Кампания-песочница в Высоком лесу

Забытые Королевства стали моим первым сеттингом для кампании, когда я только пришёл в ролевые игры. Со временем меня оттолкнул их подход «всё в одну кастрюлю», однако к Северу я до сих пор испытываю некоторую привязанность. Север занимает, возможно, пять процентов площади Фаэруна, но вполне может служить самостоятельным полноценным сеттингом. Побережье Мечей превратилось в основной регион материалов по Забытым Королевствам и, полагаю, не без причины стало фактически официально поддерживаемой областью пятой редакции. Мне не слишком хочется возвращаться к этому сеттингу, но именно Высокий лес я по-прежнему очень люблю. Ролевые игры по-настоящему увлекли меня на сервере Neverwinter Nights, действие которого происходило на восточной окраине Высокого леса; со временем я стал там одним из Мастеров и старших дизайнеров уровней. Мои первые шаги в миростроении тоже начались с попытки взять намёки на прошлое этого края и развернуть их в полноценный игровой сеттинг. В конце концов я полностью отказался от связи с Забытыми Королевствами, и теперь, более десяти лет спустя, эта работа привела к нынешнему облику Древних земель (Ancient Lands). Но меня всегда немного огорчало, что я так и не провёл кампанию, которая забиралась бы в самую чащу леса и позволяла игрокам исследовать его древние тайны.
Я собирался начать новую кампанию в Древних землях следующей зимой, однако «следующая зима» уже превратилась в «эту зиму», а начало придётся отложить до будущей весны. Времени ещё довольно много, и я до сих пор окончательно не решил, что именно стану водить. В начале недели я прочитал замечательную недавнюю статью Злого Мастера о том, как сделать путешествия по дикой местности увлекательнее. Последний мой план предполагал нечто простое и эпизодическое, но статья снова заразила меня желанием водить песочницу (sandbox). Некоторое время назад я уже писал о рабочей системе путешествий для поинткраула по дикой местности, довольно похожей на предложенную. Однако Злой, как обычно, значительно её улучшил: его система обходится без заранее подготовленных точных карт. Карта точек (pointmap) задумывалась как компромисс вместо гекс-карты (hexmap), но возможность отслеживать время в пути и случайные столкновения (random encounters) без крайне подробной карты ещё лучше. Вдобавок, в отличие от карты точек, эта система позволяет без труда разобраться с заблудившейся группой.
Во время прежних попыток создать песочницу я обнаружил очень эффективный приём: взять несколько старых модулей, подходящих по теме, и просто расставить их на одной карте. Первым мне вспомнился Hellgate Keep, действие которого происходит на окраине Высокого леса. Так появилась мысль положить в основу песочницы всю главу о Высоком лесе из The Savage Frontier. Именно она послужила первоначальным источником вдохновения для моего сеттинга Древних земель, поэтому практически всё оттуда подходит ему идеально. Север из позднейших публикаций — приятное место, но, на мой взгляд, первоначальная версия из The Savage Frontier намного круче. Это классическое великолепие Джейквэйс из восьмидесятых, от которого по-прежнему приятно пахнет Judges Guild. Не вполне понимаю почему, но в следующем описании региона все лучшие места оказались уничтожены, а самые интересные персонажи — мертвы. Между тем многое здесь превосходно подходит для песочницы:
- Крепость Адских Врат (Hellgate Keep). Старый эльфийский город-крепость, захваченный демонами и их слугами — полудемонами и нежитью. Это не просто подземелье, а целый город — причём слишком могущественный, чтобы штурмовать его в лоб. Для обычного исследования подземелий (dungeon crawl) место подходит не слишком хорошо, но посетить его в песочнице может оказаться куда интереснее.
- Безымянное подземелье (Nameless Dungeon). Эльфы запечатали руины подземной твердыни и взяли их под усиленную охрану после того, как искатели приключений обнаружили там волшебное оружие и доспехи. В позднейших книгах этому странному поведению нашли объяснение: подземелье стало давно забытым узилищем эльфийских чародеев, которые связались с демонами, чтобы захватить трон древнего царства. Теперь узники пробуждаются, а некоторые уже бежали в лес. Этот вариант мне очень нравится.
- Клан Синего Медведя (Blue Bear Tribe). Это варварское племя попало под власть своего злого шамана — на самом деле замаскированной карги, состоящей в союзе с демонами Крепости Адских Врат. За злодеяния духи изгнали варваров из родового святилища, и теперь они не могут отыскать его вновь.
- Клан Древесного Призрака и Древо-Прародитель (Tree Ghost Tribe and Grandfather Tree). Некоторые члены клана Синего Медведя откололись от сородичей и отреклись от их злых обычаев. Они надеются вновь стать достойными в глазах духов и отыскать гигантское волшебное дерево, которому поклоняются.
- Звёздные горы, Бесконечные пещеры и Твердыня Девятерых (Star Mounts, Endless Caverns, and Stronghold of the Nine). Звёздные горы — невероятно высокий хребет, а где-то под ним лежат ведущие в Подземье Бесконечные пещеры. Там покоятся кости огромного дракона, чьи сокровища так и не нашли. Неподалёку стоит Твердыня Девятерых — база знаменитых героев. Обнаруженный ими злой артефакт лишил их рассудка, и теперь они превращают замок в поле битвы, сражаясь друг с другом.
- Цитадель Тумана (Citadel of the Mist). Волшебный замок, где живёт могущественный чародей — один из главных противников Крепости Адских Врат и союзник трентов из соседних лесов.
- Потерянные вершины (Lost Peaks). Горы, в которых, по слухам, находятся Источники Памяти (Fountains of Memory), показывающие видения прошлого.
- Зловещие леса (Dire Woods). Странная область, которая внутри намного больше, чем снаружи. Где-то близ её центра лежит древний город Карс, хранящий гигантское сердце-нежить чародея-полубога.
- Руины Декантера (Ruins of Decanter). Старая шахта, кишащая чудовищами, которых создали древние чародеи и бросили на произвол судьбы. Но недавно свежеватель разума (mind flayer), известный как Повелитель Зверей, начал подчинять их своей воле.
В Диком Фронтире есть и другие места, которые легко перенести в Высокий лес и которые прекрасно туда впишутся.
- Пещера Великого Червя (Cave of the Great Worm). В этой огромной пещере живёт племя варваров во главе с древней доброжелательной гигантской рептилией. Место отлично впишется в Звёздные горы.
- Гонтлгрим (Gauntlgrym). Древний дворфский город, славившийся богатством, но по неизвестной причине потерянный. Считается, что в него можно попасть из Пещеры Великого Червя. Я бы разместил его под Звёздными горами, чтобы путь туда вёл и через Бесконечные пещеры. А его загадочную судьбу я бы придумал под впечатлением от Мёртвых рвов из Dragon Age и Dead Space!
- Одинокая башня (Lonely Tower). Высокая башня без видимых дверей и окон стоит посреди огромной круглой поляны, где не растёт ни единого растения. Это дом чародея-алхимика из иного мира.
Получается уже немало отличного материала для песочницы. Но я хочу облегчить себе работу и добавить несколько классических модулей, которые превосходно дополнят кампанию.
- Against the Cult of the Reptile God. Я превращу его в «Против культа принцессы-суккуба» (Against the Cult of the Succubus Princess), и он станет отличным знакомством с демоническими силами Крепости Адских Врат.
- Hellgate Keep. Модуль описывает крепость после уничтожения, но приводит множество сведений о том, как она выглядела и что там происходило, пока она ещё стояла. В числе прочего здесь появляются полудемоны Каанир Вок, Алиисза и Сарья Длардрагет, каждый из которых мог бы стать интересным неигровым персонажем (NPC).
- The Forgotten Temple of Tharizdun. Обожаю эту штуку. Мне давно хочется провести этот модуль, и я всегда считал, что лучше всего он сработает, если игроки не будут иметь ни малейшего представления о безумии, поджидающем за пустыми вратами чёрного зиккурата. Идеальное случайное место: группа замечает его вдали, путешествуя по глуши к совершенно иной цели.
- Rahasia. Этот модуль очень легко переработать и связать с Безымянным подземельем. Вместо жреца хаотичного мировоззрения, случайно нашедшего в храме духи трёх эльфийских ведьм, можно использовать сбежавшего из Безымянного подземелья полудемона. Он пытается воскресить дочерей, погибших во время восстания: до пленения и заточения он спрятал их духи в подвале своего особняка. Или же это верный слуга воскрешает своих госпож, которые придумали не слишком надёжный способ избежать плена у наступающих эльфов.
- Escape from Meenlock Prison. В первый раз я получил от этого модуля море удовольствия, а из минлоков получаются превосходные жуткие фейские чудовища.
- Sons of Gruumsh. Прямолинейное, но интересно устроенное подземелье, занятое тремя военачальниками, которых считают благословлёнными своим богом. Они станут отличными противниками для танарукков из Крепости Адских Врат.
Среди дополнительных идей — населить Гонтлгрим дерро, потомками его прежних жителей, а местные племена орков сделать врагами Крепости Адских Врат. Орки хотят отомстить за соплеменников, которых уводят для создания демонических танарукков. Хорошие фракции (factions) — основа отличной песочницы, и здесь их уже набирается добрый десяток. Ни одна не обязана нападать на группу с первого взгляда, зато у каждой множество врагов и потенциальных союзников.
Столько материала, а я ещё палец о палец не ударил. Всего около четырёх часов размышлений о том, какие готовые материалы можно использовать для собственной песочницы. Я по-прежнему собираюсь провести кампанию в Древних землях, но, думаю, большинство изменений окажется преимущественно косметическим. Боги там другие, расы не совсем те же, однако в целом Высокий лес по-прежнему будет очень легко узнать.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.


