Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Экономическая модель пятой редакции Dungeons and Dragons – стоимость волшебных предметов, часть 3

Автор: Антон «Palant» Палихов
Нет времени читать всю статью?

Это третья часть из цикла авторских материалов про экономическую модель пятой редакции и и попытки меня и других авторов решения её проблем.

Индекс статей по экономике D&D

Часть 1, в которой приводился анализ базовых правил пятой редакции

Часть 2, в которой наметился подход к формированию цен

Собственно, в этой части продолжим говорить про оценку стоимости волшебных предметов, затронув также элементы их создания.

Недостатки оценки стоимости предметов на основе стоимости заклинаний

Во второй части я показал подход к оценке стоимости волшебных предметов на основе стоимости эффектов заклинаний. Очевидно, что этот подход обладает существенным недостатком: он плохо применим для предметов, эффекты которых не основаны на заклинаниях – например, кольцо хранения заклинаний.

ОЦЕНКА КОЛЬЦА ХРАНЕНИЯ ЗАКЛИНАНИЙ

Кольцо хранения заклинаний – хоть и требует подготовки для использования создает несколько возможных эффектов:

  • для обычных заклинателей это дополнительные подготовленные заклинания;
  • для заклинателей – это также возможность сотворять заклинания других классов – например, призыв фамильяра или призыв скакуна;
  • для незаклинателей – уникальная возможность стать заклинателем.

Базовая стоимость кольца хранения заклинаний явно должна быть основана на стоимости заклинания пятого круга – 2500 зм, поскольку кольцо обеспечивает возможность сохранения заклинаний, чей суммарный круг должен не превышать пять.

Далее необходимо учесть:

  • необходимость настройки, которая уменьшает стоимость предмета;
  • возможность использования каждый день;
  • возможность сотворять заклинания других классов;

Возможность использования кольца хранения заклинаний каждый день: фактически эквивалентно перманентному добавлению одной ячейки пятого круга. По аналогии со стоимостью перманентных эффектов заклинаний, это даст множитель х10.

Необходимость настройки: в данном случае примем 50%, но далее влияние необходимости настройки на цену рассмотрено подробнее.

Возможность сотворять заклинания других классов – это существенное расширение возможностей класса, соответственно множитель х1,5 или х2 не выглядит слишком большим. Принимаем в данном случае равным х2.

Следовательно, стоимость кольца хранения заклинаний будет составлять 2500*10*0,5*2=25000 зм.

Влияние длительности базового заклинания на стоимость

Во второй части я предположил использовать стоимость сотворения заклинания в качестве базового подхода к оценке свойств предмета забыв про то, что многие заклинания требуют концентрации, а также многие заклинания имеют ограниченное время действия.

Так, например, эффект постоянной защиты от добра и зла – оценивался бы лишь по базовой стоимости – что дало бы стоимость в 200 зм. Но поскольку длительность защиты от добра и зла – Концентрация, до 10 минут, что в шесть раз меньше длительности Волшебного оружия, а перманентный эффект действует постоянно, то следует также добавить коэффициент времени действия, задав его для заклинаний с длительностью около 10 минут как x6 (60 минут Волшебного оружия / 10 минут ), а заклинаний с длительностью 1 минута – соответственно x50 (60 минут / 1 минута) для перманентных эффектов.

Длительность заклинания около 60 минут: x1

Длительность заклинания около 10 минут: x6

Длительность заклинания 1 минута: x50

Опять же – эти коэффициенты являются ориентировочными и пока не строгими.

Типология волшебных предметов

С точки зрения типологии – волшебные предметы можно разделить на множество различных групп – по редкости, расходу, виду, разумности и так далее. Некоторые из этих факторов явно влияют на стоимость.

По редкости:

  • обычные;
  • необычные;
  • редкие;
  • очень редкие;
  • легендарные;
  • артефакты.

Сразу отметим, что эта классификация редкости волшебных предметов не выделяет отдельно такие предметы как «уникальные»

По виду:

  • чудесные предметы;
  • кольца;
  • жезлы;
  • посохи;
  • скипетры;
  • оружие;
  • доспехи;
  • свитки;
  • зелья.

По характеру использования:

  • расходуемые;
  • постоянные.

По наличию зарядов:

  • с зарядами;
  • без зарядов.

По разумности:

  • разумные;
  • неразумные.

По типу настройки:

  • требующие настройки;
  • не требующие настройки.

Что касается требований настройки, то я считаю, что подход, который лежал в плейтестовых правилах, когда волшебный предмет давал некоторые преимущества и без настройки (например, вострый меч или святой мститель можно было использовать как меч +3 без настройки) более интересным и с точки зрения игрока, и с точки зрения мастера.

По наличию дополнительных требований к использованию:

  • имеющие дополнительные требования (класс, раса, и т.п.);
  • не имеющие.

В руководстве Занатара по всему появилась дополнительная классификация предметов – малые (minor) и значительные (major).

Дополнительные факторы, влияющие на стоимость

Любые факторы, которые ограничивают использование эффектов предмета уменьшают его стоимость. К ним относится требования по настройке, время активации, необходимость свободных рук и т. д.

Предметы, обладающие зарядами и перезаряжающиеся за определенный промежуток времени оцениваются как с учетом максимального количества зарядов, так и с учетом перезарядки.

Для предметов, воссоздающих эффекты заклинаний в прямом виде (например жезл огненных шаров или палочка магических стрел) базовая стоимость определяется по базовому варианту использования – без учета повышенного расхода зарядов, т.е. базовая стоимость палочки магических стрел будет рассчитываться исходя из семикратного использования заклинания первого круга – т.е. 20 x 7 x 10 = 1400 зм. А возможность использовать несколько зарядов одновременно – это множитель к стоимости. Скажем, x2. Следовательно, уточненная стоимость палочки магических стрел – 2800. Влияние же перезарядки для волшебной палочки магических стрел с максимальным количеством зарядов 7 и перезарядкой 1к6+1 зарядов в день уменьшает стоимость – на скорость перезарядки, т.е. среднее от 1к6+1 = 4,5 заряда в день, следовательно множитель перезарядки будет составлять: 65%.

Итоговая стоимость волшебной палочки магических стрел: 20 x 7 x 10 x 2 x 0,65 = 1820 зм.

ВЛИЯНИЕ НАСТРОЙКИ НА СТОИМОСТЬ ПРЕДМЕТА

Оценить отдельно влияние требования настройки на предмет на стоимость волшебного предмета достаточно сложно. Множитель 0,5 может быть чересчур заниженным, а 0,9 – завышенным, поэтому базово я скорее всего буду использовать множитель 0,75 но буду помнить о том, что эта величина не является фиксированной.

Требование настройки для получения преимуществ от предмета: x0,75

Требование же настройки определенным классом и расой – это также дополнительный модификатор стоимости от 0,25 до 1.

Незначительняые особенности предмета и их влияние на стоимость предмета

Дополнительные свойства волшебных предметов – создатель, история создания и т.п. также могут оказывать эффект на стоимость предмета. В качестве базового подхода я бы принял наличие положительных свойств как увеличение стоимости предмета на 10%.

Дополнительная классификация – ценность и мощность волшебных предметов

ЦЕННОСТЬ И МОЩНОСТЬ СВИТКОВ ЗАКЛИНАНИЙ

Очевидно, что свитки заклинаний с расходуемыми компонентами являются в общем виде более ценными, нежели свитки заклинаний без расходуемых компонентов. Также свитки заклинаний с дорогостоящими компонентами также имеют дополнительную ценность, равно как и свитки ритуальных заклинаний.

ЦЕННОСТЬ И МОЩНОСТЬ ПОСТОЯННЫХ ВОЛШЕБНЫХ ПРЕДМЕТОВ

Для ранжирования ценности (мощности) постоянных волшебных предметов стоит применять следующий подход.

В общем, связь мощности с редкостью – для нас является понятной и очевидной на базовом понятийном уровне, следовательно для каждой градации редкости мы можем определить базовый уровень ценности и мощности.

Далее, в зависимости от стоимости предмета на основе эффектов предмета, можно разделить предметы на дополнительные подгруппы, но возникает вопрос по соотношению мощности подгрупп различных редкостей.

Отсюда следует вывод, что все-таки типология предметов по ценности и мощности не может быть напрямую основана на редкости и должна быть независимой, тем не менее усредненные базовые ценности для каждой редкости вполне могут быть одним из классов предметов по мощности.

С учетом нашего подхода к этапам игры, также можно выстроить приблизительную взаимосвязь базовой редкости и этапа игры

Редкость предметаЭтапЦенность
Обычный1-4 уровниA
Необычный5—8 уровниC
Редкий9—12 уровниE
Очень редкий13-16 уровниG
Легендарный17-20 уровниI

Расширив таблицу до 10 значений – приблизительно граничному значению классов в применяемой классифиакции, получим следующую картину.

Редкость предметаЭтапЦенность
Обычный1-4 уровниA
B
Необычный5—8 уровниC
D
Редкий9—12 уровниE
F
Очень редкий13-16 уровниG
H
Легендарный17-20 уровниI
J

Примечание: при этом следует помнить, что соотношение между редкостью и ценностью носит условный характер и выполняется только для определенных предметов, которые являются характерными и типовыми для заданной редкости/ценности - например, оружие с бонусом зачарования к попаданию и урону от +1 до +3 или доспех с бонусом зачарования к КЗ от +1 до +3.

Многие предметы по своей ценности могут иметь группу, которая соответствует намного более низкой редкости, нежели указанная для предмета, равно как и наоборот.

РАСХОДУЕМЫЕ ПРЕДМЕТЫ И ЦЕННОСТЬ

Очевидно, что все расходуемые предметы следует рассматривать отдельно от постоянных предметов в силу их конечности, но поскольку в определении стоимости мы учитываем факт расходуемости предметов и воспроизведения эффектов, то выделять расходуемые предметы отдельно смысла нет.

Оценка различных предметов

КЛАСС ЗАЩИТЫ

Если с эффектом зачарования волшебного оружия было легко определиться использовав в качестве базы заклинание второго круга, то с предметами, которые дают бонус к Классу Защиты сложнее.

Если использовать заклинание Щит Веры для оценки стоимости эффекта, то получим для эффекта +2 к Кз:

Заклинание 1-го круга, Концентрация, длительность 1 минута.

Базовая стоимость: 20 зм.

Концентрация: без изменения стоимости.

Перманентный эффект: 20*60*10=12000 зм

Итоговая стоимость эффекта: +2 КЗ – 12000 зм.

Возникает вопрос как определить стоимость эффекта +1 КЗ? Полагая что ценность зависит от бонуса КЗ квадратично, получим: +2 2^2*x = 12000 -> x = 12000/4=3000 зм.

Итоговая стоимость эффекта: +1 КЗ – 3000 зм.

А стоимость эффекта +3 КЗ будет составлять:

3^2*3000=9*3000=27000 зм.

Итоговая стоимость эффекта: +3 КЗ – 27000 зм.

Для щитов, в виду их ограниченности, стоимость эффекта уменьшается в 2 раза.

БОНУС К СПАСБРОСКАМ

Базовым заклинанием в данном случае будет заклинание Благословение.

Заклинание 1-го круга, Концентрация, длительность 1 минута.

Вычисления аналогичны вычислениям для Класса Защиты, но поскольку эффект оказывается на несколько характеристик, то добавляем множитель х2.

Поскольку бонус к спасброскам и броскам атаки имеет случайный характер, то используем в расчетах среднее значение этого бонуса - 2,5.

Итоговая стоимость эффекта +2,5 к спасброскам и броскам атаки – 20*60*10*2=24000, стоимость эффекта +1 следовательно 3840 зм, +2 – 15360 зм, +3 – 34560.

Из этой суммы надо вычесть стоимость бонуса к броскам атаки, который мы можем определить как 60% стоимости соответствующего оружия.

БонусСтоимость бонуса к спасброскам и броскам попаданияСтоимость бонуса к броскам попаданияСтоимость бонуса к спасброскам
138409602880
215360384011520
334560864025920

Кольцо и плащ защиты

Кольцо и плащ защиты требуют настройки и дают своему владельцу +1 КЗ, +1 к спасброскам.

Суммарная стоимость эффектов: 3840+3000=6840 зм

Коэффициент от настройки: 0,75

Базовая стоимость: 6840*0,75=5130 зм

БонусСтоимость бонуса к спасброскамСтоимость бонуса КЗИтоговая стоимость
1288030005880
2115201200023520
3259202700052920

ЗЕЛЬЯ ЛЕЧЕНИЯ РАЗЛИЧНОЙ РЕДКОСТИ

Стоимость зелья лечения составляет 50 зм. При этом зелье восстанавливает 2к4+2=7 хитов в среднем, т.е. стоимость 1 хита лечения составляет 7,14 зм.

Используя эту же метрику оценим стоимость более редких зелий лечения.

Также, с учетом того, что зелья лечения предполагается использовать в бою и важна экономика действий а также носимый груз – более компактные средства лечения будут стоить дороже по отношению к 1 хиту. Для большого зелья лечения поставим коэфициент х2, для превосходного х3 и для наилучшего х4

| Зелье лечения | Восстанавливаемые хиты | Множитель | Стоимость оценочная, зм | | -------------------------- | ---------------------- | --------- | ----------------------- | --- | | Зелье лечения | 2к4+2(7) | 1 | 50 | | Большое зелье лечения | 4к4+4 (14) | 2 | 200 | | Превосходное зелье лечения | 8к4+8 (28) | 3 | 600 | | Наилучшее зелье лечения | 10к4+20 (45) | 4 | 1286 | |

БОНУСНЫЙ УРОН

Для определения базового заклинания для бонусного урона у нас также есть несколько вариантов:

  • Божественная милость с 1к4 урона на 1 минуту
  • Метка охотника с 1к6 урона

В качестве базового варианта стоит принять божественную милость, поскольку этот урон не фиксируется на одной цели и не имеет дополнительных свойств.

Стоимость эффекта 2,5 = 20*10*60 = 12000

Считая зависимость квадратичной - стоимость эффекта +1 = 1920

Пламенный язык

Меч пламенный язык дополнительно наносит при попадании 2к6 урона огнем, немного светится и требует настройки.

2к6 урона огнем можно расценивать как эффект 3его круга заклинаний (1к4 на первом, с учетом стандартной прогрессии ячеек можно экстраполировать что повышение до 2к4 было бы на 3ем круге, переход от лучистого урона к урону огнем позволяет игнорировать повышение кости урона на 1 размер).

Стоимость эффекта урона: 24000

Стоимость эффекта свечения: 100 (как для заговора Свет)

Влияние настройки: 0,75

Итоговая стоимость: 24100*0,75=18075 зм.

Погибель великанов

Дополнительный урон: 2к6 против великанов

Дополнительный эффект: падение – эквивалент заклинаания Жир.

Дополнительный бонус к попаладанию и урону: аналог оружия +1

Стоимость эффекта урона: 24000 с учетом ограничения по цели – множитель x0,5 = 12000

Бонусы к урону и попаданию: 1600 зм

Стоимость эффекта падения: 1600 зм за счет повышенного Класса Сложности проверки и множитель из за ограничения целей x0,5 = 800 зм.

Итоговая стоимость: 14400 зм.

Солнечный клинок

Дополнительный урон: 1к8 лучистого урона против нежити (в среднем 4,5). В виду ограниченности целей можно считать эквивалентом перманентного заклинания первого круга = 12000 зм.

Дополнительный бонус к попаладанию и урону: аналог оружия +2 = 12800 зм

**Излучает солнечный свет **– эквивалент постоянного заклинания 3 круга - 20*3^3*10=5400 зм

Требует настройки: множитель 0,75

Итоговая стоимость: (5480+12000+12000)*0,75=22110 зм

Правила по созданию волшебных предметов

АНАЛИЗ БАЗОВЫХ ПРАВИЛ

Базовые правила пятой редакции предусматривают следующие элементы при создании волшебных предметов:

  • длительность процесса, которая зависит от редкости предмета;
  • минимальный уровень заклинателя, необходимый для создания предмета – также определяемый редкостью предмета напрямую или в случае свитков заклинаний опосредствовано;
  • стоимость создания, которая зависит от редкости предмета;
  • наличие формулы, необходимой для создания предмета;
  • редкие ингредиенты, чья редкость зависит от редкости предмета, но стоимость входит в общую стоимость создания.

Wayfarer guide to Eberron

Некоторые интересные позиции были обозначены в WGtE – например, минимальное значение навыка для создания предметов, связь редкости ингредиентов с показателем опасности существа, базовую стоимость предметов от редкости.

СОСТАВЛЯЮЩИЕ ПРОЦЕССА СОЗДАНИЯ ВОЛШЕБНЫХ ПРЕДМЕТОВ

Для создания правил по созданию волшебных предметов я буду идти от нарративной части процесса.

Итак, кузнец сковал прекрасный меч из редкой стали у себя в кузнице, сделав рукоятку из кости убитого героем дракона, а древний маг наложил на этот меч могущественные чары у себя в лаборатории.

При создании предмета мы явно имеем следующие сущности:

  • создатель предмета
  • используемый инструментарий создателя – инструменты и навыки
  • место, где создается – лаборатория или мастерская
  • представление о том, что создается – схема или чертеж волшебного предмета
  • материалы, из которых создается - ингредиенты

Помимо этого, мы также имеем игромеханические характеристики предмета:

  • вид предмета;
  • редкость;
  • ценность*;
  • стоимость*.

Создатель предмета

Создатель предмета – персонаж, создающий волшебный предмет обладает следующими игромеханическими характеристиками, пригодными для использования в механике создания предметов:

  • уровень;
  • владение основными инструментами, которые используются при создании предмета;
  • владение дополнительными инструментами, которые могут использоваться при создании предмета, улучшая его качество или ускоряя процесс;
  • пассивное значение навыка, используемого для создания предмета и бонус к проверке характеристики при использовании этого навыка.

Также при создании предмета со свойствами аналогичными заклинанию создатель должен знать это заклинание.

Мастерская или библиотека

Мы на базовом понятийном уровне осознаем, что успешность создания предметов также зависит от используемых инструментов, рабочего пространства, а создание схемы предмета – от наличия дополнительной информации. Таким образом, качество мастерской или библиотеки является важным параметром при создании предмета или его схемы. Используя подходы из старых редакций, ретроклонов следует учитывать это качество при определении как времени создания предметов так и дополнительной стоимости. Также наличие соответствующей мастерской или библиотеки может быть и обязательным требованием.

Чертеж и предмет

Процесс создания предмета целесообразно разбить на два этапа:

  1. Изготовление принципиальной схемы, чертежа
  2. Создание предмета с использованием созданной схемы. Таким образом, при повторном создании предмета длительность процесса создания будет меньшей.

Ингредиенты и материалы

Создание волшебных предметов может зависеть от ингредиентов и материалов несколькими способами:

  • для создания предмета определенной ценности требуются соответствующей редкости ингредиенты, что является дополнительным ограничением;
  • ингредиенты соответствующей редкости в состоянии ускорить процесс изготовления предметов. Выбор подхода является сеттингозависым и в целом определяет сложность создания предметов в сеттинге.

СПИСОК ОСНОВНЫХ ХАРАКТЕРИСТИК ПРЕДМЕТОВ ПО ЗЛОМУ ГМ-У

https://theangrygm.com/how-to-describe-an-item/

https://view.officeapps.live.com/op/view.aspx?src=https%3A%2F%2Ftheangrygm.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2020%2F06%2FDMG-Magic-Item-List-With-Final-Qualities.xlsx&wdOrigin=BROWSELINK

Acidic. Associated with acid damage, evocation spells that deal acid damage, conjuring acid, acid resistance, rusting, and corrosion.

Chaotic (Wild Magic). Associated with wild magic, randomness, unpredictability, and be used as a substitute for other qualities.

Cold. Associated with cold damage, evocation spells that deal cold damage, conjuring ice, and cold resistance.

Dimensional (Planar, Extraplanar). Associated with teleportation, portals, conjuration magic, summoning, bigger-on-the-inside spaces, and pocket dimensions.

Fiendish. Associated with fiends, the lower planes, evil effects, and the warlock fiend pact.

Fiery. Associated with fire damage, evocation spells that deal fire damage, conjuring fire, fire resistance, the element of fire, and fire elemental creatures.

Forceful. Associated with force damage, evocation spells that deal force damage, force resistance, force fields, many abjuration spells that ward or hedge, pushing or shoving, and the Strength ability.

Inert (Antimagic). Associated with magic resistance, antimagic, magic deflection, the element of earth, earth elemental creatures, and giants. Also associated with resilience and immovability.

Lightning. Associated with lightning damage, evocation spells that deal lightning damage, and lightning resistance.

Mercurial. Associated with transmutation magic, shapeshifting, fluidity, the element of water, and the Dexterity ability.

Necrotic. Associated with necromancy magic, necrotic damage, necrotic resistance, and animating or summoning undead creatures.

Phantasmal (Fey, Glamered). Associated with illusion magic, senses, awareness, perception, music, the fey, the Feywild, the Wisdom ability, and the warlock archfey pact.

Poisonous. Associated with poison damage, evocation spells that deal poison damage, poison resistance, conjuring poison, inflicting the poison condition, or protecting from and neutralizing poison.

Pyschic. Associated with psychic damage, enchantment magic, spells that deal psychic damage, mind reading, mind shielding, and the Charisma ability.

Radiant. Associated with radiant damage, evocation spells that deal radiant damage, light, celestials and upper-planar creatures, the gods, divine blessings, and good.

Theurgic (Metamagic). Associated with the rules of magic, spell slots, magical storage, divination, knowledge, and the Intelligence ability. Associated with construct creatures and permanent animated objects. Required for any item that has charges and can recharge itself.

Thundering. Associated with thunder damage, evocation spells that deal thunder damage, thunder resistance, and loud noises or explosive sound.

Vital (Quickened, Living, Life-Giving). Associated with healing, regeneration, purification, treatment of disease, longevity, and the Constitution ability.

Void. Darkness, destruction, madness, nonexistence, aberrant creatures, and the warlock Great Old One pact.

Zephyrous (Windy, Airy). Associated with wind, elemental air, air elemental creatures, flight, breathing, and objects that can float or hover under their own power.

Продолжение следует …

Примечание

Отдельная благодарность @dororo_ro за его комментарии и указания на ошибки, опечатки и неточности.

Используемые источники

  1. https://dumpstatadventures.com/the-gm-is-always-right/pricing-magic-items-part-1
  2. https://dumpstatadventures.com/the-gm-is-always-right/pricing-magic-items-part-3
  3. https://dumpstatadventures.com/the-gm-is-always-right/pricing-magic-items-part-5
  4. https://dumpstatadventures.com/the-gm-is-always-right/pricing-magic-items-part-4
  5. https://dumpstatadventures.com/the-gm-is-always-right/pricing-magic-items-part-2
  6. https://dumpstatadventures.com/the-gm-is-always-right/pricing-magic-items-part-6
  7. https://dumpstatadventures.com/the-gm-is-always-right/pricing-magic-items-part-7
  8. https://eventyrgames.com/2021/05/25/pricing-magic-items-in-5e/.
  9. https://theangrygm.com/how-to-describe-an-item/
  10. https://theangrygm.com/how-to-price-an-item/.
  11. https://theangrygm.com/magical-item-analysis-pregame/
  12. https://theangrygm.com/angrycraft-whats-in-an-item/
  13. https://www.dndbeyond.com/sources/dmg/between-adventures#DowntimeActivities
  14. https://www.dndbeyond.com/sources/erftlw
  15. https://www.dndbeyond.com/sources/phb
  16. https://www.dndbeyond.com/sources/wgte
  17. https://www.kassoon.com/dnd/5e/magic-item-prices/
  18. Wanderer’s Guide to Merchant and Magic by Eventyr Games
  19. Руководство Занатара по всему
  20. https://drive.google.com/file/d/0B8XAiXpOfz9cMWt1RTBicmpmUDg/view?resourcekey=0-ceHUken0_UhQ3Apa6g4SJA
  21. https://dmdavid.com/tag/what-is-the-typical-amout-of-treasure-awarded-in-a-fifth-edition-dungeons-dragons-campaign/
  22. https://www.enworld.org/threads/magic-item-math-of-5e.437937/
  23. https://theangrygm.com/accounting-for-magical-items/

Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост