Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Ремикс «Клада Королевы Драконов», эпизод VI: фракции и штурм замка Наэритар

Ремикс «Клада Королевы Драконов», эпизод VI: фракции и штурм замка Наэритар

Автор: Courtney Campbell
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Замок Наэритар среди болот

Замок Наэритар

Зачем культисты тащат сокровища на тысячи миль к северу лишь затем, чтобы доставить их по воздуху обратно на юг, буквально в двух шагах от Гринэста?

Вопрос логичный, и ответ довольно очевиден. Культ собирает множество сокровищ во множестве мест и не хочет, чтобы его замысел раскрыли. Лучше увезти сокровища подальше от места призыва Тиамат и затем переправить их туда, чем рисковать тем, что кто-нибудь проследит за грузами до населённого центра, куда все их отправляют.

Замок — пусть даже стоящий в пятнадцати милях вглубь болота, — который сокращает путь на семьсот миль, слишком хорош, чтобы им не воспользоваться.

В приключении отмечена ещё одна особенность замка: местонахождение некоторых неигровых персонажей (non-player characters, NPCs) не указано. Это не упущение, а признание того, что внутри замка кипит жизнь и его обитатели должны перемещаться в ответ на действия игроков.

Фракции

Эльф-нацист — отличная идея. Я имею в виду Дралморрера Борнгрея, участника Эльдрет Валуутра — а они и есть эльфы-нацисты. Думаю, лучше всего изображать его милейшим человеком: он ничуть не возражает против низших рас и благосклонно относится к ним как к прелестным домашним животным, которых в конце концов всё равно придётся усыпить. Встреча с самым гнусным и отвратительным членом культа должна оказаться самой дружелюбной и оттого тошнотворной.

Фарблекс Брызгогрязь — отличное имя! Я всегда изображал булливагов (bullywugs) самыми хаотичными, отвратительными и злыми существами в мире. Любое существо, не являющееся булливагом, следует умиротворять, если оно сильнее, а иначе — пытать, насиловать и съедать, причём необязательно именно в таком порядке. Если культисты разделяют хотя бы часть отвращения Дралморрера, возникает ещё более интересная динамика: возможно, где-нибудь в замке некоторые игроки даже будут сражаться бок о бок с культистами.

Это создаёт любопытную ситуацию, в которой игрокам, возможно, придётся терпеть чудовищные злодеяния из-за численного превосходства булливагов. Если пятьдесят булливагов буднично творят великое зло, что предпримут герои?

Наконец, есть людоящеры (lizard folk), которых булливаги поработили после того, как Фарблекс убил их вождя Солнцезова. Их раздирают противоречия: они поклоняются дракону — но не культу — и очевидно не являются людьми. Сделать их союзниками сравнительно легко, однако следует подчёркивать чуждую, первобытную природу людоящеров. Иногда они будут нападать друг на друга ради положения в стае или удовлетворять какую-нибудь свою потребность вместо выполнения текущей задачи. На безобидные действия они могут отвечать агрессивно или непредсказуемо и даже после заключения союза не слишком переживать, если другой людоящер сам погибнет. В отсутствие указаний Воарагамантара они могут быть сверхрелигиозными и слегка шизофреничными, слышать голоса своего бога. Их представитель Щелкун должен быть более похожим на человека.

До начала открытой войны интересную встречу можно устроить с Азбарой Джосом. Его пристальный интерес и маловероятность того, что игроки действительно станут отвечать на вопросы, создают напряжённую сцену. Это прекрасная возможность обыграть стереотип об отступниках из числа Красных Волшебников и в разговоре сообщить игрокам часть предыстории мира.

Чёрные драконы-близнецы Воарагамантар и Ваэрвендор

Что до дракона — или драконов — Воарагамантара и Ваэрвендора, то эти близнецы пережили последние четыре редакции Dungeons & Dragons. Нет никаких причин убивать их именно сейчас. Они Могущественны — с прописной буквы. Даже хорошо экипированным высокоуровневым группам в «Восстании Тиамат» битва с двумя древними драконами-близнецами, владеющими заклинаниями и псионикой, обвешанными могущественными магическими предметами (magic items) и поддержанными армией людоящеров и драконьих псов (dragon-dogs), должна показаться титаническим испытанием.

Противостояние с культом

Этот раздел описывает поведение и действия главных участников событий. Я упоминаю об этом лишь потому, что он хорош. Он передаёт власть в руки Мастера (Dungeon Master, DM). Объясняет, что персонажи делают и почему. Описывает разнообразные события, которые не сводятся к бою. Если вы прочли немало приключений в Dungeon Magazine, то перед вами достойный образец того, как сделать лучше.

Снаружи замка

В самом описании здесь мало интересного. Думаю, главное, что сделал бы я, — добавил несколько взаимодействий между булливагами и людоящерами за пределами замка. Ниже приведены примеры. Всегда можно воспользоваться классическим приёмом и показать местные отношения в момент, когда персонажи входят в замок, но есть и более занятные варианты:

  • Булливаги тащат прочь человека в одежде культиста, который в ужасе кричит: «Я культист! Отпустите меня, тупые звери!»
  • Людоящер и булливаг вот-вот подерутся!
  • К северу от лагеря булливагов сидит странно одетый торговец с маленькой тележкой и продаёт необычные магические предметы.
  • В воздухе висит открытый портал (portal), из которого в лагерь булливагов просовывается гигантский палец. Булливаги сбиваются с ног, спеша поклониться вторжению.
  • На лагерь нападают мертвецы, населяющие Болото Мёртвых. Булливаги, культисты и людоящеры сообща дают им отпор.
  • Людоящеры под открытым небом проводят обряд, призванный умилостивить Воарагамантара.

Внутри замка Наэритар

Сначала о плохом. Карты внутренних помещений мутные. Комнаты обозначены сочетаниями букв и цифр, перед которыми стоит номер этажа, а сами карты ориентированы по-разному: на карте второго этажа север находится сверху, а на карте первого — справа. Предполагается, что совпадающие буквы должны устранить неудобство, но, к сожалению, они не совпадают.

Во-вторых, выбранный способ описания замка неудачен. Он представлен как приключение, основанное на локации (site-based adventure), хотя на самом деле служит сценой, на которой игроки воплощают свой план. Многословие не самое чудовищное из тех, что встречались в модулях, но игроки вряд ли станут исследовать замок комнату за комнатой — хотя и это возможно. Сама карта нормальная и логичная. Но Мастер, проводящий игру, не может с первого взгляда понять, какие опасности встретятся игрокам, стремительно перемещающимся по комплексу во время непрерывной схватки.

План помещений, заранее нанесённый на тактические плитки

Вот так я рисую на Tact-Tiles.

Я собираюсь распечатать цифровые копии карт, а затем отметить на них важные для меня места. Заранее начерчу внутренние помещения замка на своих плитках Tact-Tiles и условными обозначениями отмечу на бумажной карте опасности и обитателей. Скорее всего, я также подготовлю один лист со списком всех жителей замка, чтобы следить за восхитительными убийствами по мере их совершения.

Затем буду устно описывать замок и перемещения героев по нему, пока не разразится открытый конфликт, а оставшуюся часть проведу как подвижную непрерывную схватку по всей крепости.

Разные заметки и наблюдения о внутренних помещениях:

  • Большая часть сокровищ довольно неинтересна и, кажется, добавлена просто ради лишней работы: зачем назначать всем самоцветам разную стоимость, если это всего лишь безликие самоцветы? Зато новейшие образцы женской моды в личной комнате Фарблекса обещают довольно забавную встречу.
  • Что персонажи вообще здесь делают? На этом этапе у них нет задания (quest), поэтому с их точки зрения ситуация любопытна. Вероятнее всего, главная цель — выяснить, куда направляются сокровища, но если герои выживут, это произойдёт само собой. Поэтому вариантов множество. Освободить как можно больше людоящеров, поклоняющихся Тиамат и драконам? Попытаться догнать Резмир или Азбару и не дать им сбежать? Разграбить замок?
  • Вероятно, герои не добудут много сокровищ: чем скорее они пройдут через врата, тем лучше.
  • Я рад видеть, что дальновидец Илласка (farseer of Illusk) по-прежнему здесь и действует так же, как в ранних материалах.
  • Утилитарная природа замка меня вполне устраивает. В конце концов, это всего лишь место, где персонажи вступят в конфликт. Но подземелье под замком немного пустовато. Я сильнее подчеркну странность статуй и прочих деталей.

Я сделаю культистов членами Культа Белого Дракона — Бледного Ока Тиамат.

  • Воспользуйтесь генератором культистов.
  • Булливаги — само прекращение существования вселенной, принявшее плоть.
  • Людоящеры — пустые оболочки, ищущие сердцевину, вокруг которой смогут себя обернуть.
  • Ничто во вселенной не заботится ни о чём другом.
  • Мы принесём Тиамат покой, чтобы она могла увидеть во сне грядущий мир!
  • Дралморрер стремится убить всё, кроме себя самого, хотя его собственная гибель была бы самой чистой из всех.
  • Мы ни во что не верим!
  • Это несправедливо! Почему вы это делаете?

В замке у культистов Белого Дракона есть несколько видов особых бойцов. Первые — белые женщины (white women): их кожа натянута так, что закрывает всё, кроме рта, и у них нет волос. Их укус очень силён и высасывает уровни (drains levels).

Они переделали нескольких людоящеров-альбиносов (albino lizard-men). Внутренности этих людоящеров выскоблены, а тела заполнены белой пастой. Получив урон в ближнем бою (melee damage), людоящер обрызгивает ею нападавшего, и тот получает 1 единицу урона в раунд. Пасту можно соскоблить, потратив действие (action). Урон суммируется. Добровольно получив 1к6 урона, альбинос может извергнуть эту субстанцию на цель: в каждый его ход она будет непрерывно наносить цели 1к8 урона. Эти существа лишены разума. Ничего живого в них не осталось.

Культисты носят мешки с белыми змеями. Считайте каждый из них единым роем ядовитых змей (swarm of poisonous snakes), который культист бросает как дальнобойное оружие (ranged weapon). Таких мешков у них нелепо много.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост