Ptolus: ведение кампании — высокоуровневые запугивания и намёки
В ТЕНИ ШПИЛЯ
В ходе сессии 8 группа впервые пообщалась с двумя весьма влиятельными жителями Птолуса: Малкином Балаказаром из преступной семьи Балаказаров и лордом Завиром из замка Шард.
На тот момент персонажи игроков были либо 2-го, либо 3-го уровня (level) — в зависимости от того, заработали ли очки опыта (experience points, XP) в сессиях-прелюдиях. Малкин был 14-го уровня. Завир — 20-го. Очевидно, что в смысле могущества персонажи игроков совершенно им уступали. Реши они затеять драку с кем-то из этих двоих, их, скорее всего, почти мгновенно раздавили бы как букашек.
«Не стоит злить того, кто может отдавать приказы парню с клыкастой мордой и бездной вместо рта». — Элестра
Разумеется, всё это было сделано намеренно. Я считаю, что в такой игре о пути от нуля до героя, как D&D, персонажам игроков очень важно общаться с по-настоящему могущественными людьми. Это даёт им цель, к которой можно стремиться, а ещё помогает показать, что населённый ими мир — огромное и сложное место, чьи заботы далеко не исчерпываются их повседневной жизнью. Другой яркий пример — Дораэдиан, как и немало завсегдатаев общего зала «Призрачного менестреля».
В некотором смысле это своего рода противоположность «Пересмотру дизайна столкновений»: подобно тому как вы расширяете динамический диапазон столкновений, используя множество существ разной силы, стоит сделать как можно шире и динамический диапазон всей кампании.
Агнарр зажёг солнечный жезл (sunrod) и заметил, что теперь они выполняют одну и ту же работу — возвращают девочку — сразу для трёх разных нанимателей: Завира, Линеха и человека с татуировкой в виде звезды.
Разумеется, покровителю вовсе не обязательно обладать столь высоким уровнем силы. (В тех же сессиях примером покровителя, сопоставимого по силе с персонажами игроков, служит Линех.) Очевидно, это не обязательное свойство и каждого злодея. Но такие персонажи позволяют открывать двери, которые иначе остались бы закрыты.
С другой стороны, эту свободу необходимо тщательно уравновешивать угрозой, неизбежно возникающей из-за разницы в силах: способность раздавить персонажей игроков как букашек проблематична не только потому, что их и вправду могут раздавить. Она может заставить игроков почувствовать себя беспомощными, объектами манипуляций и принуждения. (Иногда это допустимо, но в большинстве кампаний серьёзные проблемы начинаются, если игрокам кажется, что их полностью лишили роли главных героев или что Мастер тащит их по рельсам.)
Точный способ добиться такого равновесия всегда в значительной мере зависит от конкретных обстоятельств кампании. Но стоит помнить о нескольких общих принципах.
Уравновешивайте интересы сильных мира сего. Как ни странно, часто ослабить ощущение беспомощности у персонажей игроков можно, добавив ещё больше могущественных людей. Такие влиятельные фракции способны сдерживать друг друга. Примером служат Малкин Балаказар и лорд Завир: персонажей игроков отправили выступить против чрезвычайно могущественной преступной семьи, но сделали они это по поручению чрезвычайно могущественного покровителя. Если ситуация станет опасной, герои смогут прибегнуть к защите своего влиятельного союзника.
Держите дистанцию. Влиятельные люди могут вмешиваться в жизнь персонажей игроков, не вторгаясь постоянно в их личное пространство. Например, лорд Завир связался с ними через посредника, Манда Шебена. А Малкин Балаказар вообще не должен был вступать с ними в непосредственный контакт: при первых признаках неприятностей он должен был скрыться, ошибочно решив, будто кто-то начал против него серьёзную силовую операцию и теперь ему самому угрожает опасность. (Возможно, персонажи игроков успели бы мельком увидеть его во время бегства.) Разумеется, кампания пошла по другому пути.
«Ти! А я как раз писал тебе письмо!» Он скомкал лист и отшвырнул его в сторону.
Обычно понять, что вы добились нужного равновесия, можно тогда, когда держать влиятельных людей на расстоянии уже не получается, потому что персонажи игроков сами начинают их искать. Свидетельство тому можно увидеть в журнале кампании на этой неделе — в шутке со «скомканным письмом». Я совершенно не ожидал, что в то утро Ти сама отправится искать Манда Шебена или Дораэдиана, поэтому заранее подготовил письма, которые ей должны были доставить позднее в тот же день. (Я буквально скомкал раздаточные материалы и отбросил их в сторону.)
Сделайте персонажей игроков незаменимыми. Если влиятельные люди интересуются персонажами игроков, значит, те могут им что-то предложить. Выкрутите этот регулятор на максимум. Сделайте персонажей игроков жизненно важными для интересов одного — а лучше нескольких — могущественных людей. Это не только даёт им дополнительную защиту («Я не могу тебя убить, ты мне нужен!»), но по определению не позволяет им чувствовать себя беспомощными или незначительными. Их решения важны. Их поступки важны.
На мой взгляд, значение последнего принципа невозможно переоценить. Могущественные люди должны входить в сферу персонажей игроков не для того, чтобы те могли таращиться на их потрясающие выходки. Они нужны, чтобы персонажи игроков запутались в их делах.
А пытаясь выпутаться, со временем герои постепенно обнаружат, что сами стали могущественными, а эти дела на самом деле принадлежат уже им.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.



