Мысли вслух про систему оружейного мастерства
Оружейное мастерство
Система оружейного мастерства состоит из нескольких уровней.
- Базовые приемы– приемы, которые являются специальными атаками и основной ценой их выполнения является замена урона на какой-либо эффект от одной из атак в действии Атаковать. Кроме того, некоторые базовые приемы требуют траты бонусного действия или реакции.
У каждого из базовых приемов также есть требования по их использованию – с каким оружием они могут быть использованы и против каких целей.
Базовые приемы доступны любому персонажу
-
Боевые стили – доступны бойцу, паладину, рейнджеру. Колдун может получить боевой стиль с помощью инвокации, а варвар, плут, монах могут получить его с помощью черты. Боевые стили задают общую концепцию сражения персонажа – то ли он использует одноручное оружие, то ли двуручное, то ли дальнобойное, то ли специализируется на своей пассивной защите, то ли на активной защите союзников и т.п.
-
Диверсификация оружия за счет его свойств также идет в рамках этой общей системы оружейного мастерства. Различное оружие имеет различные дополненные по сравнению с основной редакцией свойства оружия + свойства оружия, которые персонаж может использовать при различном уровне владения оружием.
-
Достижение мастерства во владении оружием явно происходит за счет получения соответствующих черт, которые подчеркивают особенности использования того или иного оружия. Для этого у нас есть черты Личного боевого стиля, Школы боевых искусств или в упрощенном варианте черты завязанные на группы оружия.
Черты школ боевых искусств используют в себе элементы как боевых приемов от мастера битвы, так и элементы обычных черт, связанных с оружием – от Мастера Большого Оружия, Меткого Стрелка, Мастера Древкового оружия до Пронзателя, Ломателя и Резателя (Piercer, Slasher, Crusher).
Хотя черты завязанные на группах оружия можно использовать и в текущем виде.
-
Группы оружия – для добавления различных свойств и вариантов использования оружия необходимым также является группировка схожих видов оружия по группам, которые должны обладать схожими свойствами, что позволяет точнее очертить использование оружейных черт.
-
Также становится возможным полноценно имплементировать систему оружейных действий (опций действий с оружием), которые могут быть завязаны на различных уровнях владения оружием.
Оружейные действия могут иметь различные названия - оружейные опции, оружейные техники, оружейные приемы и т.п.
- Предварительно, предполагается еще два уровня владением оружием помимо “Не обучен” и “Обучен” – “Эксперт” и “Мастер”.
Каждый из этих уровней владения помимо добавления новых опций использования оружия также может менять уже существующие – например, добавлять новые детали к свойствам оружия. К примеру, Двуручное (Эксперт) – при нанесении урона оружием, которое вы держите в двух руках вы добавляете к урону вместо модификатора Силы – полтора модификатора Силы (округляя вниз) и Двуручное (Мастер), которое позволит добавлять к урону уже даже не 1.5 х модификатор, а двойной модификатор.
- Поскольку система должна быть независима от получения черт, предполагается возможность изучения оружейных приемов, техник и уровня владения оружием во время деятельности простоя. Собственно говоря у любого персонажа должна быть возможность обучиться во время деятельности простоя следующим элементам:
- Боевой стиль
- Уровень владения оружием
- Оружейные техники для текущего уровня владения оружием
- Оружейные приемы для текущего уровня владения оружием
При этом в части обучения владению оружием данное обучение может идти как для отдельных видов оружия, так и для групп оружия – по крайней мере для уровней владения Обучен и Эксперт.
- Также следует связать систему оружейного мастерства с прогрессией классов по уровням - аналогично тому, как это плейтест OneD&D.
И тут на самом деле есть возможность создания даже вариантов правил:
- с знанием приемов и автоматической прогрессией уровней владения оружием;
- с потенциалом знания приемов и наличием “ячеек”, в которые могут быть выучены как уровни владения оружием так и оружейные приемы/техники.
И также в классовую прогрессию следует также заложить возможность использования костей превосходства за счет других классовых особенностей:
- Монах может использовать очки Ки;
- Варвар может использовать ярости;
- Плут может использовать свои кости Скрытой атаки.
В качестве дополнения
Два интересных замечания по поводу Tales of Valiant и Level Up
Level Up
Авторы этого хака пошли по пути имплементации различных стилей из Книги Девяти Мечей из 3.5 редакции и приемы в этом хаке имеют не только стоимость в очках фокуса и количестве действий но еще и уровни, которые открываются персонажам не сразу.
И хоть это с математической точки зрения проще (иметь несколько параметров для балансировки), но сам подход мне кажется не очень правильным. Все таки я больше склоняюсь к ассоциативным механикам, а это означает, что не должно быть игромеханического ограничения использования приемов, явно не связанного с элементами повествования и недоступного для познания изнутри повествования.
Tales of Valiant
Представители Кобольд Пресс пошли другим путем в своем хаке:
- во-первых, они отказались от боевых стилей заменив их на проактивные оружейные действия (которые в целом не особо от стилей отличаются)
- В отличие от основной версии пятой редакции их приемы не используют кости превосходства в качестве ресурса и дополнительного модификатора совершаемых приемом действий - а просто используют очки приемов, которые просто позволяют совершать эти приемы. Таким образом они снижают мощность этих самых приемов, делая их более удобными для адаптации в ассоциативную механику.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.