Возвращение в Дикий Фронтир

Forgotten Realms Campaign Set
Как я, кажется, уже упоминал в недавних публикациях, меня снова захватило увлечение Забытыми Королевствами. Особенно меня тянет к миру, представленному в «Сером коробе» (Grey Box) для первой редакции AD&D и в книге «Дикий Фронтир» (The Savage Frontier). Именно здесь происходят события Icewind Dale и Neverwinter Nights — двух моих первых фэнтезийных игр. А ещё через несколько лет я стал одним из Мастеров и дизайнеров уровней огромной немецкой сети серверов NWN, которая просуществовала несколько лет и была посвящена тому же региону.
Это и правда был мой первый сеттинг для кампании. Все годы, пока я водил третью редакцию, я жил и дышал им.
Потом я почти полностью утратил к нему интерес и в конце концов принялся создавать собственные сеттинги. Но раз в несколько лет я вспоминаю небольшую книгу The Savage Frontier, которую когда-то счёл полностью устаревшей после выхода куда более удачного коробочного набора «Север» (The North) и книги «Серебряные Пределы» (Silver Marches). И тогда я думаю обо всех замечательных идеях, которые исчезли из позднейших версий и которые мне так и не удалось использовать в своих приключениях.
Сейчас у меня в работе один новый авторский сеттинг, а в ящике лежит ещё один, к которому можно вернуться, когда появится настроение. Но мне также просто хочется в новом году начать новую кампанию и как следует испытать правила OSE Advanced. И The Savage Frontier, как всегда, выглядит чрезвычайно заманчиво.

The Savage Frontier
FR6: The Savage Frontier — одно из двенадцати дополнений к оригинальному коробочному набору Grey Box. Я считаю его величайшей работой Дженнелл Джейквэйс и, возможно, лучшей книгой о сеттинге, когда-либо выпущенной для настольной ролевой игры. Как и все книги серии FR, она очень тонкая: всего 64 страницы и замечательная карта всего региона, на основе которой я сделал собственную огромную гекс-карту. Но материал здесь упакован невероятно плотно. Отчасти это удалось потому, что вся книга целиком посвящена описанию сеттинга.
Здесь нет страниц с новыми возможностями персонажей, заклинаниями, волшебными предметами или монстрами. Весь материал предназначен для Мастеров и служит отправной точкой при создании собственных приключений. Сведений по каждой затронутой теме обычно даётся совсем немного. Невервинтеру отведена в общей сложности треть страницы, а Сандабару — вдвое меньше. Для сравнения: коробочный набор The North предлагает роскошные описания разнообразных трактиров и таверн в каждом городе и деревне.
Но теперь, оглядываясь назад, я понимаю: эти описания на самом деле не давали ничего, что помогало бы создавать приключения для персонажей игроков. Полагаю, именно отсюда в D&D пошла эта странная мода на «смеющихся людей за столом».

Baldur’s Gate
Подземелья описаны столь же скупо: во многих случаях вы не получаете ничего, кроме названия и объяснения, откуда оно взялось. Это может показаться довольно невпечатляющим и не слишком полезным. Однако The Savage Frontier и создана для того, чтобы подбрасывать идеи, с которых вы начнёте разрабатывать собственные игровые материалы. Вам предлагают не исследовать уже кем-то созданные Забытые Королевства, а выстроить собственную версию мира из предоставленных семян и опорных точек.
И всё это по-настоящему вдохновляет.

Icewind Dale
В новой кампании я хочу взять Забытые Королевства именно такими, какими они представлены в этих двух источниках, и развивать написанное на их страницах, не обращаясь к позднейшим материалам, которые что-то переписывают, чему-то противоречат или тематически не совпадают с установленным в 1988 году.
Я добавил на свою карту деревни Щит Морнбрина и Улувин, потому что они не противоречат оригинальным источникам и ничего из них не вытесняют. Но на дворе по-прежнему 1357 год: существуют Крепость Адских Врат и клан Синего Медведя, прямо возле Сильверимуна и Сандабара стоит огромная орочья твердыня, а ещё есть Бэйн, Баал, Миркул и вся эта прочая чертовски крутая метал-хрень! И Север здесь по-настоящему остаётся Диким Фронтиром. Люди с Юга начали заселять этот край лишь сравнительно недавно, а за пределами Вотердипа по прериям рассеяны только редкие усадьбы, где разводят коров, овец и лошадей.
Эльфы давно ушли. Остались лишь отдельные отставшие от своего народа скитальцы, которые время от времени появляются в человеческих городах. Дворфы пока держатся, но едва-едва. Король Харбромм из цитадели Адбар — последний дворфский король Севера.
Все они понимают, что дни их народов сочтены. Они — последние уцелевшие представители великой цивилизации, и перед ними остаётся лишь два пути: бежать в города людей или полностью отгородиться от внешнего мира в своих сильно опустевших подземных твердынях.

The Fellowship of the Ring
Задумка кампании состоит в том, что игроки начинают как недавно основанная компания искателей приключений. Как подробно изложено и объяснено в Grey Box, в Забытых Королевствах искатели приключений очень похожи на наёмные отряды, которые бродят из города в город в поисках работы. Это не одинокие странники, случайно оказавшиеся в одной захолустной таверне ровно в тот момент, когда сюжетная зацепка врывается в дверь.
Всё становится ещё логичнее, если вспомнить, как были устроены правила первой редакции и как в ней подавалась сама игра. Партия состоит не из трёх-четырёх персонажей игроков, а из десяти-пятнадцати персонажей, спутников (henchmen) и наёмников (hirelings), за которыми тянется целый обоз с припасами. В таком контексте весь сеттинг, по моему опыту, обретает куда больше смысла. Мне никогда не казались особенно правдоподобными одиночки, которые скитаются по миру в надежде, что кому-нибудь понадобится помощь странного незнакомца, способного вытащить Лесси из колодца.
А вот небольшие наёмные армии в огромной, малонаселённой глуши, где до рыцарей ближайшего лорда несколько недель пути? Вполне правдоподобное ремесло.

The 13th Warrior
Я представляю приключения как миниатюрные песочницы. Игроки узнают, что какой-то город постоянно страдает от набегов варваров, орков, чудовищ из глуши или от странного проклятия, и отправляются предложить местным жителям защиту за плату. После этого партия сама исследует окрестные леса и болота, чтобы найти источник угрозы и разобраться с ним.
Герои могут либо заключить договор на поиски и убийство конкретного чудовища, которое терроризирует город, либо просто охранять поселение и патрулировать окрестности, пока жители не решат, что стало достаточно безопасно и продлевать контракт ещё на неделю или месяц больше не нужно.
По-моему, это превосходная основа, позволяющая совместить исследование дикой местности и подземелий. Игроки будут находить всевозможные логова, странных духов и чудаковатых отшельников, но при этом только от них будет зависеть, куда идти и как реагировать на встреченное. Не придётся заранее прописывать события с предопределённым исходом.
Как и любая кампания в стиле «Западных Маршей» (West Marches), такая игра получается очень гибкой: в конкретный день она может продолжаться с любым составом игроков. Персонажи тех, кто сегодня не пришёл, остаются охранять город, пока партия отправляется в патруль или на охоту.

Thief
Впервые я увлёкся этим сеттингом примерно в 2002 году, через несколько лет после знакомства с ролевыми играми. Тогда я всё ещё регулярно играл в Baldur’s Gate, Icewind Dale и Thief. К тому же незадолго до этого вышли фильмы «Властелин колец». Всё это, очевидно, очень сильно повлияло на то, как я представлял себе прочитанное. Теперь я вовсю растаскиваю эти произведения на идеи для новой кампании. В The Savage Frontier не говорится, что в этом регионе водятся гноллы.
Но гноллы в Baldur’s Gate невероятно круты — куда круче безумных хихикающих идиотов из более новых материалов D&D. А уж Кулдахар, Отсечённая Рука и Око Дракона из Icewind Dale просто великолепны.

Skyrim
Я не помню, когда впервые посмотрел «Тринадцатого воина», но этот фильм настолько близок к D&D старой школы, насколько вообще возможно. И там есть викинги, поэтому для Севера он подходит идеально. Пожалуй, герои фильма — мой личный идеал того, как должна выглядеть компания искателей приключений. А подземелье в финале в тысячу раз круче прямых каменных коридоров шириной десять футов и квадратных комнат. Skyrim, разумеется, вышел через много лет после всех этих произведений.
Но, на мой взгляд, он выдержан примерно в том же общем стиле, что и Дикий Фронтир. В нём есть несколько замечательных подземелий, пещер и других интересных мест. Опять же, источники не уточняют, водятся ли на Севере мамонты, но почему бы им там не быть? А объединить их с каменными великанами? Да, пожалуйста!
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.


