Занятия во время простоя: создание организации

Дэвид Маколи
Приятно что-нибудь построить. Если ваши игроки хоть немного похожи на моих, то значительная часть их замыслов связана со строительством, укреплением или созданием организаций. Здесь я употребляю слово «организация» в широком смысле — это любое постоянно действующее предприятие, чьи дела со временем могут пойти как в гору, так и под откос. Например, бар, чайная или лавка, театральная труппа, гарнизон или отряд наёмников, банда, гильдия, сиротский приют и так далее. Поскольку значительная часть ретроигры с открытым миром вращается вокруг фракций, а фракции часто связаны с организациями, игроки нередко живо интересуются тем, как помочь одним предприятиям и помешать другим. Разумеется, по ходу игры игрокам часто хочется основать собственные организации — так игра на уровне владений (domain-level play) может начаться уже на низких или средних уровнях.
Вот несколько примеров из моих домашних игр. Одна группа помогала одному из скромнейших подвесных торговцев Белых Джунглей и возвышала его над заносчивыми соперниками. Другая придумала более честолюбивый долгосрочный план, до осуществления которого дело ещё не дошло: вернуть подвесным пагодам былое великолепие и превратить их в карнавальную достопримечательность для пресыщенных зианцев. Некоторое время одна группа управляла типографией (да-да, той самой) и нанимала шайку беспризорников в духе «нерегулярных частей с Бейкер-стрит». Одна из героинь с самой долгой историей в кампании, танцовщица, недавно собрала всё более известную танцевальную труппу; другой персонаж основал новую еретическую религию, а затем отплыл на корабле в Онейрические моря; третий сейчас строит монастырь МАНА-ЙУД-СУШАИ, Дремлющего Бога.

Ниже — приблизительная система для подобных ситуаций. Она сочетается с моей развивающейся системой занятий во время простоя — прочитайте и другие статьи этой серии. (Когда-нибудь, закончив систему, я соберу все эти материалы в бесплатный PDF.) Создание организации (building an institution) — занятие во время простоя (downtime action), и каждый персонаж может выполнить за один простой лишь одно такое занятие. В поисках вдохновения я обращался к очень структурированным системам Джона Харпера из Blades in the Dark и к более свободной системе Джонстона Мецгера из The Nightmares Underneath. Обязательно взгляните на обе игры: именно эта сторона в них сделана отлично.
Как и в других моих занятиях во время простоя, основная механика строится вокруг броска реакции (reaction roll) на 2к6 и трекера (tracker), или «часов» (clock), если пользоваться жаргоном Apocalypse World. Чтобы совершить бросок, игрок должен описать, как его персонаж пытается развить организацию; обычно, хотя и не всегда, это связано с денежными расходами. Нельзя просто сказать: «Я трачу X зм и бросаю кости». Игрок должен рассказать Мастеру, как именно его персонаж собирается укрепить организацию в игровом мире. Мастер должен согласиться, что план разумен, описанные действия персонажу по силам и действительно могут укрепить организацию. Иногда персонаж может потратить дополнительное золото, чтобы получить бонус к броску. Дополнительные бонусы или штрафы могут появиться из-за ситуативных преимуществ и недостатков персонажа при развитии организации, то есть из-за его «положения в вымысле» (fictional positioning) — ещё один термин из сюжетных игр, означающий преимущества и недостатки, вытекающие из сложившейся в вымышленном мире ситуации.
Если игрок получает на броске 10 или больше, организация продвигается по трекеру на одну ступень. При результате 7–9 организация тоже продвигается на одну ступень, но персонажи вдобавок сталкиваются с осложнением — какой-либо проблемой для развивавшего её персонажа или для самой организации. В идеале осложнение должно требовать решения и может вести к новым приключениям. Часто оно создаёт проблему, которую необходимо устранить, чтобы организация сохранила свои пока ещё непрочные достижения.

Размер трекера организации можно подобрать под доступные ей возможности роста. Если вы хотите стать главной бандой Чикаго, впереди будет долгая дорога со множеством препятствий. Если же вы пытаетесь поддержать переживающий трудные времена трактир в маленьком городе, задача скромнее и трекер будет короче: пространства для роста меньше, как и грозящих впереди осложнений. Ниже я предлагаю универсальный трекер, который можно использовать по умолчанию и при необходимости увеличивать или уменьшать. Я также привожу универсальную таблицу осложнений. Мастеру необязательно делать по ней бросок, если у него уже есть на примете более подходящее осложнение.
Выгоды от продвижения по трекеру — как в вымышленном мире, так и в механике — будут сильно зависеть от вида организации и от того, насколько велика доля персонажей в её успехе. Как правило, надёжная поддержка организации открывает бесплатный доступ к её товарам и услугам. Она также может помогать в развитии отношений (cultivating relationships) — ещё одном занятии во время простоя. Теоретически разница между созданием организации и развитием отношений такова: развивая отношения, персонаж укрепляет связь с НИП, и на бросок влияет Харизма (Charisma); создавая организацию, он укрепляет саму организацию, а на бросок влияют расходы. Но если организацией руководит единственный НИП, её развитие вполне может оказаться отличным способом укрепить отношения с ним. И это нормально! Система должна помогать динамичному взаимодействию с сеттингом и поощрять его. Она призвана освободить ваших игроков, а не посадить их в клетку.
Трекер развития организации
- Незначительная. Организация — мелкая сошка, малоизвестная и находящаяся в самом низу. Она едва держится на плаву, и для роста ей требуется много любви и заботы. Примеры: лапшичная в задней комнате, разношёрстная шайка голодных уличных ловкачей, грязная и пыльная лавка гадалки на пустынной улице. Чтобы сделать бросок развития, персонажи должны вложить в организацию 500 зм. За каждые дополнительные 250 зм они могут получить +1 к броску, но не более +3.
- Мелкая. Организация определённо невелика, о ней легко забыть. Примеры: святилище угасающей веры или новая банда с небольшой территорией, на которую постоянно покушаются. Чтобы сделать бросок развития, персонажи должны вложить в организацию 1000 зм. За каждые дополнительные 500 зм они могут получить +1 к броску, но не более +3.
- Заметная. Организация отвоевала себе место среди остальных. Примеры: небольшой, но деятельный храм или оживлённый бар по соседству. Чтобы сделать бросок развития, персонажи должны вложить в организацию 2500 зм. За каждые дополнительные 1250 зм они могут получить +1 к броску, но не более +3.
- Крупная. Организация играет важную роль в своём окружении. Она широко известна и служит привычным ориентиром. Примеры: банда, монополизировавшая какой-нибудь преступный промысел, или процветающий стейк-хаус. Чтобы сделать бросок развития, персонажи должны вложить в организацию 5000 зм. За каждые дополнительные 2500 зм они могут получить +1 к броску, но не более +3.
- Влиятельная. Организация формирует своё окружение, задаёт тенденции и обладает значительным влиянием. Примеры: храм стремительно набирающей силу веры или театральная труппа с пылкими и преданными поклонниками среди городских эстетов. Персонажи должны вложить в организацию 10 000 зм. За каждые дополнительные 5000 зм они могут получить +1 к броску, но не более +3.
- (Печально) известная. Организация пользуется большой славой, и о ней могут знать далеко за пределами места, где она действует. Такая организация внушает страх или завораживает и, скорее всего, привлекает приезжих. Примеры: гильдия воров Ланкмара или кукольный театр, который знает каждый ребёнок и который формирует саму ткань детства в городе. Персонажи должны вложить в организацию 25 000 зм. За каждые дополнительные 12 500 зм они могут получить +1 к броску, но не более +3.
- Легендарная. Выше подниматься уже некуда. Организацию знают во всём сеттинге кампании. Она необыкновенна, единственна в своём роде, о ней слагают песни и рассказывают истории.

Таблица осложнений (1к10)
- Зависть! Соперники с прежней ступени негодуют из-за внезапного успеха организации. Они начинают распространять слухи о её неблаговидном прошлом — правдивые, если возможно, и лживые, если нет. Эти слухи грозят подорвать всё предприятие. Нужно как-то укрепить репутацию организации.
- Конкуренция! Один или несколько соперников на новой ступени усиливают конкуренцию: безжалостно снижают цены и переманивают постоянных клиентов, пытаясь задушить выскочку в колыбели.
- Саботаж! Один или несколько соперников на новой ступени устраивают диверсию, чтобы погубить нового конкурента: например, поджог, порчу или отравление припасов — либо что-нибудь более изобретательное, вроде гигантского паука в подвале или проклятия, отпугивающего посетителей.
- Подражание! Внезапный взлёт организации породил повальное подражание. В чём бы ни заключалась её особенность, теперь все занимаются тем же самым — и делают это самым раздражающим образом. Если до следующего простоя организация не сумеет чем-нибудь выделиться, она опустится по трекеру на одну ступень.
- Опасное предложение! Организация на ступень выше предлагает новичку союз. Согласиться — значит нажить ещё более могущественных врагов этой организации, которые отреагируют во время следующего простоя. Отказаться — значит навлечь на себя месть старшей организации во время следующего простоя.
- Нежелательное внимание преступников! Преступная группировка замечает успех организации и решает постоянно вымогать у неё деньги каким-нибудь особенно докучливым способом. Пока проблема с преступниками не решена, каждый простой персонажи должны платить по 100 зм за каждую текущую ступень организации; при неуплате организация опускается на одну ступень. Возможно, от них удастся избавиться демонстрацией силы… или оказав им услугу.
- Нежелательное внимание закона! Рост организации привлекает внимание властей, которые принимаются устраивать проверки, назначать сборы и так далее. Чтобы получить необходимые разрешения, до следующего простоя персонажи должны заплатить по 300 зм за каждую ступень организации — или найти другое решение. Иначе организацию закроют.
- Дефицит! Возможно, именно из-за недавнего успеха что-то необходимое для дальнейшего роста организации оказалось в дефиците. Недостающий ресурс придётся раздобыть до конца следующего простоя, иначе организация утратит недавние достижения и опустится по трекеру на одну ступень.
- Подозрения! Растущая организация привлекла внимание городского НИП или фракции, которые подозревают, что за её успехом стоит находчивая и предприимчивая группа. Они начинают следить за персонажами и искать возможность воспользоваться ситуацией: например, шантажом заставить группу выполнить для них какую-нибудь работу или применить сочетание угроз и предложений, связанных с организацией.
- Пуританское осуждение! Какая-нибудь ревностная секта, алчный политик, самодовольный реформатор или дешёвый оратор объявляет растущую организацию воплощением общественного разложения. Против неё ширятся протесты, речи и бойкоты — если только игроки ничего не предпримут.
С точки зрения подготовки Мастеру, пожалуй, лучше всего поступить следующим образом. Когда группа объявит, что собирается развивать организацию, Мастер должен набросать краткие заметки о положении дел среди организаций, уделив особое внимание конкурентам. Допустим, на каждой ступени, представленной в этом окружении, можно записать по четыре-пять строк о двух организациях.
Это займёт около пятнадцати минут, зато при результате осложнения от 1 до 4 у Мастера всегда будет достаточно материала. Он может заранее посеять семена будущего веселья, мимоходом упоминая организации-соперники в эпизодах простоя, новостях кампании, городских приключениях и так далее.
Короткий пример
Навилус, бывший рыбак из Растингдрунга, а теперь искатель приключений, решил поддержать «Старую Нин» — крошечную лачугу, где подают сносную похлёбку из крабов и стопки мерзкого пойла. В детстве он приходил сюда с отцом и помнит, как играл у ног моряков. Заведение находится за стенами Растингдрунга, вдали от любопытных глаз Алых Цензоров. Группа встречается здесь и хотела бы превратить его в более надёжную базу и место, где можно прятать контрабанду. Навилус считает, что пора помочь заведению подняться.
Это незначительная организация, а пожилая Нин, при всей своей стойкости, держится из последних сил. Навилус решает нанять плотников, чтобы укрепить шаткое строение и расширить его, впустив внутрь больше света и воздуха. Он велит устроить заднюю комнату, где группа сможет встречаться в полной тайне, и вырыть небольшой погреб для хранения припасов. Кроме того, он покупает освещение получше сальных свечей, дающих лишь тусклый свет.
Он объявляет, что потратит на всё это 750 зм, и получает один бросок 2к6 + 1. Мастер решает, что план вполне разумен. Игрок бросает кости… и получает 8 + 1 = 9. Успех: «Старая Нин» становится мелкой организацией, а более удобная и привлекательная обстановка привлекает новых посетителей. Нин очень благодарна и говорит Навилусу, что его отец им гордился бы. Но возникает осложнение, и Мастер выбрасывает 1. Зависть! Проблемой станут какие-то сплетни старых конкурентов…

Сверившись с заметками, Мастер решает, что источником неприятностей стало другое убогое заведение на берегу — «Дьявольское яйцо». Им управляет Варфоломей, хитрый бывший портовый грузчик с лошадиным лицом. Он распускает слух, будто Нин получила деньги на расширение от Алых Цензоров и доносит им на рыбаков, этакая крыса. Если Навилус хочет, чтобы Нин сохранила достигнутое, ему придётся как-то этому противодействовать.
Навилус обсуждает проблему с группой. Персонажи подумывают припугнуть Варфоломея и заставить его отказаться от своих слов, но запугивание обнищавшего бывшего грузчика не в их стиле. Вместо этого они решают, что Нин публично выступит спонсором вызывающе нечестивой карнавальной платформы, высмеивающей Алых Цензоров, на грядущем Празднике Сибаритов. Это наверняка поможет — и обойдётся всего-то (!) ещё в 200 зм.
Мастер считает такой ответ на проблему превосходным, но решает, что в будущем Алые Цензоры могут обратить внимание на эту выходку.
Позже Навилус хочет ещё больше расширить предприятие Нин. Теперь группа заинтересована в создании сети среди Рыбаков, которым клерик (cleric) группы проповедует свою странную новую веру. (Тем временем он основал ещё одну организацию — крошечную общину!) «Старая Нин» сейчас является мелкой организацией, поэтому Навилус решает потратить на следующий бросок 1500 зм.
На этот раз он хочет подкупить Гильдию рыбаков, чтобы Нин доставались отборные крабы и другие более лакомые продукты, помочь ей нанять поваров и прочих работников, а также ещё раз расширить заведение, надстроив второй этаж с летней террасой. Навилусу очень не хочется просто потерять это золото, поэтому он решает вдобавок отдать Нин недавно добытое группой сокровище — декантер с превосходным вином, который никогда не пустеет (decanter of fine wine that is never empty).
Мастер решает, что это даёт заведению Нин значительное ситуативное преимущество, и предоставляет Навилусу ещё +2 к броску. Игрок Навилуса выбрасывает 4 + 3 = 7 и едва-едва добивается успеха!

Получилось! Теперь ресторан Нин — заметная организация, неотъемлемая часть своего окружения, куда стекается множество рыбаков и даже кое-кто ещё: летом здесь можно поесть крабов на террасе с видом на маслянистые воды озера Вулинг. Мастер решает, что успех в основном объясняется вином, которое льётся рекой: оно превосходного качества, но продаётся по удивительно низкой цене, доступной даже рыбакам. Однако есть и осложнение… Мастер выбрасывает 10: Подозрения!
Примечание переводчика. Здесь в оригинале указан результат 10, хотя в таблице осложнению «Подозрения!» соответствует 9, а результату 10 — «Пуританское осуждение».
Алые Цензоры наблюдают за заведением с тех пор, как была оплачена та отвратительная и явно кощунственная праздничная платформа. Мастер решает, что у них есть шпион в «Старой Нин» — весёлый юный подавальщик по имени Меррик. Меррик рассказал Цензорам о декантере, а дальнейшее расследование позволило им узнать о группе искателей приключений и её подвигах, не все из которых были строго законными.
Волуптуарий Венгулд назначает встречу, на которой она попытается принудить группу выполнить «взаимовыгодное поручение» для храма Улима. Втянет ли это персонажей в храмовую политику, которой они до сих пор избегали? Приведёт ли к вражде и столкновению с Волуптуариями? Или подарит новые полезные связи в храме? Сыграем и узнаем.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.


