[Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработчика. Снаряжение авантюриста, часть 1
Рассматривая часть главы Снаряжение, которая посвящена детальному обзору обмундированию и предметам, используемыми авантюристами, а в особенности учитывая ретроспективный опыт старых редакций и опыт сотен игр, легко заметить следующее:
- часть предметов, представленных в разделе Adventuring Gear не находит реального применения на играх;
- стоимость некоторых предметов увеличена по сравнению с старыми редакциями;
- у некоторых предметов отсутствуют явные способы применения.
В первую группу попадают такие предметы как святая вода, алхимический огонь, кислота. В чем же причина, что эти предметы, которые еще в 3.5 редакции активно использовались авантюристами на первых уровнях перестали быть полезными в 5ой?
На самом деле причин несколько:
- Стоимость алхимического огня и кислоты была увеличена по сравнению с 3.5 редакцией. В два раза, что весьма существенно.
- Изменилась механика применения этих «жидких» гранатоподобных предметов – если в 3.5 редакции для совершения атаки использовался basic attack bonus и атака совершалась по Классу Защиты от касания при этом с наличием «splash» урона, то механика атаки как импровизированным оружием по полному Классу Защиты без дополнительных эффектов обеспечивает меньший шанс попадания.
- Изменился подход и к характеристикам существ – в целом существа в пятой редакции обладают меньшим КЗ и большим количеством хитов, что делает инвестицию в атакующие опции – кислоту, алхимический огонь, святую воду менее выгодной с точки зрения баланса нанесение урона/восстановление собственных хитов нежели приобретение зелья лечения.
- За счет бесконечных заговоров у авантюристов увеличилось количество способов преодоления устойчивостей существ и способов нейтрализации их лечения (Chill touch).
Соответственно, если мы хотим сделать указанные предметы желанными и эффективными для использования авантюристами необходимо:
- уменьшить относительную стоимость;
- увеличить шанс попадания;
- увеличить наносимый относительный урон.
Alchemist’s fire (flask). This sticky, adhesive fluid ignites when exposed to air. As an action, you can throw this flask up to 40 feet, shattering it on impact. Make a ranged attack against a creature or object, treating the alchemist’s fire as a simple weapon with thrown (20/40) property. On a hit, the target takes 2(1d4) fire damage at the start of each of its turns. Every creature within 5 feet of the point where the flask hits takes 1 fire damage from the splash. A creature can end this damage by using its action to make a DC 10 Dexterity ability check to extinguish the flames.
Алхимический огонь (колба). Эта липкая клейкая жидкость воспламеняется при контакте с воздухом. Вы можете действием бросить эту фляжку на расстояние до 40 футов, разбивая ее при ударе. Совершите дальнобойную атаку по существу или объекту, рассматривая алхимический огонь как простое оружие со свойством метательное (20/40). При попадании цель загорается и начинает получать 2(1к4) урона огнём в начале каждого своего хода. Каждое существо в пределах 5 футов от точки, куда попадает фляга, получает 1 урон огнем от всплеска. Существо может прекратить этот урон совершив действием проверку Ловкости с КС 10, чтобы погасить пламя.
Изменив тип оружия на простое со свойством метательное – алхимический огонь и кислоту теперь намного легче метать попадая по противнику или хотя бы нанося урон всплеском.
Что касается святой воды, то одной из причин её популярности в 3.5 редакции было наличие нематериальных нежитей, которые обладали шансом в 50% избежать любой атаки материальным предметом, но которые не могли избежать потоков святой воды.
Текущая формулировка правил использования святой воды заставляет в любом случае совершать дальнобойную атаку с помехой импровизированным оружием – стоит ли говорить, что эффективная точность таких атак весьма низка?
Следовательно, изменим формулировку применения святой воды на следующую.
Святая вода. Действием вы можете выплеснуть содержимое этой колбы на существо в пределах 5 футов от вас автоматически попадая или бросить на расстояние до 40 футов, разбивая ее при ударе. Совершите дальнобойную атаку по существу или объекту, рассматривая святую воду как простое оружие со свойством метательное (20/40). Если цель — исчадие или нежить, она получает 2к6 лучистого урона. Каждое существо указанных типов в пределах 5 футов от точки попадания святой воды, получает 1 лучистого урона от всплеска. Клерик или паладин может создать святую воду, исполнив особый ритуал. Этот ритуал исполняется 1 час, использует толчёное серебро и благовония на 25 зм и требует, чтобы заклинатель потратил ячейку заклинаний 1 круга.
Вторым фактором ограничивающим применение расходуемых немагических предметов является их высокая стоимость, поэтому её стоит вернуть к значениям 3.5 редакции.
Алхимический огонь – 25 зм. Кислота – 10 зм. Зелье лечения – 25 зм.
Два других предмета из категории используемых – это противоядие и базовый яд. Противоядие не используется в первую очередь из-за его высокой стоимости и отсутствия срабатывания без триггера, поэтому мы предлагаем следующую формулировку.
Противоядие (50 зм). Вес - 4 унции. одно использование потребляет 1 унцию. Существо, которое выпивает этот флакон жидкости, получает преимущество на спасбросках против яда в течение 1 часа и если оно уже отравлено сразу совершает спасбросок против действующего эффекта. Оно не предоставляет преимущества нежити и конструктам.
Что касается базового яда, то сама его суть весьма плохо поддается балансировке. И хотя очевидно что 1к4 урона ядом с КС 10 за 100 зм это абсолютно не целесообразное использование денег, но прямых и легких способов изменить его привлекательность практически нет.
Одним из возможных вариантов может быть нанесение урона без спасброска и уменьшение стоимости до 50 зм. Вторым вариантом может быть причинение цели состояния отравлен на 10 минут с КС 10.
Продолжение следует…
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.