6B: возвращение в глубины

В которой кровавое сияние предвещает ужасы из загробного мира, а к великому огорчению Ти множество нарядов оказывается испорчено…

Обложка The Complex of Zombies Джастина Александера

В этом выпуске «Ведения кампании» речь пойдёт о некоторых конкретных деталях The Complex of Zombies, поэтому я должен объявить

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ О СПОЙЛЕРАХ

к этому опубликованному приключению. Хотя, полагаю, если вы уже прочитали журнал кампании за эту неделю, секрет так или иначе уже раскрыт.

Любопытная дилемма:

  • В D&D есть зомби.
  • D&D не может воспользоваться нынешней — и уже давно продолжающейся — модой на всё зомбическое.

Почему? Потому что зомби в D&D создавались как мальчики для битья в мире нежити. В начале 1970-х годов, когда Арнесон и Гайгэкс добавляли нежить в свои игры, зомби были одутловатыми, неуклюже бредущими трупами, вытащенными из тогда ещё довольно малоизвестного фильма «Ночь живых мертвецов». Даже продолжения Ромеро появились лишь в 1978 году, а современная зомби-фантастика в целом пережила взрыв популярности только в 1980-е. На таком фоне даже скелеты, которым добавляла эффектности потрясающая покадровая анимация Рэя Харрихаузена, выглядели гораздо круче и обладали куда большим культурным весом.

Видео: битва со скелетами в покадровой анимации Рэя Харрихаузена

С точки зрения механики главная проблема зомби — низкая скорость. В AD&D правило звучало так: «Зомби медлительны и всегда наносят удар последними». Впрочем, в 1-й редакции они, вероятно, были сильнее, чем когда-либо впоследствии, поскольку иммунитет к потере боевого духа имел большое значение. Однако в 3-й редакции моделирование этой медлительности делало зомби совершенно беспомощными: «Только одиночные действия (Экс). У зомби плохие рефлексы, и каждый раунд они могут совершить лишь одно действие перемещения или одно действие атаки».

Ещё сильнее им вредила ошибка в системе ПО/УС (CR/EL) 3-й редакции. Показатели Опасности нежити рассчитывались по тем же рекомендациям, что и для всех остальных существ. Но в отличие от любых других существ нежить — и только её — клерик мог массово сокрушать своей способностью изгонять нежить. Поэтому нежить в целом и без того была гораздо слабее любого сопоставимого противника, а зомби, которые уступали прочей нежити, превращались в полную шутку.

(На мой взгляд, общая проблема нежити настолько ограничивала проектирование сценариев в 3-й редакции, что ради её решения я создал набор домашних правил изгнания нежити. Есть некоторые свидетельства, что эти домашние правила на самом деле ближе к тому, как изгнание нежити изначально работало за столом Арнесона.)

Иными словами, вы могли выставить против героев ковыляющую орду зомби, пока она оставалась не слишком большой, но ничего страшного в ней не было.

Это довольно серьёзная проблема, ведь весь смысл зомби буквально заключается в «ужасе».

ПЕРЕИЗОБРЕТАЯ ЗОМБИ

Главная цель, которую я ставил перед собой при проектировании сценария The Complex of Zombies, действительно состояла в том, чтобы переизобрести зомби D&D и превратить его в существо, способное по-настоящему вселить ужас в сердца персонажей игроков. Джеймс Харгроув описал результат так: «…более или менее Resident Evil в фэнтези. И это круто. Круто потому, что там не просто зомби, а зомбиподобные твари. Плохие твари. Плохие твари, которые едят людей. Плохие твари, которые отличаются от обычных стандартных зомби ровно настолько, чтобы при первой встрече до смерти напугать игроков». Я был невероятно рад это прочитать, ведь именно такого результата и добивался.

Разумеется, можно было просто взять быстрого зомби, усилить его и добавить сопротивление изгнанию. Но мне хотелось большего. Я хотел создать зомбиподобное существо, которое действительно вызвало бы панику за игровым столом. Ключом стали кровавое умертвие (bloodwight) и его способность «Кровавое сияние» (bloodsheen):

Кровавое сияние (Св). Живое существо в пределах 30 футов от иссушённого кровавого умертвия должно успешно пройти спасбросок Стойкости с КС 13, иначе начнёт потеть кровью, покрывающей кожу кровавым сиянием. Персонажи под действием кровавого сияния получают 1к4 пункта урона плюс 1 пункт урона за каждое кровавое умертвие в пределах 30 футов. Кровавое сияние воздействует на персонажа лишь один раз за раунд независимо от числа присутствующих кровавых умертвий. КС спасброска основан на Харизме.

Кровавое сияние было связано со способностью поглощения здоровья (health soak), которая постепенно превращала иссушённых кровавых умертвий в малых кровавых умертвий. Поэтому получившееся существо объединяло в себе медленных и быстрых зомби. Само кровавое сияние было не только крайне жутким, но и создавало пугающую загадку, поскольку часто проявлялось до того, как персонажи видели вызвавшее его кровавое умертвие.

Разумеется, со временем игроки должны разобраться в происходящем и составить план действий. «Клерик впереди, превентивное изгнание» решит здесь большинство проблем. Но устройство The Complex of Zombies время от времени ставит такую тактику в тупик или осложняет её.

Подводя итог, это приводит меня к ещё одной важной мысли об использовании советов по проектированию сценариев. Несколько людей, купивших The Complex of Zombies, связывались со мной и спрашивали: «Эй! Почему это подземелье не ксандрировано по полной? Разве это не твоя фишка?»

Карта The Complex of Zombies

Вообще-то нет. Моя фишка — проектировать эффективные подземелья.

The Complex of Zombies использует клаустрофобную ветвящуюся планировку, чтобы усилить ужас. Многочисленные двери создают «шлюзы», которые не позволяют увидеть, что ждёт впереди, но одновременно скрывают из виду оставшееся позади. Преимущественно симметричная планировка создаёт ощущение знакомого пространства и позволяет персонажам пользоваться «незаслуженным» знанием географии, но страшные скрытые тайны подрывают это ощущение и превращают знакомое в опасное. Последовательное трёхслойное углубление комплекса означало, что каждый шаг вперёд казался всё более серьёзным обязательством продолжать путь вглубь этой ужасной ситуации. Наконец, почти каждое навигационное решение означало необходимость повернуться спиной к двери. А бесчисленные двери пугали уже сами по себе, когда кровавое сияние могло исходить из-за любой из них.

На одном из этапов проектирования я подумывал соединить области 4 и 11 каким-нибудь тайным проходом. Но у такого прохода есть лишь три возможных применения:

  • Игроки используют его, чтобы «проскочить вперёд». Из-за особенностей сценария это не даст им значимого географического преимущества, зато нарушит тему «продвигайся глубже, всё сильнее связывая себя обязательствами». Мне нужна была глубина в устройстве подземелья, а этот проход сделал бы его топографию плоской.
  • Игроки не замечают первый вход в проход, но находят второй. После мгновения восторга они возвращаются в более раннюю часть подземелья. В большинстве случаев за этим последует печальное «уа-уа» тромбона, озвучивающее антикульминацию, пока герои уныло плетутся обратно туда, где уже были, а затем продолжают путь.
  • Кровавые умертвия могут воспользоваться проходом, чтобы обойти персонажей с тыла и устроить засаду. Однако эти существа настолько смертоносны, что свободный путь для отступления практически необходим, иначе весь сценарий рискует закончиться полным уничтожением группы (total party kill, TPK). Такая опасность всё равно остаётся, если персонажи действуют неразумно, но тогда ответственность лежит на игроках.

Подведём итог: рекомендации по проектированию — всего лишь практические ориентиры. Слепо или истово следовать им не всегда полезно. В данном случае минимальное ксандрирование было правильным выбором, позволившим подчеркнуть ужас кровавых умертвий.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост