Сфера влияния
ЧТО ТАКОЕ СФЕРА ВЛИЯНИЯ?
Сфера влияния - это форма построения империи, применявшаяся в Древней Греции и в наши дни, при которой имперская столица использует экономическую зависимость, военные союзы и/или влияние на руководство периферийных территорий для установления контроля над ними без непосредственного управления ими. Например, вся экономика Даггерфорда основана на торговле с Уотердипом. Если Уотердип прервет эту торговлю, Даггерфорд рухнет. Уотердип потеряет ценную связь с Вратами Балдура и Кормиром, но сможет держаться на плаву за счет торговли с Невервинтером, Луруаром, через Анаурох в Лунное море и Кормантор, а также по всему Побережью Мечей, используя свой порт. Такая экономическая асимметрия означает, что Уотердип имеет большое влияние на Даггерфорд и может заставить его делать практически все, что угодно. Даггерфорд будет делать все, что скажет Уотердип, если только их отношения не станут настолько плохими, что Даггерфорд предпочтет быть уничтоженным, если это будет означать, что он сможет насолить Уотердипу на пути к отступлению.
Даггерфорд - не единственный город, находящийся в таком положении по отношению к Уотердипу. Долина Дессарин, Трибоар, Секомбер и другие города также находятся в подобной зависимости. Вдобавок ко всему, весь Альянс Владык, охватывающий большую часть Побережья Мечей и несколько мест за его пределами, заключил военный союз с Уотердипом, а это значит, что все они хотели бы, чтобы Уотердип был доволен ими настолько, чтобы продолжать этот союз. Уотердип имеет на них не такое большое влияние, как на Даггерфорд, но все же имеет. Луруар имеет гораздо более тесные военные связи между своими городами, причем Сильверимун фактически управляет остальными городами в силу того, что остальные зависят от Луруара в плане военной поддержки, хотя их экономика независима за счет торговли с близлежащими гномьими крепостями Фелбарр, Адбар и Митральный зал. До того, как Нетерезы разрушили Хранилище Жентарим, оно контролировало многие города Лунного моря, внедряя лазутчиков в правительство, чтобы лидеры подчинялись их тайному заговору, хотя все города номинально были независимы.
Экономическая зависимость, военная зависимость, личная преданность руководства - вот что составляет сферу влияния. Итак, политология 101 в стороне, почему нас это волнует? Нам это важно потому, что кампания “Сфера влияния” позволяет игрокам захватить мир, не проводя при этом огромного количества массовых сражений. В сфере влияния игроков больше волнуют такие вещи, как расчистка древних шахт, заваленных монстрами, в которых хранятся ценные сокровища (именно шахт, а не монстров), чтобы заключить экономический договор с близлежащими городами, завоевать личную преданность короля соседнего королевства, спасая его похищенную дочь от дракона, и убить чемпионов конкурирующей державы, чтобы они больше не могли гарантировать безопасность важного пограничного города, вынудив правительство этого города обратиться к вам за помощью, иначе его настигнет орда орков (и впоследствии победить эту орду). За исключением скобки, ни одно из этих сражений не является крупным, но все они расширяют контролируемый игроками участок карты, что в двух словах и есть кампания за сферу влияния. Ее преимущество в том, что она очень гибкая. Поскольку вы не занимаете никакой территории, вам не нужна бесперебойная линия снабжения, а значит, вы можете перемещаться по всей карте в зависимости от настроения. Отдельные приключения, как опубликованные, так и созданные вами для предыдущих кампаний, можно вставлять куда угодно, и если сюжет имеет серьезные последствия для военного, экономического или политического ландшафта территории, на которой он происходит (что весьма вероятно), то можно придумать сюжетный крючок, связанный со сферой влияния, и все будет в порядке.
СОЗДАНИЕ СФЕРЫ ВЛИЯНИЯ
Каждое государство на карте мира относится к тому государству, которое находится под контролем игрока, одним из шести способов. От наиболее до наименее позитивного отношения - оккупация, военный союз, торговое соглашение, нейтралитет, закрытые границы и война. Цель кампании, как правило, состоит в том, чтобы каждая нация была как минимум нейтральной или даже лучше, или чтобы определенное количество и/или конкретный список наций имели как минимум торговое соглашение. Например, в кампании “Сфера влияния”, основанной на Фаэруне, в которой игроки контролируют Уотердип, целью может быть как минимум нейтралитет всех наций, что требует принятия мер в отношении Тая, Калимшана и т.д., или как минимум девять наций из Уотердипа, Врат Балдура, Сильверимуна, Невервинтера, Амна, Калимшана, Кормира, В этом случае игрокам не обязательно побеждать всех главных врагов Уотердипа (и главных угроз Фаэруну в целом), а достаточно стать доминирующей державой на континенте и уничтожить все оставшиеся враждебные народы. Возможно, вместо этого существует определенный список целей, которые должны быть введены в сферу влияния с помощью торгового соглашения или более выгодного соглашения, например, Амн, Тей, Хиллсфар и Мензоберранзан.
Убедить нейтральную страну заключить торговое соглашение или военный союз - это просто придумать соответствующее приключение, а затем партия отправляется туда и выполняет это приключение. Например, в Lost Mines of Phandelver партия охраняет ценную шахту и заводит дружбу с гномами, которые ею управляют, что дает ей все необходимые рычаги для того, чтобы убедить Тропу Трибоар заключить с ними торговое соглашение. В начале игры Rise of Tiamat Гринэст становится последней жертвой набегов Культа Дракона на Гринэст, и партия может расправиться с налетчиками в знак доброй воли, чтобы убедить Гринэст заключить военный союз со своей страной (и тогда простая охота на налетчиков превращается в заговор по спасению мира, но вы можете сократить масштаб набегов, если хотите использовать первые несколько глав как приключение, чтобы превратить нейтральный Гринэст в члена BLUFOR). Некоторые нации могут не иметь никаких проблем, которые лучше всего решаются группой из 3-6 очень сильных людей, наносящих удары по лицу, а быть частью торговых сетей, и если достаточное количество их торговых сетей присоединяется к торговому соглашению, то становится очень глупо не подписать это соглашение. Например, План, Хиллсфар, Тентиа, Мулмастер и Мелваунт входят в торговую сеть Лунного моря. Если три из этих пяти городов присоединятся к торговому соглашению, остальные два, вероятно, последуют за ними - если только один из этих двух городов не Хиллсфар, который стремится создать собственную сферу влияния на Лунном море и не может быть подкуплен, чтобы отказаться от нее.
Отсюда следует, что мы имеем дело с враждебными государствами. Как правило, государство, пытающееся создать свою сферу влияния, закрывает свои границы от конкурентов, а государство, закрывшее свои границы, гораздо менее склонно к подписанию договоров с полезными авантюристами. Некоторых из них можно усадить за стол переговоров с помощью достаточно выгодных торговых сделок, но с большинством придется иметь дело другими способами. Почти у каждого трона в мире есть кто-то, кто считает, что достоин сидеть на нем больше, чем его нынешний владелец, и готов поставить на карту свою жизнь, чтобы это произошло. Поддерживая таких претендентов на престол, можно посадить на трон человека, вызывающего гораздо больше симпатий. Во многих случаях это будет человек, готовый и желающий немедленно подписать военный союз. В других случаях единственный приемлемый претендент, которого удастся найти, может занять нейтральную позицию и вообще не вмешиваться в разгорающееся (потенциально катаклизмическое) столкновение титанов. Иногда это может быть даже радикальный изоляционист, который планирует полностью закрыть границы, но, по крайней мере, он закроет свои границы как для страны партии, так и для ее соперников. Тчаззар, безумный дракон, претендующий на владение Чессентой, но изгнанный в Море Упавших Звезд, вероятно, не будет особенно дружелюбен к Уотердипу, но, по крайней мере, он будет столь же недружелюбен к Таю.
Если убийство и/или внутреннее восстание не являются вариантом, всегда остается открытое вторжение. Игрокам, возможно, не удастся убедить даже союзников, имеющих военный альянс, принять участие в агрессивных действиях, поэтому даже если в сфере их влияния находится 60% карты, они не всегда могут представлять непреодолимую военную угрозу буквально для каждой страны за пределами этой сферы. Например, игроки, заблокировавшие все Побережье Мечей вплоть до Калимшана, могут оказаться втянутыми в битву с Хиллсфаром только потому, что Silverymoon, Neverwinter и другие могущественные союзники не пошлют войска для вторжения в далекий город. Даже если Хиллсфар полон ксенофобских империалистов, с которыми никто на Побережье Мечей не хотел бы соседствовать, они не соседи, так что они, вероятно, рады позволить им быть чужой проблемой. Все это говорит о том, что массовые боевые приключения с захватом враждебных стран не обязательно являются предрешенным фактом только потому, что это эндшпиль и игроки контролируют большую часть карты.
ЦЕНТРЫ СНАБЖЕНИЯ И ЛЕЙТЕНАНТЫ
Враждебные сферы влияния не сидят сложа руки и не ждут, когда их свергнут. От изоляционистов или нейтральных государств их отличает то, что они тоже пытаются расширить свою сферу влияния. Вражеская сфера влияния - назовем ее REDFOR - имеет как минимум один центр снабжения, который снабжает одного лейтенанта. Этот лейтенант может пытаться убедить нейтральные страны присоединиться к своей сфере влияния или разжечь восстание внутри собственной сферы влияния, как это делает партия. Например, лейтенант Сзасс Тама может быть послан в Криптгарденский лес, чтобы убедить тамошних существ объединиться с Таем, поставив на пороге Уотердипа могущественного врага. В этом случае партия должна решить, попытаются ли они помешать лейтенанту и сохранить уже имеющуюся сферу влияния или отправятся на поиски, чтобы расширить ее. Обычно у REDFOR есть только один центр снабжения, но если их два, значит, по крайней мере один из их лейтенантов будет совершенно беспрепятственно выполнять свою гнусную работу. К счастью, сфера влияния партии не совсем не способна позаботиться о себе. Каждое государство имеет DC от 5 (для места, где уже практически царит анархия) до 30 (для сверхдержавы, практически не поддающейся диверсиям и атакам). У большинства наций DC равен 15 или 20, причем 15 означает, что нация чуть слабее, а 20 - чуть сильнее, чем обычно. Следует иметь в виду, что наиболее известные нации и города-государства сеттинга не являются средними. Врата Балдура и Уотердип - это как минимум DC 25, а вполне возможно, что и DC 30, в то время как DC 15 и 20 лучше подходят для таких мест, как Элтурел, Кормантор и Айсвинд Дэйл. Значения DC 5 и 10 должны быть зарезервированы для малонаселенных районов, таких как Трибоарская тропа, или мест, где отсутствует единая воля к сопротивлению внешнему влиянию, таких как Пограничные королевства на Паровом озере.
Каждый лейтенант REDFOR имеет бонус к подрыву наций, который составляет от +2 до +17 в зависимости от его компетенции, но большинство тяготеет к +11. Лейтенант без поддержки делает проверку на КС нации, которую он пытается подмять, и если он соответствует или превышает этот DC, то он добивается успеха. Как и партия, они не всегда могут получить именно то, что хотят: возможно, вместо правителя, подписавшего военный союз с REDFOR, они установят правителя, который умоет руки обеим сторонам, или приведут страну к бесполезной анархии. Как минимум, если лейтенант был нацелен на нацию BLUFOR, то она покинет BLUFOR, а если на нейтральную нацию, то она присоединится к REDFOR. Если лейтенант проваливает проверку, он терпит поражение и не может быть развернут REDFOR до тех пор, пока они не перегруппируются. В случае победы или поражения, хаос, вызванный лейтенантом, обычно снижает DC подрывной деятельности нации на 5 пунктов.
В D&D есть загробная жизнь с вращающейся дверью. Когда партия сталкивается с лейтенантом, которого поддерживает могущественный враг с клириками среднего или высокого уровня и большим количеством золота, и убивает его, это, как правило, не последняя встреча с этим лейтенантом. Даже если партия позаботится о том, чтобы тело не попало в руки врага, а в REDFOR нет клирика достаточно высокого уровня, чтобы воскресить человека без тела, это лишь вопрос времени, когда REDFOR найдет ему замену. Однако, независимо от того, набирают ли они нового лейтенанта или ждут, пока старый отойдет от ранения/смерти, REDFOR все равно придется потратить время на перегруппировку и реорганизацию своих побежденных лейтенантов, прежде чем они смогут снова их задействовать, найти новые цели, организовать транспортировку на большие расстояния (даже если они могут телепортироваться, они редко достаточно хорошо знакомы с местами на большом расстоянии, чтобы безопасно телепортироваться туда) и придумать новые схемы. Поверженный лейтенант остается поверженным до тех пор, пока REDFOR не найдет время для его восстановления, и в течение этого времени REDFOR не может использовать других своих лейтенантов (если они вообще у них есть) для реализации каких-либо других планов. У игроков появляется возможность отправиться на поиски интересов своей сферы влияния, не беспокоясь о нападениях. При такой перегруппировке в состояние готовности восстанавливается только один лейтенант. Если у REDFOR несколько лейтенантов, и они хотят восстановить боеготовность всех лейтенантов, они должны дать игрокам шанс отправиться в приключение без сопротивления за каждого побежденного лейтенанта, которого они хотят возродить. Мощные силы противника с несколькими центрами снабжения могут быть неумолимы, пока у них еще есть лейтенанты в запасе, но они будут долгое время бездействовать, перегруппировываясь после того, как партия, наконец, перебьет их всех.
У партии могут быть свои лейтенанты. Первый захваченный центр снабжения используется для самой партии, но если они захватывают второй центр снабжения, то получают лейтенанта. Как и лейтенант REDFOR, лейтенант партии может быть послан к нейтральным или враждебным нациям, бросить свою проверку на подрывную деятельность против DC нации, и если лейтенант преуспеет, то как минимум нация REDFOR покинет REDFOR, а нейтральная нация присоединится к BLUFOR. Как и в случае с REDFOR, лейтенанты BLUFOR, не прошедшие проверку, терпят поражение, и игроки должны потратить ход на перегруппировку своих подчиненных, чтобы вернуть одного из своих лейтенантов в состояние готовности, в течение которого ни они, ни их лейтенанты не могут выполнять никаких миссий. Если REDFOR не перегруппировывается в это же время, то они могут действовать без сопротивления.
Некоторые лейтенанты особенно искусны в использовании интриг, меркантилизма или войны для развала государства, и точно так же некоторые государства особенно устойчивы или слабы к определенным методам подрывной деятельности. Лейтенант, который особенно искусен в методе, к которому нация слаба, получает преимущество при броске, а тот, кто особенно искусен в методе, против которого нация-мишень сильна, получает недостаток при броске. Не все нации или лейтенанты обязательно должны иметь эти сильные и слабые стороны.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.