Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Ксандрирование подземелья. Часть 4: Ксандрирование «Крепости Царства Теней»

Ксандрирование подземелья. Часть 4: Ксандрирование «Крепости Царства Теней»

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Перейти к первой части

Полная карта подземелья «Крепости Царства Теней» с отмеченными входом и переходом между уровнями

Это полная карта подземелья из одноимённого приключения «Крепость Царства Теней» (Keep on the Shadowfell). Красная стрелка отмечает вход в подземелье, а чёрная — связь между его первым и вторым уровнями. На первый взгляд это подземелье может показаться довольно сложным и интересным: в нём много извилистых коридоров, а сразу после входа игровые персонажи (player characters, PCs), похоже, получают значимый выбор между тремя отдельными коридорами.

Но, как я уже упоминал, стоит распрямить все эти извилистые коридоры, и преобладающая линейная структура подземелья становится совершенно очевидной:

Диаграмма линейной структуры подземелья «Крепости Царства Теней»

Единственная по-настоящему интересная с картографической точки зрения особенность этого подземелья — петля столкновений (encounters) в областях с 1-й по 4-ю. Всё остальное устроено так, чтобы события развивались в сущности предопределённым образом: Мастер ставит столкновение, персонажи его сносят, а затем Мастер ставит следующее.

Я возьму несколько простых приёмов ксандрирования (xandering techniques) и немного переделаю «Крепость Царства Теней», чтобы подземелье стало динамичнее и интереснее. Изменив его макроструктуру, мы сможем полностью раскрыть потенциал «локальных особенностей» карты — всех этих извилистых коридоров и маленьких петель — и самих столкновений.

Для этого я предлагаю внести в структуру подземелья четыре небольшие поправки.

Второй вход

Как описано в моём первоначальном ремиксе «Крепости Царства Теней», добавьте в подземелье второй вход. Примерно в полумиле к западу от крепости, в предгорьях Кэрнгормов, находится естественная пещера, которая ведёт почти напрямую в область 10.

Именно через неё крутики (kruthiks) и крысы попали в области 9 и 10. Как описано в PDF-версии ремикса, персонажи могут обнаружить этот вход, исследуя окрестности крепости или разыскивая сведения о нём в библиотеке лорда Падрайга в Зимней Гавани. Если они найдут его до того, как войдут в крепость, это станет хорошей наградой за сообразительность и подготовку. Если же они обнаружат его при исследовании крепости, то получат ценный путь к отступлению или возможность тайно вернуться в комплекс после того, как у главного входа выставят охрану.

Добавление лестницы

Добавьте лестницу, ведущую из Пыточной — области 2 — в преддверие гробницы сэра Кигана, область 7.

Главным образом я хочу убрать из подземелья часть тупиков. Соединив два тупиковых пути, я создаю динамическую петлю. Обратите, однако, внимание: на самом деле я замыкаю её прямо перед настоящим тупиком — гробницей сэра Кигана в области 8. Отчасти это продиктовано внутренней логикой приключения: проводить коридор прямо сквозь гробницу Кигана бессмысленно. Но решение практично и с точки зрения структуры. Сохранив ответвление в область 8, мы даём персонажам, входящим в область 7, колоритный навигационный выбор.

Добавление тайного прохода

Добавьте тайный проход из области 6 в область 15.

Он создаёт второй переход на нижний уровень и обеспечивает подземелью столь важную сеть связей между уровнями (multiple connections between levels). Если правильно расположить такие связи, целые уровни подземелья можно превратить в кольцевые структуры.

Перенос лестницы

Переместите ведущую в область 12 лестницу из области 5 в область 3.

Главная причина переноса — освободить пространство между основным и второстепенным маршрутами на нижний уровень. Признаю, эта проблема существует лишь из-за того, где я решил разместить тайный проход. Но такое решение также позволяет гоблинам попадать на нижние уровни, не проходя через кишащие нежитью залы, и тем самым исправляет недостаток первоначальной структуры подземелья. А присоединив переход между уровнями к дальнему концу исходной петли приключения, мы наслаиваем сложность картографии подземелья.

Наконец, чтобы эти изменения вписались в естественную и логичную географию, я просто целиком перевернул области с 6-й по 8-ю. Изначально это был небольшой перепад высот: из области 1 персонажам требовалось спуститься по лестнице. После изменения эти области превращаются в настоящий «второй уровень» комплекса, проходящий прямо под областями первого уровня:

Перестроенные уровни подземелья «Крепости Царства Теней»

Первый уровень выделен красным. «Новый» второй уровень — синим. Третий уровень, первоначально бывший вторым, — зелёным.

Далее: «Ксандрирование ради удовольствия и выгоды»


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост