Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

«Клад Королевы Драконов» после игры: итоги кампании и разбор приключения

«Клад Королевы Драконов» после игры: итоги кампании и разбор приключения

Автор: Courtney Campbell
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

В прошлые выходные мы закончили «Клад Королевы Драконов». (Спойлеры.)

Пятеро из шести героев группы повержены в финальной битве

Я уложил пятерых из шести членов группы!

Вокруг бегали дети. Это не спойлер. Это хаос и шум, дети счастливо играют друг с другом и немного сердятся, что взрослые не обращают на них внимания. У моей жены закончился инсулин, и ей пришлось уйти на час. Из-за сложности Небесного замка это почти не помешало игре. Все устали, потому что времени в жизни мало, а дел слишком много.

Одни из лучших моих детских воспоминаний — как я ходил с отцом играть к другим детям, пока он играл в D&D. Иногда я наблюдал и помогал. Мы играли с миниатюрами и настольной игрой Dungeon™. Смотрели фэнтезийные фильмы вроде «Конана» и «Уиллоу».

Я спросил игроков: «Это веселье стоило тридцати долларов?»

Жена слегка поморщилась — так, словно сам вопрос о ценности ролевого игрового продукта был нелеп. Если говорить о деньгах, то по количеству веселья на потраченный доллар нет вложения выгоднее ролевых игр. Уж точно мы не покупаем постоянно новые игры из-за того, что нам не во что играть.

Она ответила: «Да, нормально. Мне не понравилось, что вместо собственных решений приходилось придерживаться сюжета. Я бы лучше сыграла в одну из твоих игр».

Для неё дело не в отдаче от потраченного доллара. Дело в ценности квантовой реальности, которой не существует.

Драконы и вампиры

Раздел «Руководства Мастера» о построении столкновений ни к чёрту не годится.

Есть два столкновения с Показателем Опасности 13 (Challenge Rating, ПО). Одно оценивается в 27 200 «скорректированных» очков опыта (adjusted experience), другое — в 10 000, скорректированных до 5 000, потому что это одиночный взрослый белый дракон (adult white dragon). Для моей группы порог смертельно опасного столкновения (deadly encounter) составляет 5 200 очков опыта. Столкновение с вампирами — 27 200 скорректированных очков — оказалось легче, чем встреча с одним драконом в его логове — 5 000 очков.

Они выжили. После битвы с белым драконом на ногах остался всего один персонаж. Варварша (barbarian) задушила вампира голыми руками после того, как колдун (warlock) разбил одно из окон и впустил солнечный свет. Было весело наблюдать, как варварша в ярости (Raging Barbarian) душит вампира на солнце, пока остальные очарованные (charmed) члены группы пытаются оттащить её от него.

Игра хорошая. Пятая редакция — великолепная система. Она заставляет игроков чувствовать, будто дела обстоят гораздо хуже, чем на самом деле. Между тяжёлым столкновением и настоящей опасностью лежит огромная пропасть. Возможности персонажей одновременно ограниченны и интересны. Классы (classes) хорошо спроектированы. Я сумел повысить уровни персонажей (level the characters) и в начале встречи, и в конце. В первый раз это заняло всего пять минут.

Она ничем не отличается от большинства игр, в которые я играл. Пятая редакция похожа на английский язык. В углу лежит куча ограбленных и избитых игр. После работы они еле тащатся на встречу группы, работающей по программе «Двенадцать шагов», чтобы справиться с горем от ограбления, ведь знают: иначе оно сожрёт их изнутри и они начнут кричать на детей.

16 апреля 2013 года я написал о «Силе злодея» (Villain Force). Это небольшое домашнее правило (house rule), позволяющее одиночному противнику выдерживать подавляющую экономику действий (action economy) игроков. В пятой редакции есть действия логова (lair actions) и легендарные действия (legendary actions). Теперь, когда игроки ноют, я могу просто указать на маленький раздел книги. Видите? Здесь написано о действиях логова, а тут — о легендарных действиях. Да, дракон действительно действует от трёх до пяти раз за один раунд (round)! И да, каждый раз, когда столкновение идёт не по их плану, игроки начинают хмуриться и жаловаться.

Хорошо, что легендарные действия и действия логова существуют: без них одиночные крупные противники превращаются в мясо. И это не осуждение. Я использовал такое правило, а комментарии показывают, что другие применяли собственные его варианты, потому что это хорошее правило. Вторая редакция обещала, что будет соответствовать тому, как мы на самом деле играем в Dungeons & Dragons. Пятая наконец исполнила это обещание — вплоть до прикинутой на глаз чепухи о сложности столкновений.

Гринэст и Небесный замок

Без сомнений, это лучшие части книги. Персонажи оказываются внутри ситуации, вовлечены в неё и могут взаимодействовать с ней как захотят. Отголоски их успеха в Гринэсте помогли им пережить очень долгую и очень скучную середину модуля. Она затянута и утомительна, а игрокам приходится ждать, пока не появится очередное дело. Возможно, всё приключение само по себе — одна затянутая шутка с бессмысленной развязкой. В конце концов, герои тащатся за сокровищами через четверть мира лишь затем, чтобы узнать: груз направляется буквально в двух шагах от начальной точки.

Уверен, караванное «живописное» приключение можно провести увлекательно. И почти уверен, что способ «Клада Королевы Драконов» для этого не годится. Думаю, как минимум персонажи должны управлять караваном и иметь некоторую свободу выбора маршрута. Конечно, модуль тут не виноват. Ограничение объёма — сволочная штука. Мне самому никогда не приходилось его соблюдать, и мои тексты всегда разрастаются втрое.

Но это не проблема. Знаете, необязательно делать что-то лишь потому, что кто-то так велел. Вы свободны? Книга ничего вам не диктует. Мой экземпляр испещрён пометками и выделениями, что-то я добавил, что-то убрал. Вы свободны. Ограничения возникают лишь тогда, когда вы об этом забываете. Хотите — пропустите четвёртую главу. Всё, что вы придумаете, будет не менее, а то и более увлекательным.

Приключение вполне можно проводить как источник вдохновения. Дэниел Дэвис в своём блоге Detect Magic написал феноменальную серию о том, как превратить набеги на Побережье Мечей в кампанию, целиком движимую игроками и требующую минимальной подготовки. По его словам: делайте меньше.

Проблема, конечно, в том, что для идеи о попытке Культа Дракона призвать Тиамат ему не требовался продукт за тридцать долларов. Я провёл приключение почти без отклонений, поскольку меня интересовало, какой продукт выпустила компания. Это область моих интересов и исследований, а они — лидеры рынка. Мне важно, какие решения они принимают.

Хорош ли этот продукт? Я бы ответил, что это коммерческий продукт, рассчитанный на широкий круг игроков и поддержку корпоративного стремления к прибыли. В этом слышится отрицательный оттенок. Выдающийся продукт — Red and Pleasant Land. Художественный проект — Fire on the Velvet Horizon. По иронии судьбы, именно там сейчас находится Возрождение старой школы (Old School Renaissance, OSR). Мы — новое. Мы — авангард.

Но Гринэст хорош. Небесный замок хорош. В книге встречаются проблески гениальности. Если смотреть шире, «Затерянные рудники Фанделвера» (Lost Mine of Phandelver) — объективно хорошая песочница (sandbox), лучше многих песочниц OSR. Возрождение старой школы тоже производит достаточно дряни. Важно и то, что впервые за добрых двадцать с лишним лет основная эстетика дизайна звучит так: «Дайте игрокам выбирать, как им браться за приключения». Пусть переходы между этими эпизодами и линейны, но подход к лагерю, исследование инкубатория, события в Наэритаре, а также начальная и финальная сцены — всё это ксандрированные (jaquayed в оригинале) пространства, предлагающие несколько путей исследования и решения.

Без модуля мы бы не объединились, не создали обсуждения, ресурсы, идеи и многое другое. В этом тоже есть ценность. Меня до сих пор огорчают детали, которые упустило даже моё обстоятельное исследование: например, можно было сделать барабан в Наэритаре длиной больше двадцати пяти футов, чтобы булливаги били в него, прыгая сверху. Богатого полотна материалов и ресурсов хватит на годы игры, даже если вообще не думать ни о сюжетном пути, ни о рельсах.

Было бы неплохо, если бы авторы удосужились выпустить занятия фракций между приключениями (faction downtime activities).

Контекст

Странная и непостижимая причина.

Пришло время вернуться в Королевства: момент созрел. Вероятно, мы даже закончим «Восстание Тиамат» — не из-за особой заинтересованности в судьбе Королевств, а потому, что нам важны персонажи. В этом пятая редакция определённо всё сделала правильно.

Но я сомневаюсь. Действие «Князей Апокалипсиса» происходит на Побережье Мечей. А затем выходит «Ярость демонов» с чудо-героем Марти Сью, и Королевств мне уже хватило. После «Восстания Тиамат» я покину их и очень, очень долго не захочу возвращаться — ещё десятилетие или больше. А если вернусь, то, скорее всего, использую их лишь как фон для собственных приключений где-нибудь в 1350 ЛД.

Хорошо, что авторы хотя бы допускают перенос «Князей» в Грейхок. Чутьё подсказывает: по какой-то странной и непостижимой причине приключение о стихийном зле принадлежит именно этому миру. По крайней мере «Ярость демонов» не разворачивается на Побережье Мечей в третий раз. Подземье — уже смена декораций. Но этого недостаточно.

Новый издательский график Dungeons & Dragons великолепен по всем причинам, которые мгновенно понятны любому, кроме упорного поклонника современных игр. Настоящие люди с семьями и собственной жизнью лишь сейчас заканчивают «Клад Королевы Драконов» или начинают «Восстание Тиамат». Людям за пределами организованной игры интересно знакомиться с новыми материалами. Если у вас дети и две работы, у вас нет времени каждый месяц читать новую игровую книгу — не говоря уже о том, чтобы сыграть её содержимое. И нельзя сказать, что готовых к употреблению материалов мало. Пятая редакция удивительно совместима с огромным массивом прежних публикаций. Книги выходят в темпе, подходящем подавляющему большинству вернувшихся к хобби игроков, а не гораздо меньшей группе активных участников Лиги.

Если учесть, что запуск пятой редакции стал вторым по успешности в истории Dungeons & Dragons, значит, создатели явно что-то делают правильно. «Красная коробка» Ментцера продалась тиражом 1,1 миллиона экземпляров. Третья редакция — где-то от 300 до 500 тысяч. Я не жалею, что провёл «Клад Королевы Драконов». Возможно, мне даже понравилось.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост