Глубокое погружение: класс волшебника

Волшебник (Wizard) — величайший класс заклинателей за всю историю Dungeons & Dragons. Эти мастера тайной магии традиционно были сильнейшими или по крайней мере самыми универсальными среди всех классов, способных творить заклинания. Любой увалень в доспехах с огромным мечом может прорубить себе путь к славе, но посвятить себя изучению тайных искусств способен лишь тот, кому достаёт настоящего мастерства и ума.
Маг (Magic-User) был одним из трёх изначальных классов Dungeons & Dragons наряду с бойцом (Fighting-Man) и клериком (Cleric). Ему было трудно пережить даже 1-й уровень, да и в пятой редакции на низких уровнях всё ещё приходится соблюдать крайнюю осторожность. В мире, полном желающих вас убить, вы физически слабы, а ваши познания в магии поначалу весьма ограничены. Лишь на высоких уровнях маг превращается в силу, с которой приходится считаться. Получили ли вы наконец огненный шар (fireball) в AD&D или переписали в книгу заклинаний (spellbook) способное сломать игру исполнение желаний (wish) в пятой редакции — именно тогда становилось ясно: теперь с вашим персонажем лучше не связываться.
Так давайте сразу перейдём к делу, рассмотрим этот знаменитый класс и посмотрим, как он менялся от редакции к редакции.
OD&D — маг
Ключевые особенности
- Кость Хитов (Hit Die): d6
- Доступен только людям и эльфам
- Не может носить доспехи и из оружия может использовать лишь кинжал
- Может создавать и продавать магические предметы

Коробочное издание Dungeons & Dragons, TSR Inc., 1975 год.
Зачем кому-либо было становиться магом во времена OD&D — для нас загадка. Конечно, маг 16-го уровня был до смешного могуч, а высокоуровневые заклинания первых редакций отличались невероятной силой, но шансы дожить хотя бы до 5-го уровня в лучшем случае были ничтожны.
На 1-м уровне маг практически бесполезен. Вы получаете одно заклинание в день, после чего почти никак не можете помочь отряду. Остаётся надеяться, что вы умеете свежевать оленя и готовить приличный ужин, потому что, если применить кинжал против чего-нибудь опаснее, вы, скорее всего, погибнете. Заклинания 1-го уровня в Dungeons & Dragons сильнее своих собратьев из пятой редакции — к этому мы ещё вернёмся, — но, израсходовав единственную ячейку заклинания (spell slot), остаётся лишь спрятаться и позволить бойцам делать своё дело.

Коробочное издание Dungeons & Dragons, TSR Inc., 1975 год.
Все персонажи определяли хиты (hit points) броском 1d6, поэтому игру вполне можно было начать с одним хитом. Если же вам везло и Телосложение (Constitution) было высоким, максимум составлял 7 хитов. Поскольку всё оружие в этой редакции наносило 1–6 урона, любой персонаж мог погибнуть от одного попадания. Почему же магу приходилось особенно плохо, если с хитами все находились в одной лодке? Как мы уже говорили, магам запрещались любые доспехи. Их Класс Защиты (Armor Class, КЗ) равнялся 9, и даже жалкий скелет попадал по ним с вероятностью 50%; одного удачного броска урона хватало для смерти. В OD&D падение до нуля хитов означало конец игры — пора создавать нового персонажа. Что же делать низкоуровневому магу? Любой ценой избегать ближнего боя, прятаться за бойцом и, возможно, сворачиваться в позу эмбриона.

Коробочное издание Dungeons & Dragons, TSR Inc., 1975 год.
Пока наш властелин тайной магии выглядит совсем не весёлым классом. Посмотрим на упомянутые заклинания: вдруг хоть какое-нибудь спасёт мага 1-го уровня. Сначала плохие новости: на 1-м уровне у вас одно заклинание, на 2-м — два. Для человека, которого называют «пользователем магии», одно заклинание в день — жалкая подачка. Итак, весь 1-й уровень вы ждёте, прячетесь, изредка убиваете чудовище и — о чудо! — каким-то образом набираете несчастные 2 500 очков опыта (experience points, XP), переходите на 2-й уровень и изучаете ещё одно заклинание. Проблема в том, что к этому моменту остальные классы уже прошли по меньшей мере половину пути к 3-му уровню. Именно так: маг развивается медленнее всех рас и классов. Пока остальные совершенствуются в своём деле, вы по-прежнему торчите за их спинами и бережёте единственное ежедневное умение для подходящего момента.
Теперь хорошие новости. Поговорим о заклинаниях. На 1-м уровне вам нужны очарование личности (charm person) и сон (sleep). Остальные варианты приносят лишь ограниченную пользу. Представьте: потратить единственное заклинание, чтобы создать небольшой источник света всего на семь раундов! Или чтобы удержать дверь открытой!
Вот как в OD&D описывалось заклинание сон:
Сон воздействует на 2–16 существ 1-го уровня (с Костями Хитов до 1 + 1), 2–12 существ 2-го уровня (с Костями Хитов до 2 + 1), 1–6 существ 3-го уровня и лишь одно существо 4-го уровня (с Костями Хитов до 4 + 1). Заклинание всегда поражает столько существ, сколько определил бросок. Если подходящих целей больше, случайным образом определите, кто «заснёт». Дистанция: 24 дюйма.
— Dungeons & Dragons: Men & Magic, стр. 23

Коробочное издание Dungeons & Dragons, TSR Inc., 1975 год.
В этом описании отсутствует одна важная деталь: если не сказано иного, все существа могут совершить спасбросок против заклинаний (save vs. spells). Не погружаясь в дебри правил буклета, существо получает шанс спастись от заклинания: оно бросает кость, прибавляет модификаторы и сравнивает результат с числом, указанным в правилах. Сложность спасброска не зависит от личного могущества заклинателя — её определяют уровень и вид существа, с которым вы сражаетесь. Маги спасаются от заклинаний лучше любого другого класса… с другой стороны, они погибают, если посмотреть на них слишком сурово.
На высоких уровнях вы получаете всё более могучие заклинания вперемешку с… плохими вариантами. Строго говоря, они не плохи, но при ограниченном числе заклинаний вы вряд ли выберете их на первых уровнях. Хочется чувствовать себя полезным, а потому тратить самое сильное заклинание на чтение мыслей существа едва ли захочется, если вместо этого можно метнуть молнию или шар огненной погибели.
Для мага выживание всегда стоит на первом месте, и способность пройти путь с 1-го до 20-го уровня и дальше сама по себе является выдающимся достижением. Разве что вы каждый день творите единственное заклинание, а затем возвращаетесь в таверну праздновать своё великое тайное могущество.
AD&D — маг
Ключевые особенности
- Кость Хитов: 1d4
- Две разновидности класса: маг и иллюзионист (Illusionist)
- Минимальные Интеллект (Intelligence) 9 и Ловкость (Dexterity) 6; иллюзионисту необходим Интеллект не ниже 15
- Большой выбор магических предметов, доступных только этому классу

Player’s Handbook, TSR Inc., 1978 год.
В AD&D маг наконец получает столь необходимые подробности о том, как работает его власть над тайной магией. Он обязан учиться, ведь способность осваивать заклинания приобретается лишь благодаря напряжённым занятиям. Книга заклинаний — самое ценное его достояние, и защищать её он будет любой ценой. Умение запоминать и творить заклинания приходит после долгих лет подготовки; достигнув 1-го уровня, маг наконец может применить все накопленные знания с помощью своей единственной ячейки заклинания.
Класс доступен только людям, эльфам и полуэльфам, тогда как иллюзионистами могут стать лишь люди и гномы. Все расы, кроме людей, ограничены максимальным уровнем: эльфы развиваются до 11-го, а полуэльфы — до 8-го. Гномам особенно не повезло: иллюзионист перестаёт расти уже на 7-м уровне! Хуже того, указанных пределов персонажи нелюдских рас достигают лишь при Интеллекте 18 или выше. Если значение меньше, снижается и максимальный уровень. Следовательно, гном с Интеллектом или Ловкостью ниже 17 никогда не сможет подняться выше 5-го уровня иллюзиониста.
Кстати об Интеллекте: эта характеристика чрезвычайно важна, поскольку определяет, какие и сколько заклинаний вы способны изучить. Получая доступ к новому уровню заклинаний — в том числе заклинания 1-го уровня при создании персонажа, — вы по порядку проходите весь список и для каждой позиции определяете процентную вероятность её знания. Заклинания выбираете не вы, а кости. Шанс знать конкретное заклинание зависит от Интеллекта; с ним же связаны минимальное и максимальное число доступных заклинаний.

Player’s Handbook, TSR Inc., 1978 год.
Как это выглядит на практике? При Интеллекте 9 вероятность знать каждое заклинание из списка мага составляет 35%, причём на каждом уровне заклинаний вы знаете минимум четыре и максимум шесть заклинаний, а освоить можете лишь заклинания до 4-го уровня. При Интеллекте 18 вероятность знать каждое заклинание мага возрастает до 85%, минимум составляет девять, максимум — восемнадцать заклинаний на уровень. Кроме того, чтобы когда-либо изучить заклинание 9-го уровня, необходим Интеллект не ниже 18. Пожалуй, стоит выяснить любимую закуску Мастера и попытаться его подкупить.
Книга заклинаний мага — его самое дорогое и ценное имущество. В ней записаны слова, материальные компоненты и жесты всех известных заклинателю чар. Заполучить чужую книгу — настоящий праздник: найденные внутри заклинания могут расширить возможности знатока тайной магии. Чем больше заклинаний он находит и понимает — а способность понять каждое всё равно проверяется процентным броском, — тем шире потенциальный выбор для сотворения.

Player’s Handbook, TSR Inc., 1978 год.
Когда маг высвобождает тайную энергию заклинания, оно исчезает из его памяти — если только он не подготовил его несколько раз. Поэтому перед выходом навстречу приключениям необходимо заранее выбрать заклинания. После сотворения они забываются, и применить их снова можно лишь после занятий с книгой.
Школы магии
Начиная со второй редакции школы магии (Schools of Magic) — не буквальные учебные заведения, а направления магической дисциплины — приобретают значение, которого прежде не имели. У каждой школы свой подход к магии и свой набор заклинаний. Девять школ AD&D: ограждение (Abjuration), изменение (Alteration), вызов/призывание (Conjuration/Summoning), очарование/обаяние (Enchantment/Charm), высшее прорицание (Greater Divination), иллюзия (Illusion), инвокация/воплощение (Invocation/Evocation), некромантия (Necromancy) и малое прорицание (Lesser Divination). В последующих редакциях состав изменится, но именно эти школы были исходными для первой и второй редакций. В третьей редакции высшее и малое прорицание объединят, а слова «призывание», «обаяние» и «инвокация» исчезнут из названий школ.
Вторая редакция — волшебник
Ключевые особенности
- Кость Хитов: 1d4
- Два подкласса: маг общего профиля и специалист
- Может создавать новые магические предметы и заклинания

Player’s Handbook, TSR Inc., 1995 год.
Во второй редакции маг получает новое имя — волшебник! Выпуская эту редакцию с небольшими изменениями AD&D и уточнениями правил, TSR отказалась от термина Magic-User: отныне и навсегда класс называется волшебником. Причину не объяснили, но, вероятно, представляться волшебником куда круче, чем использовать безликое определение вроде «пользователь магии». Впервые появляются настоящие подклассы — маг общего профиля (Mage) и волшебник-специалист (Specialist Wizard). Иллюзионист всё ещё существует, но теперь лишь как пример работы специалиста.
Волшебник по-прежнему слаб физически, но с лихвой возмещает это учёбой. Он не носит доспехи и всё ещё сильно ограничен в выборе оружия. Его оружие и броня — заклинания, а на высоких уровнях они могут превзойти сильнейшего бойца. Латы и мечи ничто перед человеком, способным вторгнуться в ваш разум, исчезнуть из виду и, разумеется, швырнуть вам в лицо шар магического огня. Правда, огненного шара всё ещё приходится ждать долго: волшебник получает уровни гораздо медленнее остальных классов.

Player’s Handbook, TSR Inc., 1995 год.
Вторая редакция улучшает волшебника в нескольких отношениях, даже если многое просто скопировано из AD&D. Для 1-го уровня Dungeon Master’s Guide (1989) предлагает несколько способов определить содержимое книги заклинаний. Первый — как в AD&D, сделать бросок для каждого заклинания 1-го уровня и проверить, известно ли оно персонажу. При успехе заклинание записано в книге; броски продолжаются до конца списка или пока не будет достигнут зависящий от Интеллекта предел. По методу выбора Мастера (DM’s Choice) персонаж получает чтение магии (read magic), обнаружение магии (detect magic) и ещё четыре заклинания по выбору Мастера. Броски не нужны: предполагается, что за годы учёбы и подмастерья волшебник уже овладел этими чарами. При совместном методе (Collaboration Method) игрок бросает 3d4 и начинает с такого числа заклинаний 1-го уровня в книге. Чтение магии и обнаружение магии снова даются автоматически, а остальные заклинания выбирает игрок или Мастер. Какой бы способ вы ни предпочли, начинающий волшебник получает достойный выбор для запоминания.

Player’s Handbook, TSR Inc., 1995 год.
Волшебнику доступно множество заклинаний, но вдобавок он может использовать больше магических предметов, чем любой другой класс. Ему подходят все зелья, кольца, волшебные палочки, жезлы и свитки, большинство прочих магических предметов и даже несколько видов магического оружия, предназначенного специально для волшебников. Набрав достаточно могущества, волшебники также могут создавать новые предметы и заклинания. Всё это замечательно, но занимает целую вечность. Гораздо проще отправиться в подземелье, метнуть несколько огненных шаров и забрать всё, что не сгорело. Создание магических предметов обходится недёшево, а ингредиенты и инструменты трудно найти.
Даже для записи свитка нужно позаботиться о трёх вещах и, скорее всего, отправиться за ними в приключение. Во-первых, потребуется новое перо, никогда прежде не касавшееся пергамента, — и обычное перо не подойдёт. Оно должно быть превосходно изготовлено, принадлежать магическому существу и как-то соответствовать записываемому заклинанию. Хотите создать свиток превращения плоти в камень (flesh to stone) — найдите кокатриса и вырвите его перья. Нужен свиток роста/увеличения (growth/enlarge) — отыщите руха и вырвите перья у него.
Во-вторых, необходима бумага высочайшего качества. Ради неё не обязательно устраивать сложное приключение, но рекомендуется использовать именно бумагу, а не пергамент или папирус. Она дороже и встречается реже, поэтому, возможно, придётся добираться до большого города. Это ведь тоже разновидность задания, правда?
Наконец, нужны чернила. Может быть, Мастер проявит доброту и разрешит обычные… но что в этом весёлого? Одного похода за пером руха оказалось мало, теперь придётся искать особые ингредиенты для чернил: несколько крокодиловых слёз или каплю воды со дна океана. Совсем простые вещи. И помните: всё это лишь ради свитка заклинания — добывать ингредиенты для зелий ничуть не проще.

Player’s Handbook, TSR Inc., 1995 год.
Создание магических свитков и зелий требует огромных усилий и постоянных уговоров отряда помочь вам. И стоил ли единственный свиток на будущее всего этого? Возможно, нет, но боец так не умеет — почему бы не протащить живой щит через весь мир, а потом не ткнуть его носом в свою способность создавать магические предметы?
Вернёмся к основному классу. У волшебника второй редакции два подкласса: маг общего профиля и специалист. Первый — самый универсальный: ему доступны все школы магии. Пусть некоторые узкоспециализированные заклинания каждой школы для него закрыты, общий выбор значительно шире и позволяет справляться с самыми разными ситуациями. Магу общего профиля необходим Интеллект не ниже 9; им может быть человек, эльф или полуэльф.

Player’s Handbook, TSR Inc., 1995 год.
Волшебник-специалист сосредоточен на одной школе, причём каждая предъявляет дополнительное требование к минимальному значению характеристики. Вероятность знать заклинание своей школы у специалиста гораздо выше, зато шанс освоить заклинания других школ меньше, а чары противоположной школы ему вообще недоступны. Специалист может творить больше заклинаний, чем маг общего профиля, но дополнительные ячейки в основном приходится заполнять чарами своей школы. Раса накладывает новые ограничения: люди могут специализироваться в любой школе, эльфы — только в высшем прорицании и очаровании, а гномы по-прежнему остаются единственной, помимо людей, расой, способной становиться иллюзионистами.
Третья редакция / 3.5 — волшебник
Ключевые особенности
- Кость Хитов: d4
- Волшебником теперь может стать персонаж любой расы
- Фамильяр играет гораздо более заметную роль
- Заклинания 0-го уровня появляются уже на 1-м уровне персонажа

Player’s Handbook, WotC, 2003 год.
В третьей редакции волшебник — чистейший из всех заклинателей, хотя число классов с доступом к заклинаниям заметно выросло. В какой-либо момент игры заклинания получают бард (Bard), клерик, друид (Druid), паладин (Paladin), рейнджер (Ranger), чародей (Sorcerer) и волшебник. Последний, безусловно, сильнейший заклинатель из этого списка, и многие считают, что на высоких уровнях он становится самым могучим классом в игре. Как и во второй редакции, волшебник может при желании специализироваться в школе магии. Тогда он навсегда теряет доступ к заклинаниям двух школ, зато каждый день получает дополнительные заклинания своей специализации.
Кость Хитов всё ещё равна d4, доспехи запрещены, а выбор оружия крайне узок, но сила заклинаний вновь превращает волшебника в грозного противника. Система изучения несколько изменилась: теперь не нужно проходить весь список и процентными бросками выяснять, какие заклинания известны, — начальные чары можно выбрать. Могущество доступных заклинаний всё ещё ограничено Интеллектом: значение этой характеристики должно быть не ниже 10 + уровень заклинания; кроме того, ячейки зависят от уровня волшебника. Поэтому волшебник 18-го уровня с Интеллектом 16 способен творить лишь заклинания до 6-го уровня. Ячейки 9-го уровня у него будут, но заполнять их чарами с 7-го по 9-й уровень он не сможет.

Player’s Handbook, WotC, 2003 год.
В начале игры волшебник носит книгу со всеми заклинаниями 0-го уровня — например, светом (light), волшебной рукой (mage hand) и фокусами (prestidigitation), — а также получает до трёх выбранных заклинаний 1-го уровня. Поскольку разработчики всё ещё не определились с идеальным размером начального набора, за каждую единицу бонуса Интеллекта добавляется ещё по одному заклинанию. При Интеллекте 16 бонус составляет +3, а значит, в книгу записываются ещё три заклинания. Затем при каждом повышении уровня можно выбрать два новых заклинания доступного уровня. Это куда лучше, чем прочёсывать подземелья в поисках клочка бумаги с магической записью, хотя при желании так всё ещё можно делать.
Появление заклинаний 0-го уровня, также известных как заговоры (cantrips), делает волшебника пригодным для игры на низких уровнях. В прошлых редакциях на 1-м уровне у него была единственная ячейка, после расходования которой он становился совершенно бесполезен на весь день. Теперь же у него… всё ещё только одна! Но ничего страшного: есть заговоры. Они не слишком сильны, зато позволяют нанести немного урона в бою или принести пользу отряду между сражениями.

Player’s Handbook, WotC, 2003 год.
В этой редакции особое значение приобретает фамильяр (familiar) — важная часть арсенала волшебника, потеря которой может обернуться катастрофой. Волшебника и фамильяра связывают магические узы; некоторые считают существо продолжением самого хозяина. Заклинания, которые обычно можно наложить лишь на волшебника, действуют и на фамильяра. Изначально фамильяр — обычное животное, но, будучи призван на службу, он получает новые силы и становится магическим зверем (magical beast). Благодаря связи с повелителем фамильяр приобретает способности и усиливается по мере роста его уровня, однако отношения меняют обоих. Пока они находятся в пределах мили друг от друга, фамильяр даёт волшебнику особое умение, зависящее от вида животного. Это могут быть усиления или бонусы к проверкам навыков (skill checks) — например, к бесшумному передвижению или лазанию по верёвкам, — а также бонусы к спасброскам, помогающие сопротивляться заклинаниям и подобным эффектам.
У фамильяра есть один серьёзный недостаток: если его убьют, волшебник понесёт наказание. Если персонаж провалит спасбросок Телосложения, он теряет 300 очков опыта за каждый уровень волшебника; при успехе — половину этого количества. Жестокое правило, способное особенно сильно подкосить волшебника на низких уровнях, когда опыт гораздо ценнее. Для перехода с 1-го уровня на 2-й любому классу нужно 1 000 очков опыта. Полоса неудач может надолго задержать развитие, ведь максимум хитов фамильяра равен лишь половине максимума хозяина. А после смерти зверька нельзя призвать нового целый год и один день… словно правила сыплют соль на рану и пинают вас, пока вы и без того сокрушаетесь из-за гибели пушистого лучшего друга.
Четвёртая редакция — волшебник
Ключевые особенности
- Хиты: на 1-м уровне 10 + модификатор Телосложения, затем по 4 хита за уровень
- Роль: контроллер (Controller); управляет полем боя магическими эффектами, охватывающими большие области
- Варианты развития: волшебник-контроллер или боевой волшебник
- Появляются инструменты (Implements), через которые волшебник направляет свои силы

Player’s Handbook, WotC, 2008 год.
Волшебник четвёртой редакции, как обычно для этой редакции, приносит множество перемен. У него широкий набор сил — больше, чем у многих других классов, — поэтому по универсальности он даже превосходит некоторые прежние версии. Основных вариантов развития два: волшебник-контроллер (Control Wizard) и боевой волшебник (War Wizard). Атакующие силы любого волшебника зависят от Интеллекта. Затем контроллер выбирает Мудрость (Wisdom), а боевой волшебник — Ловкость; кроме того, каждому требуется высокое Телосложение.
Прежде чем рассматривать специализации, поговорим о том, чем этот класс отличается от остальных, помимо способности творить красивые взрывные заклинания. В четвёртой редакции каждый класс получает силы (Powers) — особые умения, доступные без ограничений, раз за бой или раз в день. Все они следуют общей для классов шкале развития, которая выравнивает их могущество. Книга заклинаний позволяет волшебнику фактически изучить вдвое больше сил, а каждый день выбирать, какие именно будут доступны. Это обеспечивает огромную гибкость: можно заранее распланировать способности и приспособиться к ожидающим впереди трудностям.
Волшебник-контроллер меньше занимается уроном и больше управляет противниками — а иногда и союзниками — на поле боя. Боевой волшебник взрывает всё вокруг и наносит столько урона, сколько возможно. Каждый подбирает силы под свою специализацию, но жёстких рамок нет. Ничто не мешает совместить несколько атакующих и контролирующих сил или создать волшебника, который полностью меняет их набор и подход к каждой встрече. Сегодня вы наносите огромный урон, завтра перестраиваете поле боя так, чтобы соратники без труда уничтожили врагов.

Player’s Handbook, WotC, 2008 год.
Одно из самых интересных нововведений четвёртой редакции для волшебника и прочих классов — пути совершенства (Paragon Paths) и эпические предназначения (Epic Destinies). Пути совершенства напоминают подклассы пятой редакции, хотя выбираются лишь на 11-м уровне. Волшебнику доступны боевой маг (Battle Mage), маг крови (Blood Mage), маг бури заклинаний (Spellstorm Mage) и волшебник Спиральной башни (Wizard of the Spiral Tower). Боевой маг сосредоточен на войне и уроне; маг крови расходует собственную жизненную силу, чтобы ещё сильнее ранить врагов; маг бури заклинаний обращается к хаосу магии и сокрушает противников; а волшебник Спиральной башни получает крутой длинный меч из Страны Фей и становится настоящим боевым заклинателем!
После пути совершенства на 21-м уровне выбирается эпическое предназначение — именно оно отличает персонажа от любого другого искателя приключений в мире. Волшебник отправляется в эпическое путешествие, чтобы полностью раскрыть свой потенциал и исполнить судьбу. Можно стать архимагом (Archmage), смертоносным трикстером (Deadly Trickster), полубогом (Demigod) или вечным искателем (Eternal Seeker). Каждое предназначение дарует новые могучие способности — например, великую магию или возможность стать экзархом божественного существа, — а также предлагает варианты ухода волшебника на покой и описание его неизгладимого следа в истории мира.
Пятая редакция — волшебник
Ключевые особенности
- Кость Хитов: d6
- Универсальный список заклинаний и больше могущества уже на старте
- Выбор одной из школ магии на 2-м уровне

Player’s Handbook, WotC, 2014 год.
Волшебник добирается до пятой редакции и уже на старте оказывается гораздо сильнее прежних воплощений. Он не только избавляется от ужасной d4 в качестве Кости Хитов, но и получает больше доступного оружия, а на 1-м уровне начинает с двух ячеек заклинаний 1-го уровня вместо одной! Технически… ячеек даже три, но к этому мы ещё вернёмся.
Как и всякому настоящему «пользователю магии», волшебнику необходима книга заклинаний. Она чрезвычайно важна: в ней хранятся все его заклинания, кроме заговоров, и именно благодаря ей он остаётся могущественным. Каждый день при подготовке заклинаний книга должна быть под рукой — без неё волшебник просто не способен вспомнить нужные чары. Кстати о памяти: в пятой редакции после сотворения заклинание больше не исчезает из разума. Прежде оно забывалось, пока вы снова не садились за книгу; теперь его можно применять столько раз, сколько имеется ячеек. Волшебник становится значительно гибче.
На 1-м уровне он знает шесть заклинаний и три заговора. Можно выбрать известные чары, решить, какие из них подготовить, а затем дважды за день сотворить заклинание 1-го уровня. Постойте — трижды, ведь классовое умение «Магическое восстановление» (Arcane Recovery) раз в день позволяет вернуть потраченные ячейки с суммой уровней, равной половине уровня волшебника. Поэтому и жалкий начинающий маг, едва способный применить волшебную стрелу (magic missile), и всемогущий архимаг 20-го уровня, мечущий молнии из пальцев, считают важным целый час размышлять о жизни и восстанавливать драгоценную тайную энергию. После этого можно снова швыряться молниями и внушать окружающим ужас! Волшебником в этой редакции быть замечательно: вы больше не трусливая размазня в хвосте отряда, у которой после единственного заклинания ничего не остаётся. Теперь можно с безопасного расстояния осыпать врагов заклинаниями и заговорами.
Волшебники стали сильнее даже на самых слабых уровнях, а вдобавок теперь могут развивать магию, выбирая магическую традицию (Arcane Tradition). Этот подкласс открывается на 2-м уровне, усиливает заклинания определённой школы и расширяет способности персонажа. Главное отличие от ранних редакций: иллюзионисту больше не нужна Ловкость 15. Даже с Ловкостью 3 можно мастерски творить иллюзии, и противоположная школа не запрещает никакие заклинания! Возможно, в пятой редакции иллюзионист наконец стал жизнеспособным вариантом.
Волшебнику доступны школы ограждения, вызова, прорицания, очарования, воплощения, иллюзии, некромантии и преобразования (Transmutation). Эти подклассы позволяют испепелять врагов стихийными заклинаниями, поднимать мертвецов и превращать их в живые щиты получше бойца, обращать поленья в чистое золото и многое другое. У каждой школы есть особые способности, благодаря которым волшебник ощущает себя крутым на всём пути развития, а не только в самом конце.
В начале истории Dungeons & Dragons наш всемогущий волшебник переживал тяжёлые времена: ужасная Кость Хитов, полезность раз в день и неспособность владеть чем-либо смертоноснее кухонного ножа. Но подобно развитию самого класса от уровня к уровню, с каждой новой редакцией волшебник менялся и совершенствовался. Играть им на низких уровнях становилось приятнее, а сам персонаж всё больше напоминал истинного повелителя тайной магии.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.


