Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Ptolus: ведение кампании — магия в оформлении сцены

Ptolus: ведение кампании — магия в оформлении сцены

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

В ТЕНИ ШПИЛЯ

Сессия 20B: Ти и Серебряный фатар

Перед окнами Рехобат сидел за огромным письменным столом из божедрева — бледной, почти перламутровой древесины, которая в присутствии божественной магии слабо сияла белым светом.

Описывая игровой мир, я стараюсь вписывать его магические, сверхъестественные или потусторонние стороны — всё то, что делает сеттинг уникальным и отличает его от знакомого нам мира, — в общую ткань этого мира. Например, магия в D&D не должна появляться исключительно в грудах добычи или в качестве центрального макгаффина текущего сценария.

Именно так вы оживляете вымышленный мир. Отличный пример можно найти в романах Дж. К. Роулинг о Гарри Поттере: окружение в них до краёв наполнено магическими эффектами, даже когда эта магия не имеет центрального значения ни для персонажей, ни для сюжета. Поэтому Волшебный мир кажется таким ярким и живым местом, где поклонникам так приятно представлять себя живущими, хотя в действительности всё это миростроение совершенно «не имеет смысла», если хоть сколько-нибудь поразмыслить над ним логически.

И это относится не только к фэнтези. Например, когда я вёл Eclipse Phase, я изучил доступные в игре трансгуманистические технологии, а затем целенаправленно подумал, как они воплотились бы в моде.

Обложка второго издания Eclipse Phase от Posthuman Studios

Поэтому, описывая персонажей, я наделяю их волосами, которыми можно хватать предметы, меняющейся расцветкой, мигательными перепонками на глазах, голографическими проекторами «макияжа», превращающими лицо в живой арт-проект, и так далее. Когда пришло время писать основную книгу правил Infinity, я позаботился о том, чтобы мы включили целый раздел с подобными деталями, которыми Мастер мог бы свободно пользоваться.

Вот несколько частично пересекающихся категорий, над которыми стоит подумать:

  • мебель;
  • мода;
  • строительные материалы;
  • распространённые удобства и бытовые приборы;
  • безделушки.

Подумайте также о мусоре, хламе и обломках. Размышляя о крутых вещах, которые сделало бы возможными какое-нибудь фантастическое допущение, мы, как мне кажется, часто по умолчанию представляем их новенькими или блестящими. Но человеку из 1895 года будущее покажется по-настоящему реальным не благодаря автомобилю. Его убедит ржавая «Шеви», поставленная во дворе на шлакоблоки. Пятно вытекшей охлаждающей жидкости, расплывшееся по асфальту парковки. Помятый колпак, криво лежащий в сточной канаве.

Numenera, по сути, целиком построена на этом допущении: давшие игре название нуменеры — это преимущественно сломанные или выброшенные технологические остатки минувших цивилизаций. Более того, игра доводит эту идею до предела, предполагая, что сама земля Девятого Мира в действительности состоит из частиц пластика, металла и биотехнических наростов, которые непостижимые эоны превращали в пыль.

Впрочем, похожие принципы применимы даже без фантастики. Чем полицейский участок 1970-х отличается от знакомого игрокам мира? (Посмотрите оригинальный телесериал «Жизнь на Марсе», чтобы увидеть подробное воплощение именно этого примера.) А чем отличается жизнь полицейского вообще? Или окружение отделения солдат в Афганистане? Или просто повседневная жизнь в Париже?

(Разумеется, это предполагает, что игроки прямо сейчас не служат в Афганистане и не живут в IX округе Парижа.)

Прошлое — чужая страна. Чужие страны — тоже чужие страны.

Кадр из телесериала «Жизнь на Марсе» производства BBC


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост