Core d20 RPG - Бестиарий - Шаблоны для ролей существ, часть 4 - Легендарные действия
В предыдущих статьях мы говорили про обычные особенности и действия существ. Но существа также бывают и легендарными.
Легендарные действия
Легендарные сопротивления
Легендарная устойчивость дается многим легендарным Существам, чтобы не дать им возможности спастись или ошеломленными, как, например, заклинание Удержание Существа или способность монаха Ошеломляющий удар. С одной стороны, эта механика может предотвратить преждевременное завершение боя с боссом из-за неудачного спасброска против мощного эффекта. С другой стороны, некоторые ДМы считают эту механику скучной и/или несправедливой по отношению к игрокам. В таком случае рассмотрите следующие альтернативы:
Вырваться на свободу. Если Существо недееспособно в начале своего хода, эффект, вызвавший это состояние, немедленно заканчивается на Существое, и Существо получает урон, равный его показателю опасности.
Свобода действий. У Существа есть преимущество в спасбросках против эффектов, которые могли бы обездвижить или лишить его способности.
Свобода передвижения. Существо игнорирует труднопроходимую местность, а магические эффекты не могут уменьшить его скорость или вызвать обездвиживание. Он может потратить 5 футов движения, чтобы освободиться от немагических ограничений или захвата.
Неукротимый (3/день). Существо может повторно выполнить неудачный Спасбросок. Он должен использовать новый бросок.
Легендарная долговечность (1/ход). Существо может выбрать уменьшение вдвое урона, получаемого от эффекта, который он может видеть.
Легендарная защита. Если Существо проваливает Спасбросок, он может потратить одно легендарное действие, чтобы добиться успеха.
Легендарная Устойчивость (1/раунд). Если Существо проваливает Спасбросок, он может выбрать вместо него Успех.
Неуязвимый (3/День). Если Существо недееспособен в начале своего хода, эффект, вызвавший это состояние, немедленно заканчивается на Существое.
Легендарные действия
Легендарные действия - это особые способности, которые некоторые Существоы могут использовать вне своего обычного хода в бою. У них есть определенное количество легендарных действий в раунд, и они могут тратить их на различные эффекты, которые прерывают обычный порядок инициативы.
Легендарные действия обычно используются, чтобы сбалансировать экономику действий, когда Существо, похожий на босса, в одиночку сражается с отрядом приключенцев. Однако даже если Существо имеет низкое ПО и не силен по сравнению с другими легендарными существами в мире, наделение его легендарными действиями все равно может сделать борьбу с ним гораздо более увлекательной и сложной.
Придумывая легендарные действия для своих Существоов, помните о следующих советах:
**Помните, что урон, наносимый легендарными действиями Существа, увеличивает его общий урон за раунд. Это может быстро накапливаться, поэтому старайтесь не делать легендарные действия одновременно спамящими и мощными. Кроме того, имейте в виду, что у большинства Существоов есть три легендарных действия в раунд, но у некоторых чрезвычайно мощных Существоов (например, у Тиамат) их может быть пять.
Добавьте разнообразия. Если Существо просто повторяет одну и ту же атаку три раза, используя свои легендарные действия, то какой смысл вообще в их наличии? Поскольку легендарные действия могут быть использованы в любой момент, когда существо заканчивает свой ход, они должны быть разработаны таким образом, чтобы определенные действия могли быть использованы в определенных ситуациях. Например, у многих существ часто есть легендарное действие, позволяющее им двигаться, что можно использовать для изменения позиции, отступления в плохой ситуации или погони в хорошей ситуации. Использование этого легендарного действия должно быть сопоставлено с другими возможностями: например, легендарным действием “Атака”, которое соответственно увеличит их атакующую силу.
Разница в стоимости. Хотя Существоы, использующие все свои легендарные способности по одной, - это нормально, еще один способ внести разнообразие - создать опции, использование которых стоит нескольких легендарных способностей. Это позволит использовать мощные способности вне хода Существа, не допуская их многократного спама. Например, вы можете дать заклинателю способность “Сотворение заклинания” в качестве легендарного действия, но использование этой способности будет стоить сразу двух легендарных действий. Самые экстремальные ситуации связаны со способностями, которые стоят три легендарных действия за раз, что обычно составляет весь бюджет Существа за раунд.
Помните, что хотя эти дорогостоящие способности должны быть мощнее остальных, они не обязательно должны быть лучшим выбором во всех ситуациях. Хотя некоторые способности могут считаться вариантами “по умолчанию”, все они должны быть настолько сопоставимы, чтобы выбор между ними был связан с определенными альтернативными затратами.
**Легендарные действия отсортированы не только по алфавиту. Все варианты сортируются по возрастанию в зависимости от того, сколько легендарных действий они стоят, а внутри каждого уровня они сортируются в алфавитном порядке. Затем полезные легендарные действия, такие как “Обнаружить”, “Переместить” и “Использовать предмет”, которые не имеют прямой наступательной или оборонительной силы, перемещаются на самый верх, если только эти опции не стоят больше одного легендарного действия.
Настройте свои возможности Не все Существоы обладают одинаковыми легендарными действиями. Некоторые легендарные действия позволят им входить в зону ближнего боя и разить врагов в пух и прах. Другие повышают обороноспособность как их самих, так и их союзников. Некоторые из них даже позволяют Существоу телепортироваться через поле боя и активировать мощные магические или псионические способности.
Вы должны настроить легендарные действия Существа в зависимости от его роли в бою. Ниже приведено несколько примеров легендарных действий, которые можно использовать для каждой роли.
Солдаты
Все легендарные действия, перечисленные ниже, достаточно универсальны и могут быть использованы любым типом Существоов.
Обнаружить. Существо делает проверку Мудрости (Восприятие).
Передвижение. Существо двигается со своей скоростью.
Использовать предмет. Существо выполняет действие “Использовать предмет”.
Атака. Существо совершает одну атаку оружием.
Заклинание по желанию. Существо сотворяет одно из своих волевых заклинаний.
Тастл. Существо пытается схватить или толкнуть одно существо в пределах своей досягаемости.
Сотворение заклинания (Затраты 2 действия). Существо сотворяет заклинание.
Магический предмет (Затраты 2 действия). Существо активирует магический предмет.
Псионика (Затраты 2 действия). Существо активирует псионическую силу.
Перезарядка (Затраты 2 действия). Существо перезаряжает одно из своих действий и использует его.
Громилы
Бруталы обычно обладают легендарными действиями, которые дополняют их грубую силу или дикость.
Разрушить. Существо наносит атаку ближнего боя по объекту или строению.
Атака с разбега (Затраты 2 действия). Существо перемещается со скоростью, соответствующей его скорости, по прямой и может перемещаться в пространстве любого существа или объекта, который меньше его самого. В первый раз, когда он входит в пространство существа или объекта во время этого перемещения, цель должна успешно выполнить спасбросок Силы (КС зависит от Силы) или получить Дробящий урон, равный показателю Силы Существа, и быть отброшенной вперед до конца этого перемещения.
Саваж (Затраты 2 действия). Существо совершает атаку ближнего боя против каждого существа и предмета в пределах его досягаемости.
Разгром (Затраты 2 действия). Существо совершает атаку ближнего боя против существа, находящегося в пределах его досягаемости. При попадании цель также должна совершить спасбросок Телосложения (КС зависит от силы). Если спасбросок провален, цель ошеломлена до конца следующего хода Существа.
Уплыть (Затраты 2 действия). Существо совершает атаку ближнего боя. Если атака попадает, цель должна успешно выполнить спасбросок Силы (КС зависит от силы) или быть отброшена на 15 футов по прямой от Существа. Если Спасбросок провален на 5 или более баллов, цель также падает в распластанном состоянии.
Контроллеры
Контролеры, как правило, обладают легендарными действиями, которые выводят из строя или ослабляют противника, а не наносят ему прямой урон.
Состояние поражения. Существо выбирает одно существо в радиусе 60 футов от себя, которое он может видеть. Цель должна преуспеть в броске спасброска или страдать от одного состояния до конца следующего хода Существа. КС и тип спасброска, наносимое состояние и дистанция действия способности определяются особыми способностями Существа и показателем способности, от которого они зависят.
Тралл. Существо выбирает одно существо в радиусе 60 футов, которое очаровано или испугано Существоом; цель должна сделать спасбросок на харизму (КС зависит от харизмы). Если спасбросок провален, Существо решает, как будет вести себя цель в течение следующего хода, пока поведение цели соответствует эффектам состояния, от которого она страдает.
Утилитарная способность. Существо сотворяет заклинание или активирует псионическую способность. Используемая способность не должна наносить урон.
Перемещение (Затраты 2 действия). Существо выбирает двух существ в радиусе 60 футов от себя. Нежелающее существо должно успешно совершить спасбросок Харизмы, чтобы избежать этого эффекта (КС зависит от Интеллекта). Каждая пораженная цель телепортируется в другое незанятое пространство, которое Существо может видеть в радиусе 60 футов от себя. Это пространство должно находиться на земле или на полу.
Ослабление (Затраты 2 действия). Существо выбирает одно существо в радиусе 60 футов от себя, которое он может видеть. Цель должна успешно совершить спасбросок Харизмы (КС зависит от Харизмы) или получить помеху при проверке характеристик, бросках атаки и спасбросках до конца следующего хода Существа.
Лидеры
Легендарные действия лидеров по большей части направлены на руководство союзниками.
Наступление. Военачальник перемещается на свою скорость. Кроме того, до пяти союзников, которые видят и слышат военачальника, могут использовать свои реакции, чтобы двигаться на половину своей скорости.
Поймать. Один союзник, который видит и слышит военачальника, может использовать свою реакцию, чтобы попытаться схватить одно существо в пределах своей досягаемости.
Обнаружить. Военачальник делает проверку Мудрости (Восприятие).
Помощь. Военачальник выполняет действие “Помощь”. Если он использует действие “Помощь”, чтобы помочь союзнику атаковать существо, цель атаки может находиться в пределах 30 футов от него, а не в пределах 5 футов, если союзник видит или слышит военачальника.
Использовать предмет. Военачальник выполняет действие “Использовать предмет”.
Вдохновляющий лидер. Военачальник выбирает до пяти союзников, которых он видит в радиусе 30 футов от себя. Каждый союзник получает временное количество хитов, равное 2d8 + модификатор харизмы военачальника.
Командовать союзником. Военачальник выбирает одного союзника, которого он видит в радиусе 30 футов от себя. Если союзник видит и слышит военачальника, он может сделать одну атаку оружием в качестве реакции и получает преимущество при броске атаки.
Испуг противника (Затраты 2 действия). Военачальник выбирает одного врага, которого он видит в радиусе 30 футов от себя. Если цель видит и слышит его, она должна успешно совершить спасбросок мудрости (КС 8 + Бонус владения + модификатор Харизмы военачальника) или быть напуганной до конца следующего хода военачальника.
Лидерство (Затраты 2 действия). До конца следующего хода военачальника каждый союзник по выбору военачальника, который может видеть военачальника, может добавить к4 к каждому из своих бросков атаки, проверок характеристик и спасбросков. Этот эффект заканчивается, если военачальник становится недееспособным.
Подавляющее нападение (стоит 3 действия). До пяти союзников, которые слышат и видят военачальника, могут использовать свою реакцию, чтобы произвести одну атаку оружием.
Налетчики
Налетчики как правило обладают легендарными действиями, которые позволяют им входить и выходить из сражения.
Быстрый шаг. Существо передвигается со своей скоростью, не провоцируя атаки по возможности.
Телепорт. Существо телепортируется вместе со всем снаряжением, которое он носит или несет, на расстояние до 120 футов в незанятое пространство, которое он может видеть.
Выстрел исподтишка. Существо совершает атаку оружием дальнего боя. Если Существо был скрыт, эта атака не показывает его точное местоположение, но показывает общее направление, в котором его можно найти.
Уйти из поля зрения (Затраты 2 действия). Существо перемещается на половину своей скорости и становится невидимым во время этого перемещения. При соблюдении всех состояний в конце хода он может выполнить действие “Скрыться”.
Существо сотворяет на себя заклинание невидимости. Затем он двигается со своей скоростью.
Артиллерия
У артиллерии чаще всего легендарные действия направлены на концентрацию огня на одном противнике.
Калечащий выстрел. Существо совершает атаку дальнего боя против существа. При попадании в цель ее скорость также снижается на 10 футов до конца следующего хода Существа.
Обезвреживающий удар. Существо наносит атаку дальнего боя по существу. При попадании цель должна совершить спасбросок Силы (КС зависит от Ловкости). При неудачном спасброске она роняет один предмет по выбору Существа. Предмет приземляется у ног цели.
Ищущий выстрел. Существо совершает атаку дальнего боя против одного существа, точное местоположение которого ему известно, даже если он его не видит. Снаряд летит к цели, при необходимости огибая углы и игнорируя укрытия в три четверти и половину укрытия. Если цель находится в пределах дистанции атаки и есть достаточно большой путь, чтобы снаряд долетел до цели, бросок атаки выполняется с преимуществом. В противном случае атака промахивается.
Ире снайпера. Существо выбирает одно существо, которое он видит в радиусе 90 футов от себя. До конца следующего хода Существо имеет преимущество при бросках атаки дальнего боя против цели.
Уязвимая цель. Существо совершает атаку дальнего боя против существа, которое недееспособно. Если атака попадает, она наносит дополнительные 7 (2d6) повреждений.
Атакующие
Ударники обычно обладают легендарными действиями с высоким уроном, но у них могут быть и не наносящие урона альтернативы, которые используются для дополнения их конкретной истории и вкуса.
Критический удар. Существо наносит атаку по одной цели. Если атака попадает и выполняется некоторое состояние, атака становится критическим ударом.
Деш-атака. Существо перемещается на половину своей скорости и совершает одну атаку.
Блиц (Затраты 2 действия). Существо передвигается на своей скорости, не провоцируя атаки по возможности. Он может совершить одну атаку ближнего боя против каждого существа, мимо которого проходит.
Проклятие (Затраты 2 действия). Существо магически проклинает одно существо, которое он видит в радиусе 60 футов от себя. Проклятое существо получает уязвимость ко всем повреждениям, наносимым Существоом, до конца следующего хода Существа.
Быстрая атака (Затраты 3 действия). Существо совершает три атаки против одной цели. Существо получает преимущество в бросках атаки, если выполнено какое-то состояние (например, цель недееспособна).
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.