Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Мысли вслух. Дневник разработчка, Сражение, часть 1

Автор: Антон «Palant» Палихов
Нет времени читать всю статью?

Поскольку в данный момент работаю я все-таки над элементами сражения, то и говорить надо про само сражение.

Потребность в статических модификаторах

В 5 редакции одним из основных недостатков, связанных с правилами сражения, является слишком ограниченное способ воздействия на результат (об этом мне неоднократно говорили многие мастера и об этом же пишет Злой ГМ). Базово единственным способом влияния на шанс попадания помимо боевых стилей и черт является механика преимущества и помехи, и хотя это классная механика, но её все таки мало. Явно нам не хватает дополнительных статических модификаторов таких как, например, +2 к попаданию по фланкированой цели, +1 при стрельбе в в упор или если находишься выше противника, -1 или -2 к попаданию алебардой, если сражение происходит в узком и низком коридоре, где персонаж не можешь размахнуться. Даже для дальнобойных атак правила помехи, конечно, простые, но создают очень резкую градацию точности - если, например, в старых редакция у нас было несколько инкрементов и точность при увеличении дистанции падала постепенно, то с учётом того, что помеха в среднем эквивалентна штрафу -5 то в точности дальнобойных атак на дистанции х+1 фут уже идет резкий скачок. Поэтому в своих домашних правилах я все таки вернулся к старым добрым инкрементам и штрафу -2 за каждый инкремент, что например для длинного лука даст следующий эффект:

+ Дистанция – 150-300, штраф к попаданию -2, ранее помеха (-5).

+ Дистанция – 300-450, штраф к попаданию -4, ранее помеха (-5).

- Дистанция – 450-600, штраф к попаданию -6, ранее помеха (-5).

Как видим, в целом это изменение позволит стрелкам менее зависеть от черт подобных Меткому стрелку при дистанциях чуть больше стандартного.

Изменение важности Ловкости и Силы

Помимо прочего, как мы знаем в пятой редакции у нас сложилась парадоксальная ситуация, когда Ловкость является чуть ли не в самой полезной характеристикой, потому что она даёт как Класс Защиты, бонус к урону и точности для дальнобойных атак (которые сами по себе легче реализовывать из-за отсутствия необходимости движения), бонус к одному из самых ходовых спасбросков, бонус к проверкам как защитных навыков (Акробатика при захвате) так и утилитарных (Скрытность), а наличие фехтовального оружия дает возможность сражаться и в ближнем бою, при чем при сражении двумя оружиями даже не особо уступая по урону. Перечисленные факторы и создают важность Ловкости и её безусловный приоритет по сравнению с Силой. И это, собственно, решается несколькими способами и первым из них мы увеличиваем роль силы.

1. Для этого всегда используются правила нагрузки.

2. При атаках двуручным оружием применяется полуторный бонус Силы, а не одинарный. Насколько сильно это влияет на урон для персонажа? Даже при 20 Силы это +2 к урону. Не так много, даже при Силе 29 с модификатором +9 – это правило дает прирост всего +4 к урону, и хотя этот прирост покажется многим значительным, но это все еще гораздо меньше бонуса от Мастера оружия (+10 к урону).

Подняв значимость Силы и теперь стоит подумать над тем, как уменьшить значимость Ловкости.

1. Самый очевидный - мы естественно убираем бонус к урону для дальнобойного оружия от ловкости – «нет, извините, так оно не работает».

Лук и арбалет

Глядя на пару «лук – арбалет», мы понимаем, что у арбалета вообще нет никаких перспектив перед луками в правилах 5 редакции, хотя знаем, что в реальности было всё немного не так. Исторический анализ использования дальнобойного оружия показывает, во-первых, тренировка владения луком занимала гораздо больше времени, чем срок подготовки арбалетчика. Во-вторых, если из арбалета мог стрелять хромой и слабый человек, то для стрельбы из длинного английского лука надо было быть весьма хорошо физически развитым. Соответственно, для этого мы возьмем и ведем банальное требование Минимальной силы при использовании длинного лука - , например, 13.

Дальше читая исследования, проведенные английскими и американскими реконструкторами и историками оружия показали интересный момент в том, что при стрельбе из лука кинетической энергии стрелы на излете не хватает для пробития тяжелых доспехов - Фактически стрелы просто отскакивают от доспехов.

Как мы можем это использовать? Банально - за пределами 1 инкремента дистанции против тяжелых доспехов лук получает штраф к урону (или скорее доспех дает уменьшение урона владельцу)

Дальше очевидные моменты, связанные со стрельбой из длинного лука невозможно стрелять на коне верхом. Да и скорее всего, из него будет очень неудобно стрелять на полусидя. Или сидя в кустах. Во-вторых, с учетом его размеров вряд ли получится с ним достаточно успешно прятаться (хотя это спорный момент). И носить с собой много снаряжения, имея лук длиной около 160 см явно не получится. И это, кстати, также справедливо и для древкового и двуручного оружия. Явно стоит добавить правила, что количество большого громоздкого оружия, которое может носить персонаж, является ограниченным. При этом его наличие негативно влияет на шансы спрятаться и избежать вражеского внимания.

Что касается самих арбалетов, то какие у них есть явные преимущества? Во-первых арбалет можно носить с введенным, то есть, если лук так носить нельзя, то арбалет можно соответственно. В начале боя персонаж, который несет в руках заряженный арбалет, получает право совершить дальнобойную атаку свободным действиям перед бросками инициативы. Прекрасно, прекрасно дальше. Конструкция арбалетов де факто позволяет стрелять чуть ли не лежа. Хотя почему в принципе? Да, позволяет.

Второй плюс – я не буду говорить дальше про пробивание, мне кажется, это может будет вполне достаточно для балансировки между собой лука и арбалетом. И идем дальше.

Классификация атак и ясность формулировок

Стандартная проблема пятерки опять таки. Все часто путают между собой. Что такое атака оружием, что такое атака заклинанием? И как может быть, атака ближнего боя, совершённая дальнобойным оружием, Базово, я бы предпочел называть эти атаки физическими и, соответственно, магическими и позволяет понять, что мы имеем в виду.

Оружие ближнего боя

Про правила сражения 2 оружиями я уже писал неоднократно - изменения вполне стандартные - если в правой руке у тебя не тяжёлое оружие, а в левой руке лёгкое, то ты можешь дополнительно к атакам с основной руки совершить атаку неосновной рукой во время использования действия Атаковать. Хорошенько подумав, я пришел к выводу, что для этих правил, помимо того, что у нас атака неосновной рукой не использует бонус урона от характеристики, но и также все атаки, совершенные при сражении 2 оружиями, все таки совершаются со штрафом и, скорее всего, штраф этот будет равен -2

В следующей части: про действия, состояния, гранатоподобное метательное оружие, сражение верхом, базовые боевые приемы.

И небольшой анонс для патронов и внутреннего круга (Inner Sanctum) - более детально поговорить про мои домашние правила мы можем в дискорде в любой вечер. Если заинтересованы - пишите. И спасибо вам.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост