Ксандрирование подземелья. Дополнение: связи между уровнями подземелья
Изначально этот текст был частью основной серии статей «Ксандрирование подземелья», но быстро разросся до размеров, которые начали мешать статье в целом. Тем не менее мне кажется, что он остаётся полезным материалом, поэтому я публикую его здесь как отдельное дополнение.
Многие приёмы ксандрирования (xandering techniques) связаны с развитием, умножением или усложнением переходов между уровнями. Поэтому давайте ненадолго остановимся и рассмотрим множество различных способов связать уровни друг с другом.
ЛЕСТНИЧНЫЕ МАРШИ (STAIRS). Самый первый вид связи между уровнями, упомянутый в истории D&D. Лестничные марши занимают заметное место на карте подземелья «Пример поперечного разреза уровней» (Sample Cross Section of Levels), приведённой на странице 3 «Тома 3: Подземелья и приключения в дикой местности» (Volume 3: The Underworld & Wilderness Adventures) в оригинальных правилах 1974 года. (На этой карте также были подуровни, разделённые уровни, несколько входов и перепады высот.)
СКЛОНЫ (SLOPES). Похожи на лестничные марши, только без ступеней. Кажется, всё просто, однако при отсутствии ступеней длинные пологие склоны могут незаметно переводить игровых персонажей (player characters, PCs) с одного уровня на другой: те даже не поймут, что оказались на другой высоте.
ШАХТЫ (CHUTES). Вертикальные проходы, по которым нельзя пройти пешком. Для их преодоления нужно карабкаться или лететь.
ПРИСТАВНЫЕ ЛЕСТНИЦЫ (LADDERS). Та же шахта, но уже оборудованная приспособлением для подъёма. Вариантами такой лестницы могут служить верёвки, шесты, заранее вбитые крюки и антигравитационные поля.
ЛЮКИ (TRAPDOORS). Люки могут вести к лестничным маршам, склонам, шахтам или приставным лестницам, но могут и дразнить персонажей посреди потолка. Или сразу сбрасывать их в нижнее помещение.
ОКНА (WINDOWS). В «Тёмной башне» (Dark Tower) Жакуэйс даёт нам окно, через которое можно смотреть вниз, на нижний уровень подземелья, откуда на персонажей смотрит в ответ нечто другое. Можно также представить вертикальное подземелье, в котором персонажи способны взлететь на более высокий уровень и найти альтернативный вход, разбив более привычное окно.
ТЕЛЕПОРТЫ (TELEPORTS). Эффекты телепортации позволяют быстро перемещаться по крупным комплексам подземелий, но могут дезориентировать персонажей, пока те не сориентируются заново на другом конце перехода. Телепорты бывают как односторонними, так и двусторонними.
ЛОВУШКИ (TRAPS). Ямы-ловушки, сбрасывающие персонажей в подземную реку тремя уровнями ниже. Односторонние телепортационные ловушки, после которых герои неожиданно оказываются в дальнем углу подземелья — или перед знакомым входом. Смазанные желоба, по которым они стремительно съезжают на нижние уровни. Движущиеся стены, сталкивающие их с подземных утёсов.
Ловушки, принуждающие персонажей перейти на новый уровень, обычно создаются как дорога в один конец. Но иногда находчивым героям всё же удаётся найти способ проделать обратный путь.
МНОГОУРОВНЕВЫЕ ЗАЛЫ (MULTI-LEVEL CHAMBERS). В больших вертикальных помещениях могут находиться входы, ведущие на разные уровни подземелья. Например, можно представить подземные ущелья и утёсы. Или обсидиановую пирамиду, восседающую посреди огромной пещеры: её ступени ведут в погребальную камеру, соединённую с верхним уровнем.
ЛИФТЫ (ELEVATORS). В простейшем виде лифт — это шахта с движущейся самостоятельно платформой. Но турболифты из «Звёздного пути» и шоколадная фабрика Вонки подсказывают, что лифтам вовсе не обязательно ограничиваться вертикальной плоскостью. В других случаях источник движущей силы должны предоставить сами персонажи. (Ворот? Магическое топливо? Кровавые жертвы? Мистические ключи?)
Гайгэкс и Арнесон также отсылают нас к «погружающимся комнатам», напоминая, что фэнтезийные лифты вовсе не обязаны выглядеть уместно в Эмпайр-стейт-билдинг. И что они могут существовать вовсе не ради пользы или удобства своих пассажиров.
КОРЗИНА И БЛОК (BASKET AND PULLEY). По принципу работы они похожи на лифты, но пассажиры могут непосредственно наблюдать за окружением на всём протяжении поездки. (Небольшой размер «корзины» также может намекнуть, что вся группа искателей приключений не сможет отправиться в путь одновременно.)
ЭФИРНОЕ ПУТЕШЕСТВИЕ (ETHEREAL TRAVEL). Участки подземелья, где сквозь обычно твёрдые препятствия, например пол, можно пройти через Эфирный план (Ethereal Plane) — или с помощью подобного трансмерного либо неевклидова выхода.
РЕКИ (RIVERS). Естественная разновидность склона. Однако если река заполняет проход от стены до стены, возвращение вверх по течению может потребовать непростого заплыва. (А если вода доходит до самого потолка, для путешествия по реке придётся глубоко вдохнуть.)
ПОД ВОДОЙ (UNDERWATER). В реальном мире уровень жидкости во всех частях сообщающейся системы должен быть одинаковым. Поэтому подводные переходы будут наиболее полезны для перемещения персонажей между разделёнными или вложенными уровнями либо к подуровням, расположенным в той же горизонтальной плоскости подземелья.
Впрочем, магия, алхимия и стимпанковская технология способны обеспечить любое количество шлюзов и полупроницаемых преград, позволяющих нырять в глубины в остальном сухого подземелья.
А может быть, именно персонажи затопят эти нижние уровни. В небольшом масштабе — если просто проплывут вниз по стоячей воде в затопленной шахте. Или в крупном — если спустят целое подземное озеро на восьмой уровень подземелья.
ОБРУШИВШИЕСЯ ПРОХОДЫ (COLLAPSED PASSAGES). Вариант любой вертикальной шахты, лестницы, колодца, склона или прохода. Вернее, места, где когда-то находилась вертикальная шахта, лестница, колодец, склон или проход. Следы прежнего пути могут быть очевидными или скрытыми, но, прежде чем им снова можно будет пользоваться, придётся что-нибудь раскопать.
Распространённая разновидность этой идеи — дверной проём, который намеренно заложили кирпичом или замазали штукатуркой. Нередко такие проходы очевидны с одной стороны, но незаметны с другой.
ТРАНСПОРТ (TRANSPORT). Вспомните Харона на реке Стикс. Гарпий, готовых поднять по шахте женщин — или переодетых женщинами мужчин, ведь зрение у гарпий очень плохое. Игрового персонажа целиком засасывает в рубин размером с кулак, а затем серебряный ворон уносит камень наверх. Формы здесь практически безграничны, но основная идея остаётся неизменной: персонажей перевозит неигровой персонаж (non-player character, NPC) или монстр.
ПРОГЛАТЫВАНИЕ (BEING SWALLOWED). «Пещера рушится». «Это не пещера». Пищеводные прогулки к нижним областям подземелья, вероятно, стоит использовать умеренно, но они совершенно точно запомнятся. (Способ вернуться наверх, будучи изрыгнутыми обратно, менее приятен, но не менее памятен.)
ГРУБАЯ СИЛА (BRUTE FORCE). Прорыть туннель сквозь стены с помощью заклинания «Изменение формы камня» (stone shape). Левитировать или лететь по «недоступным» вертикальным проходам. Принять газообразную форму (gaseous form), чтобы преодолеть «непроходимые» вентиляционные каналы. Телепортироваться вслепую или после магической разведки. Применить эфирную прогулку (ethereal jaunt), чтобы пройти сквозь сплошной камень. По сути, это общая категория для случаев, когда персонажи находят пути там, где никаких путей не предполагалось. Такое невозможно по-настоящему запланировать, хотя можно подтолкнуть персонажей к подобным решениям, выдавая им карты в числе сокровищ. Но постарайтесь помнить: поступая так, они не жульничают. (Придерживаться такого отношения, вероятно, проще, если нелинейная структура подземелья уже предусматривает несколько путей к успеху.)
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.