Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Ptolus: ведение кампании — прислушиваясь к клеромантии

Ptolus: ведение кампании — прислушиваясь к клеромантии

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

В ТЕНИ ШПИЛЯ

Сессия 8A: пробуждение в цепях

В которой в пещерах глубоко под городом заключаются невыгодные сделки, а наши бесстрашные герои узнают, что дарёному мафиози в зубы не смотрят…

Сессия начинается с того, что после катастрофической битвы персонажи игроков приходят в себя закованными в цепи.

Этот момент можно было разрешить несколькими способами:

  • Все персонажи могли очнуться одновременно.
  • Я мог произвольно выбрать порядок их пробуждения.
  • Я мог с помощью какого-либо игромеханического разрешения (mechanical resolution) определить, как они проснутся.
  • Злодеи могли разбудить одного или нескольких персонажей.
  • Один или несколько персонажей могли проснуться сами.

Кажется, это довольно простая развилка — и я не хочу создавать впечатление, будто потратил на неё много времени, погрузившись в самокопание, — однако способ разрешения подобных моментов может оказать на удивление большое влияние, когда последствия начинают расходиться кругами.

Кандалы

Начнём с главного: мне показалось интереснее, если персонажи проснутся сами. Почему? В этом случае они получают возможность что-нибудь предпринять — или решить ничего не делать. После того как злодеи вступят с ними в контакт, эта возможность исчезнет. И наоборот, всё интересное, что может произойти с момента, когда злодеи разбудят пленников, скорее всего, случится и в том случае, если персонажи уже проснулись.

Если сомневаетесь, выбирайте вариант с большим числом потенциально интересных исходов. (Особенно если для этого вам не приходится ничем жертвовать.)

Затем я решил обратиться к броску воображаемого жребия (fictional cleromancy): вынес игромеханическое суждение и позволил ему определить порядок пробуждения персонажей. (В данном случае использовалась величина успеха (margin of success) при проверке Слуха (Listen check) со сравнительно низким КС. Проснувшись, персонажи могли совершать проверки Обмана (Bluff checks), чтобы злодеи не поняли, что они уже пришли в сознание.)

Разве я — как Мастер — не мог самостоятельно принять решение получше?

Иное — безусловно. Но лучшее? Скорее всего, нет. Решай я произвольно, наверняка выбрал бы Ти: она лучше всех могла незаметно выскользнуть из пут. Это потенциально дало бы крупную, эффектную сцену. Однако жребий выбрал Доминика, и вместо этого возникла спокойная возможность вывести в центр внимания персонажа, который часто просто «шёл вместе с группой». Решение терпеливо подождать и посмотреть, что произойдёт, могло показаться «отсутствием выбора», но на самом деле многое рассказало о характере Доминика — и всей группе, и, думаю, самому игроку Доминика.

Поэтому я и призываю Мастеров доверять воображаемому жребию.

Разумеется, для любого игромеханического разрешения важно правильно определить ставки и убедиться, что вы — и остальные участники — будете удовлетворены возможными исходами. Ни к чему позволять механике загнать вас в стену.

Но, по моему опыту, игры становятся гораздо, гораздо лучше, когда вы отпускаете их на свободу и смотрите, куда они вас приведут. Они удивят и поразят вас, создав моменты, появления которых вы не смогли бы представить и за тысячу лет.

В текущем выпуске журнала кампании можно увидеть ещё пару примеров такого рода. Во-первых, разрешение проверки Проницательности (Sense Motive check) Агнарра по градуированной шкале — она определяла, заметил ли он, что его друзьям промыли мозги, — привело к его уморительной попытке вступить в заговор с Элестрой.

Во-вторых, во второй половине сессии Агнарр пытается найти беспризорную собаку и забрать её себе… но с треском проваливает проверку Обращения с животными (Animal Handling check). (Из-за этого я описал, как он дал собаке сухой паёк, который ей совершенно не понравился.)

Почему бы просто не согласиться по умолчанию и не отдать ему собаку? Главным образом из-за внутреннего чутья. Собака казалась важной для персонажа, и мне представлялось, что он будет больше её ценить, если её придётся заслужить. Решение окупилось: неспособность приманить беспризорных собак стала сквозной шуткой на несколько сессий, а когда Агнарр наконец нашёл свою собаку, этот момент обрёл больше значения благодаря пройденному к нему пути.

Всё это — искусство, а не наука.

УЧИТЬСЯ НА НЕУДАЧАХ

В этой сессии стоит отметить ещё кое-что — особенно после почти полного уничтожения группы (near-total party kill, near-TPK) в предыдущей: группа изменила тактику подводных боёв. Самое главное — герои старались держаться вместе, даже когда разные результаты проверок Плавания (Swim checks) без этих усилий растащили бы их в разные стороны. Результат виден по тому, как они без труда зачистили целую череду боевых столкновений.

Они извлекли уроки из своих ошибок и своего поражения.

Существует направление философии вождения, которое попросту боится любого провала персонажей игроков. И я говорю не только о стремлении избежать полного уничтожения группы: персонажи не могут проиграть ни одного боя. Каждый квест обязан завершиться успехом. Нельзя пропустить ни одну улику. Ни одна тайна не может остаться неразгаданной. Ни одна личная цель не может остаться неосуществлённой.

У этой философии есть пара серьёзных проблем.

Во-первых, вы выбрасываете из своих игр огромный пласт человеческого опыта — и драматизма! Посмотрите фильм. Прочитайте книгу. Подумайте, как часто главным героям мешают, как они терпят поражения и оказываются в тупике. Посмотрите, как эти неудачи повышают ставки, двигают историю вперёд и задают рамку для новых сцен — сцен, которые не могут существовать, если провал невозможен.

Во-вторых, если вы никогда не позволяете человеку совершить ошибку, он никогда не поймёт, что делает что-то неправильно.

Проведя хоть сколько-нибудь времени в сообществах, где обсуждают НРИ, вы будете постоянно встречать Мастеров, которые жалуются, например, что их игроки сломя голову бросаются в каждый бой, даже когда противник явно превосходит их числом и вооружением.

Вы хоть иногда позволяете им проигрывать такие бои?

Конечно же, нет!

Что ж… кажется, я нашёл вашу проблему.

В данном случае у группы возникла проблема с подводными боями. Герои столкнулись с ужасными последствиями. А затем исправили проблему.

Эта общая тема проходит через все выпуски журнала кампании: персонажи — и их игроки — не только совершенствуют стратегические и тактические решения, но и учатся подходить к проблемам с новых сторон и искать альтернативные решения, когда первые варианты не работают.

По моему опыту, неудача — корень творчества.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост