Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Удовольствия OSR: возникающие истории и открытые миры

Удовольствия OSR: возникающие истории и открытые миры

Автор: Ben L.
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Карта первого уровня «Пещер Фракии» со множеством путей и переходов

Это вторая статья из серии, в которой я исследую стиль игры OSR через различные удовольствия, которые он предлагает. Как и в первой статье, одной из моих отправных точек служит противопоставление OSR и сюжетных игр. Но на этот раз я хочу поговорить о том, как оба подхода реагируют на тенденцию, которую можно счесть удручающей в «традиционном», «мейнстримном» или «корпоративном» стиле игры. OSR и сюжетные игры пытаются сохранить разные удовольствия, которым угрожает эта тенденция. Разницу между нашими стремлениями легко не заметить, потому что, критикуя одинаково угнетающую нас тенденцию, мы говорим почти одними и теми же словами. Возможно, это безнадёжно широкие обобщения, но, как мне кажется, в них что-то есть.

И OSR, и различные разработчики сюжетных игр выступают, помимо прочего, против рельсовождения (railroading). Грубо объясним эту метафору. Поезд может ехать только по определённым путям и останавливаться на заранее заданных станциях, вытянутых в прямую линию. Возможно, один-два раза путь разветвляется, но каждая ветка лишь ведёт к новым прямым рельсам с собственной неизменной последовательностью пунктов назначения. Нечто столь же стесняющее встречается в НРИ, когда Мастер приходит за стол с заранее подготовленной историей, которая следует заданной последовательности и ведёт к неизменному финалу. Игрокам отводится роль двигаться через череду сцен или столкновений, пользуясь весьма ограниченной свободой действий, чтобы рассказать историю, которую хочет рассказать Мастер, примерно тем способом, каким он желает её рассказать. Этот стиль игры имеет глубокие корни в истории D&D и восходит к некоторым модулям турнирного типа — я смотрю на тебя, Трейси Хикман, — которые ведут игроков через более или менее фиксированную последовательность событий и испытаний к финальной схватке с большим боссом. Он до сих пор встречается в «путях приключений» (adventure paths) в стиле Pathfinder. Но что, если кто-нибудь сойдёт с пути? Разве именно это не было бы интереснее?

Прямая железнодорожная колея уходит к горизонту

И поклонники сюжетных игр, и игроки OSR считают такое положение вещей ужасным. Мне интересно, что обе стороны порой отвергают его одними и теми же словами. Когда я впервые прочитал у Винсента и Мег Бейкер в Apocalypse World: «Мы играем, чтобы узнать, что произойдёт», — то сразу узнал формулировку, которую любой участник OSR поддержал бы с энтузиазмом. Долой рельсы и заранее подготовленную последовательность событий! Если мы всё сделали правильно, то понимаем: узнать, что случится, можно только сыграв. Точно так же и поклонники OSR, и поклонники сюжетных игр регулярно говорят, что ценят «возникающие истории» (emergent stories). Идея в том, что истории не написаны заранее, а возникают в ходе игры. Кажется, будто мы полностью согласны. Но я убеждён, что это в значительной мере иллюзия.

Сюжетные игры обычно видят проблему в том, что всё повествование находится в руках Мастера. Он уже написал вымысел, а игроки присутствуют в нём как реквизит или как актёры, следующие заранее написанному сценарию в пьесе, которую он же и ставит. С этой точки зрения рельсовождение ужасно потому, что приятное занятие — создание вымысла — остаётся за Мастером и отнимается у игроков. Кроме того, создание вымысла превращается в своего рода упражнение в контроле: людей передвигают так, словно они всего лишь продолжение чужой воли. В качестве привлекательной альтернативы сюжетные игры предлагают допустить к творчеству и игроков. Их цель — импровизационное совместное повествование, в котором игроки и Мастера вместе исследуют вымысел и создают интересные истории в определённом жанре, помещая персонажей в провокационные ситуации, чтобы увидеть, что произойдёт.

Обложка второго издания Apocalypse World

Поскольку именно такое особое удовольствие — а в действительности целое семейство удовольствий — они пытаются сохранить, их правила и практики позволяют игрокам различными способами брать вымысел под свой контроль. Начнём, например, с Apocalypse World, которая вполне допускает игру, близкую к OSR. «Ход» (move) в Apocalypse World — это тип действия, запускающий бросок костей. Один из общих ходов, доступных всем классам, или «буклетам» (playbooks), называется «Оценить обстановку» (Read a Sitch). Этот ход позволяет персонажу разобраться в напряжённой ситуации, считывая намерения, уязвимости и другие особенности участвующих в ней людей. Использовать его можно только в заряженной, то есть напряжённой, ситуации. Меня интересует не столько сам ход, который ничего не утверждает по обсуждаемому вопросу, сколько объяснение авторов. Описывая его работу, Бейкеры представляют игрока, который говорит: «Я хочу оценить обстановку», — и Мастера Церемоний (MC), который отвечает: «Да ну? А что делает эту ситуацию напряжённой?» Тем самым игроку предлагают взять вымысел под контроль и дополнить ситуацию. Он может сказать что-то вроде: «Теперь она напряжённая! Я затаил злобу на Плохую Пасть с тех пор, как он сжёг Деревню Саранчи». Или: «Я сплю с сестрой Кейт, а Плохой Пасти это не нравится».

Подобным образом даже в Blades in the Dark Джона Харпера, очень близкой к OSR, игроки всегда могут потратить ресурс — «стресс» (stress), — чтобы изменить вымысел, когда с ними случается что-то плохое. Они также могут предлагать друг другу «дьявольские сделки» (Devil’s Bargains), вводя в игру фаустовский выбор, чтобы дать друг другу бонусы к броскам. Например, если кто-то пытается запугать свою банду наёмников и не позволить им пытать пленника, другой игрок может сказать: «Возможно, ты заходишь слишком далеко, и у них копится глухая обида, которая позднее может вырваться наружу». Это лишь крошечные примеры всеобъемлющей тенденции, позволяющей игрокам вносить вклад в совместно создаваемый вымысел. Истории возникают благодаря поддержанному правилами сотрудничеству в повествовании.

В противоположность этому игроки OSR видят проблему рельсовождения в том, что Мастер вообще пытается рассказать историю. Они регулярно говорят что-нибудь вроде: «Если ему хочется именно этого, пусть идёт и пишет фэнтезийный роман». Но вот чего я от них не слышу: «Надо всё изменить так, чтобы мы вместе писали фэнтезийный роман в импровизационном и совместном режиме». Идея OSR заключается в том, чтобы вовсе отказаться от притязаний на повествование. Это освобождение от мысли, будто мы пытаемся рассказать историю. В играх OSR люди не мыслят категориями создания вымысла. Они воплощают свои замыслы, преодолевают испытания — подсказка: это удовольствие станет темой следующей статьи серии, — достигают целей, наслаждаются открытиями и так далее. Они могут действовать по такой причине: «Было бы здорово сходить туда и посмотреть» — это удовольствие от открытия. Но не по такой: «Было бы здорово для истории, если бы мы туда пошли» — это удовольствие от повествования. Играя в OSR, мы, конечно, участвуем в коллективной игре воображения, поскольку вместе притворяемся персонажами, населяющими некий мир, но эта коллективная игра воображения не является импровизационным повествованием.

Если мы не считаем себя рассказчиками, то в каком смысле получаем удовольствие от «возникающих историй»? Говоря, что нам нравятся «истории, возникающие из игры», мы имеем в виду именно истории, которые никто не намеревался создавать. Как и в обычной жизни, мы совершаем разные поступки, вовсе не пытаясь произвести историю, но взаимодействие случая, сомнительной натуры колоритных персонажей и нашей мгновенной отваги всё же порождает запоминающуюся историю. Очевидно, это иное удовольствие, чем удовольствие от участия в создании увлекательной истории, её исследования и совместного развития. В OSR мы по большей части не получаем этого второго удовольствия. Поскольку наши игры не стремятся совместно создавать увлекательный вымысел, игра часто не складывается в запоминающееся или удовлетворительное повествование. Это может разочаровать тех, кто пришёл, чтобы вместе рассказывать истории. (Признание: иногда такое разочарование испытываю и я.)

Зато мы получаем нечто, что сюжетным играм дать не так легко. Невероятная история из реальной жизни не слишком впечатляет там, где мы целенаправленно создаём невероятные истории. Вы сами пишете историю? Тогда конечно же случилось именно то, из чего получается отличная история. Насколько же поразительнее та же история, если она происходит в реальной жизни, где никто не старался сделать её потрясающей! Именно такие возникающие истории приносят удовольствие игрокам OSR. Обмениваясь историями, мы делимся не совместно сымпровизированным вымыслом, а фронтовыми байками.

Солдаты Первой мировой войны движутся через разрушенную местность

В OSR сход с рельсов означает также выход в открытый мир. Лучше всего я могу передать это удовольствие на примере. На День благодарения сын попросил меня познакомить с D&D двоих своих двоюродных родственников. Старшая из них — угрюмая девочка предподросткового возраста. У меня был некоторый запас доверия, потому что она определённо считает меня «весёлым дядей», но я ожидал сопротивления. Времени на подготовку не было — к тому же для детей я вообще не готовлюсь, — поэтому я быстро сел и за десять минут набросал избитое подземелье. Кровать принцессы превратилась в портал. Принцессу утащили в ледяные пещеры под ним, где её держала в плену ледяная ведьма. Король послал туда бестолкового жениха и рыцарей, которых тут же схватили йети. Игроки немного углубились в подземелье и повозились с разными вещами.

Поначалу девочка закатывала глаза и отпускала язвительные замечания. Но потом мой сын вскользь сказал, что они будут делать, когда выберутся оттуда. Она остановила игру и спросила: «Погоди, в этой игре мы можем делать ВСЁ, что захотим?» Я ответил: «Да, в этом и заключается ВСЯ ИДЕЯ D&D». Её глаза стали круглыми, как блюдца, а лицо расплылось в широченной самодовольной ухмылке. Дети тут же задумали выбраться из кровати, ограбить короля и бежать в большой город, пока королевский волшебник преследует их по пятам. Кровать принцессы они прихватили с собой, поэтому с тех пор у них есть переносное подземелье. Теперь игра состоит из одной аферы и кражи за другой в Городе-государстве Непобедимого Владыки — дивном городе меча и магии от Judges Guild. Восторг, который испытала моя племянница, это чувство полной, восхитительной, головокружительной открытости — вот об удовольствии такого рода я и говорю. То же удовольствие группа испытывает всякий раз, когда начинает игровую встречу с обсуждения всех затеянных дел, а затем выбирает то, что кажется ей самым привлекательным и интересным.

Если вы читали мою прошлую статью, то, наверное, думаете: но описанная детская игра целиком построена на импровизации. Одна из причин, по которым в OSR иногда продвигают стили с минимальной подготовкой, заключается в желании помешать Мастеру с самого начала проложить рельсы. Идея в том, что, если мы не готовим слишком много, то не сможем подготовиться таким способом, который заранее уничтожит открытость. Именно поэтому сюжетные игры с их импровизационным сотрудничеством под управлением игроков немедленно уничтожают рельсы. Кто-то может почуять противоречие между удовольствием, о котором я здесь говорю, и удовольствием от открытия, зависящим от существования уже готового мира. Но как подготовить открытую игру, которая не является совместным повествованием? Мы решили эту проблему благодаря коллективному разуму. В дизайне и игровой культуре OSR мы делаем рельсы невозможными самим способом подготовки и игры.

Например, готовя «приключение», мы не готовим его как последовательность сцен или столкновений. Вместо этого мы готовим приключения, основанные на локациях (location-based adventures). Мы воображаем место, с которым можно взаимодействовать множеством способов. Это влияет даже на такие конкретные вещи, как устройство карт и компоновка материала. Мы давно поняли, что место должно иметь множество входов и выходов, интересные связи между уровнями, закольцованные проходы и элементы карты, с которыми можно взаимодействовать и которые можно использовать множеством способов. Один этот конкретный принцип оказывает огромное психологическое воздействие, поскольку буквально лишает Мастера возможности заранее представить последовательность событий, через которые пройдут движущиеся по пространству игроки, — те самые станции на прямой железной дороге.

Точно так же вместо создания НИП вокруг драматических столкновений, толкающих игру в одном направлении, мы проектируем соперничающие фракции, с которыми можно взаимодействовать множеством способов. У них есть собственные планы и сложные мотивы, и они конфликтуют друг с другом. Игроки входят в это социальное пространство и взаимодействуют с динамичной и нестабильной средой так, как пожелают. Лучший материал на эту тему — готовящийся к выходу Pyre Coast Гаса Л. Гас — мастер игры с фракциями, как в роли Мастера, так и в роли игрока. (Всякий раз, когда он появляется в моей игре, я вспоминаю легендарные рассказы о том, как Дэйв Арнесон приходил на игры М. А. Р. Баркера по Текумелю в роли капитана Харчара.) Гас прекрасно объясняет, как вплетать фракции в устройство каждой локации и в таблицы случайных столкновений (random encounter tables). Pyre Coast — своего рода мастер-класс по взгляду на таблицы столкновений в подземельях и дикой местности сквозь призму фракционной игры. У Коула Лонга есть интересные мысли на эту тему, выросшие из его кампании Swords of the Inner Sea — скрытой жемчужины OSR. Я расскажу о ней в третьей статье своей серии «Микстейпы Google». (Обычно у меня в этом блоге почти нет очереди материалов, но после смерти G+ на рабочем столе скопилось около дюжины статей.)

Открытый фантастический мир из игры Hyper Light Drifter

Поднявшись от приключенческих локаций и фракций к уровню дикой местности и карты кампании, мы поддерживаем открытость подготовкой песочниц (sandboxes). Идея в том, чтобы наполнить карту интересными особенностями, поселениями, логовами, приключенческими локациями и прочим. Никто заранее не знает, куда отправятся игроки и чем станут заниматься: это их песочница. Одна из разновидностей игры в песочнице — гекскраул (hex crawl). Термин происходит от разделённых на шестиугольники карт дикой местности, популярных в первые годы хобби под влиянием военных игр.

Кампания «Западные Марши» стала вдохновляющим экспериментом Бена Роббинса в начале 2000-х. Это была полностью открытая игра, посвящённая гекскраулу по дикой местности. Бен подготовил неисследованную гексагональную карту диких Западных Маршей и разместил на ней приключенческие локации, логова, ориентиры и прочее. Не было ни постоянной группы игроков, ни регулярного расписания. Вместо этого игроки собирали команды и договаривались об игровых встречах, чтобы отправиться в выбранные ими места. Огромное множество разных игроков сообща вело общую карту, которая, в свою очередь, подталкивала к дальнейшим исследованиям: например, когда одна группа находила новую приключенческую локацию или продвигалась дальше в неизвестность, остальные спешили собрать новую экспедицию. Игра налагала ограничения: все приключения начинались и заканчивались в поселении, а происходили только там, в диких землях Западных Маршей. Однако она дала образец максимальной свободы выбора при исследовании дикой местности и подземелий, который можно воплотить и в менее ограничительных формах.

И всё же можно подумать, что такая открытость, даже если она не противоречит подготовке как таковой, несовместима с выразительными и единственными в своём роде мирами воображения. Ведь развивать знания о мире, его историю, метафизику и прочее якобы можно лишь через некий метасюжет и сюжетные арки. Или по меньшей мере можно предположить, что подобные мелочи миростроения никогда не будут связаны с практической стороной открытой игры под управлением игроков. Поскольку одна из отличительных черт OSR — создание именно таких невероятных сеттингов-драгоценностей, для нашей культуры это стало бы серьёзным противоречием. Но и этот орешек мы раскололи.

Я вёл совершенно открытый мир в своей предельно претенциозной и неистово барочной игре о Стране грёз. Главный приём — вводить знания о сеттинге, метафизику, религию и культуру через элементы песочницы. Например, я исследовал Нуминозную Игру, в которую играют Неумолимые Архонты — чуждые божества религии Зиана, — поместив на карту Забытый Храм Архонтов как приключенческую локацию, которую могли посетить игроки. Когда теология и метафизика вплетены в тайну приключенческой локации, метафизика становится ключом к разгадке тайны подземелья. Многое можно вводить и через соперничающие фракции с собственными культурами, историями и так далее. Хотите подружиться с отверженными Безгильдейными Зиана? Тогда полезно знать, что они — немые изгнанники, поклоняющиеся Голумексу, отвергнутому Архонту разрушения и утраченной надежды. Когда знания о сеттинге становятся частью песочницы, ваш неповторимый мир помогает сойти с рельсов, а не мешает этому.

Безгильдейные — иллюстрация Джона Бланша из Sorcery!

Эта иллюстрация Джона Бланша из Sorcery! послужила прообразом Безгильдейных.

Здесь я рассказывал, как в своей кампании развиваю сеттинг через песочницу. За многие годы Крис Куталик написал в блоге Hill Cantons ряд проницательных статей на близкие темы; подробнее я расскажу о них во втором выпуске «Микстейпа Google Plus». В одной из статей он обсуждает «сведения о сеттинге» как разновидность сокровищ и объясняет, как связывает знания о мире с каждым созданным им подземельем. В двух других статьях — первой и второй — он описывает метод каталожных карточек, связывающий тайны сеттинга с его стройной системой событий кампании, слухов и приключенческих локаций. (Признание: когда я писал упомянутую выше статью о миростроении, то забыл, что уже читал рассуждения Криса на эту тему. Я явно воспроизводил его мысли, особенно защищая «неповторимый сеттинг». Прости, Крис! Я лишь немного возражу его взгляду: не понимаю, почему создание сеттинга «сверху вниз» должно противоречить открытости. Я понимаю связанные с ним практические проблемы, но не вижу связи между ним и «мышлением в терминах пятиактной пьесы» — по крайней мере, если сверху вниз вы проектируете песочницу.)

Всё это становится возможным благодаря одному важнейшему правилу, которое используется почти во всех играх OSR: механике, связывающей сокровища с получением опыта. Классическое правило — 1 очко опыта (XP) за 1 золотую монету (GP). Оно связывает развитие персонажа с взаимодействием с локациями песочницы. Игроки получают постоянный стимул находить приключенческие локации и осмеливаться войти в них. Поэтому вопроса о том, зачем им двигаться дальше в неизвестность, попросту не возникает. По моему опыту, в начале использующей это правило кампании игра в основном посвящена добыче сокровищ. Но по мере того как игроки вовлекаются в мир, в ней появляется набор целей кампании, связанных с отношениями с различными НИП и фракциями, взаимодействием с более крупными элементами сеттинга и так далее. На средних уровнях регулярно случаются целые серии игровых встреч вообще без опыта, пока группа преследует исключительно самостоятельно выбранные цели кампании. (В классической D&D на высоких уровнях кампания должна была переходить к «игре на уровне владений» (domain play), когда персонажи становились крупными фигурами мира. Я никогда так не делал; речь идёт об органическом росте целей под управлением игроков.) Но соблазн сокровищ никуда не исчезает: стоит группе вновь ощутить желание, и она всегда может вернуться к основной деятельности — исследованию и приключениям.

С точки зрения сюжетных игр это невероятно редукционистская механика, которая в лучшем случае заставляет все игры D&D рассказывать истории из небольшого набора жанров — например, плутовские истории меча и магии. Всё сводится к Кугелю Хитроумному, Конану или Фафхрду и Серому Мышелову. В целом это правда: возникающие в игре истории действительно приобретают такой привкус. Поскольку в OSR мы не думаем о намеренном создании вымысла, нас это беспокоит меньше. (Вероятно, помогает и то, что соответствующие жанры художественной литературы горячо любимы в OSR.) Если такое ограничение кажется вам слишком тесным, советую взглянуть на The Nightmares Underneath Джонстона Мецгера. Там правило творчески переосмыслено и связано с особенностями сеттинга. В следующей кампании я собираюсь последовать примеру Мецгера и связать добычу сокровищ со специфическими темами сеттинга, чтобы возникающие истории вышли за рамки плутовских историй меча и магии. Но об этом в другой раз.

Стимулы можно и немного расширить. Джейсон Хоббс в своей игре «Калматта» в стиле Западных Маршей добавил правило, поощряющее исследование: 10 XP за каждый посещённый гекс карты и 150 XP за обнаружение приключенческой локации. Джефф Риентс давно написал прекрасную статью о выдаче опыта за посещение небольшого числа чудесных мест в песочнице. Важно лишь связать развитие персонажей с обнаружением приключенческих локаций и готовностью отважиться войти в них. Возможны и другие решения: например, в иной системе приключенческие локации могут содержать средства развития без механики вроде опыта — прохождение духовных испытаний или какую-нибудь трансформацию. (И снова: это появится в моей следующей кампании.) Но главное — непосредственно поощрять исследование и преодоление испытаний в приключенческих локациях. Дальнейшие цели возникают уже поверх этой основополагающей деятельности.

Мне трудно представить открытую игру в смысле OSR без подобной структуры стимулов. В противном случае приходится вкладываться в сюжетные элементы с самого начала: уже на первой игровой встрече продумывать мотивы своего персонажа и, возможно, решать, какую историю вы хотите рассказать этим персонажем. В конце концов, кто-то должен определить мотивацию для движения по определённым направлениям песочницы — Мастер, игроки или все они сообща. Открытость в играх OSR предполагает, что мы этого не делаем, и потому требует некой безличной механики, побуждающей играть в песочнице: например, связывающей это с «успехом» и развитием персонажа. Конечно, можно представить более гибкие варианты этой идеи, но какая-либо механика такого рода необходима.

Фафхрд и Серый Мышелов отправляются навстречу приключениям


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост