Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Ptolus: ведение кампании — диегетические механики

Ptolus: ведение кампании — диегетические механики

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Женское лицо с повторяющимися голубыми глазами

ОБСУЖДАЕМАЯ СЕССИЯ:
«В тени Шпиля», сессия 23E: спасшие только свои жизни

«Во-первых, существует Взор Грёз (Dreamsight). Грёзы — первоисточник, из которого рождается вся реальность, и могила, куда возвращается вся живая память. Поэтому те, кто способен смотреть на Грёзы незамутнённым взором, могут постигать глубокие истины окружающего мира.

«Во-вторых, существуют Пакты Грёз (Dream Pacts). Владыки Грёз могущественны и обладают природой фэйри. Достаточно искусные в Искусствах Грёз (dreaming arts) могут превратить свои души в проводники, через которые Владыки Духов воплотятся в окружающем нас мире. Но следующий этим путём должен в совершенстве владеть собой, поскольку Владыки Грёз способны перекроить саму его душу.

«Наконец, существует искусство Речи Грёз (Dreamspeaking). Искусные в Искусствах Грёз способны менять окружающие их Грёзы. Но мастера Грёз могут менять окружающий мир, изменяя грёзы, из которых он рождается. Эти искусства доведены до совершенства в языке Грёз — изначальном языке, который не только описывает самые фундаментальные свойства реальности, но и способен её преображать».

Если вы хотите познакомиться с механикой Искусств Грёз, которые готовится изучать Титенмамивен, то найдёте её здесь, на «Александрийце». (Во всяком случае, Взор Грёз и Пакты Грёз. Ти пока не решила изучать Речь Грёз, поэтому я ещё не закончил наращивать плоть на этом костяке.)

Разумеется, специализированные подсистемы (specialized sub-systems) и игромеханические опции довольно часто встречаются в ролевых играх — неважно, создаёте вы собственные правила или берёте какую-нибудь классную новую книгу. А когда вы играете в популярную, механически насыщенную систему с множеством дополнений — например, D&D, Shadowrun или Ars Magica, — приходится решать, как добавлять подобные материалы в игру. Использовать всё? Ничего? Лишь часть? Что именно?

Ответ на этот вопрос, вероятно, сам по себе заслуживает целой беседы. (Причём довольно субъективной.) Но пока предположим следующее:

  1. Вы и ваши игроки освоили «основные» правила системы — как бы вы их ни определяли.
  2. Теперь у вас есть новый набор механик, который вы хотите сделать частью игры.

Как же в действительности за это взяться?

Как выясняется, это ТОЖЕ довольно обширная тема, во многом зависящая от отношений и интересов вашей группы. Например, за столом может оказаться один или несколько игроков, которым не особенно интересны все игромеханические безделушки: они лишь хотят, чтобы им говорили, какие кости бросать. Новую механику для них следует вводить иначе, чем для игрока, который искренне желает исследовать игромеханические возможности и сам ратует за добавление в игру новой подсистемы. (А что, если за одним столом собрались игроки обоих типов?)

Есть и различия между механиками, обращёнными к игрокам (player-facing mechanics), обращёнными к Мастеру (GM-facing mechanics) и обращёнными к обеим сторонам (dual-facing mechanics). Одни механики предназначены для единственного сценария, другие станут постоянными дополнениями. Можно также рассмотреть разницу между модульными компонентами, которые присоединяют к уже используемым подсистемам — например, новыми манёврами для боевой системы, — и совершенно новыми подсистемами: «Теперь мы пилотируем мехов!»

Однако подобные обсуждения почти всегда касаются метаигровых отношений между вами и игроками. И это, разумеется, логично, поскольку механики ролевой игры по самой своей природе абстрактны и существуют на метаигровом уровне: с ними взаимодействуете вы и ваши игроки, а не персонажи.

Но в сегодняшней сессии «В тени Шпиля» я хочу обратить внимание на то, что механику МОЖНО вводить диегетически (diegetically) — как часть игрового мира и с точки зрения персонажей. Это тоже логично: хотя ролевые механики абстрактны и относятся к метаигровому уровню, они по самой своей природе связаны и с игровым миром. Они относятся к происходящему в этом мире и к решениям, которые принимают ваши персонажи.

Эта связь способна работать в обоих направлениях. Добавляя механику, мы часто вводим в кампанию элементы, с которыми предстоит столкнуться персонажам игроков. Но, берясь за новые занятия или приобретая новые ресурсы, сами персонажи могут создавать потребность в механиках, которые позволят отразить эти новые стороны их жизни.

Если вы как Мастер хотите добавить в игру новый механический элемент — управление владениями (realms management), управление техникой (rigging), торговлю, пакты с Владыками Грёз, — то предложить эту механику диегетически или даже сделать её обязательной тоже может оказаться эффективнее, чем просто бросить на стол новую книгу-дополнение, а затем гадать, почему никто ею не пользуется.

Отчасти дело в том, что механики без игровой или сценарной структуры, которую они могли бы обслуживать, как правило, чахнут и отмирают, но этим всё не ограничивается. Диегетический подход к новой механике даёт вам целый набор новых инструментов, с помощью которых можно представить её группе и пробудить к ней интерес.

Например, механику можно предложить в качестве награды. Игроки обожают награды. (А кто нет?) «Вот ваш новый корабль!» — говорите вы, открывая дверь в подсистемы торговли и управления экипажем, которые давно хотели исследовать.

Можно также встроить новую механику в значимый выбор. Именно это происходит на уроке Искусств Грёз, который Ти получает в текущей сессии: участница, играющая Ти, получает возможность самой выбрать, какую подсистему она хочет ввести в игру. Это сразу вовлекает её в сделанный выбор, и она с готовностью прочитает двадцать или тридцать страниц авторских домашних правил (house rules).

Таким образом, диегетические механики можно связать ещё и с темами кампании и/или целями персонажей игроков. (Очевидно, это тоже относится к Ти, одержимой изучением Искусств Грёз с самого начала кампании.) Механика — не просто нечто классное само по себе, что, как вы надеетесь, заинтересует игроков. В самом прямом смысле это то, что игрокам уже небезразлично, лишь воплощённое в иной форме.

ДАЛЕЕ:
Журнал кампании: сессия 23F — ведение кампании: обломки подземелья
«В тени Шпиля»: оглавление


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост