Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Проблема системы D&D 5e – отсутствие системности

Автор: Антон «Palant» Палихов
Нет времени читать всю статью?

У пятой редакции D&D, как и у ее предшественниц, равно как и других систем правил НРИ естественно помимо достоинств существуют и недостатки. Про отдельные недостатки системы в целом говорилось много:

  • И проблемы баланса классов и сабклассов
  • Проблемы баланса заклинаний
  • Проблемы с дополнительными правилами
  • Неясные и нечеткие формулировки, которые дают простор различным толкованиям.

И это на самом деле еще и не полный список. Но в этой заметке я хочу поговорить про практически не упоминаемый (хоть он и выводится из уже упомянутых недостатков) изъян системы, который, к моему глубокому сожалению вряд ли будет исправлен в ревизии 2024 года. И этот недостаток пятой редакции – слабая системность правил.

Систе́ма (др.-греч. σύστημα «целое, составленное из частей; соединение») — множество элементов, находящихся в отношениях и связях друг с другом, которое образует определённую целостность, единство – говорит нам Википедия. И рассматривая систему правил пятой редакции мы можем выделить элементы этой системы:

  • Общие правила
  • Классы
  • Подклассы
  • Заклинания
  • Предметы
  • Черты
  • Существа

В первом приближении нам достаточно такой систематизации элементов правил пятой редакции. И что же мы видим (и знаем из неоднократных заявлений разработчиков):

  • Классы и подклассы разрабатываются без учета правил мультиклассирования и черт – и таким образом элементы системы оказываются не связанными.
  • Схожие опции подклассов разрабатываются без учета того, как оно было сделано в другом подклассе и без связи с общими правилами.
  • Заклинания – хотя бы в часте применения спасбросков разрабатываются часто без оглядки на заклинания с схожими эффектами.

Приведу более конкретные примеры.

Длинный отдых и напряженная деятельность

Долгое время не затухал спор, что же может прервать длинный отдых, если в описании сказано “сражение, сотворение заклинаний и другая напряженная деятельность в течении 1 часа”. При дословном чтении получается, что любой бой длительностью менее 1 часа не должен прерывать отдых, но при этом та же оценка Показателя Опасности существа базируется на уроне за среднюю продолжительность боя – 3 хода, т.е. 18 сек. Каким образом разработчики представляют себе бой длительностью 1 час – 60 мин – 600 ходов – я не имею ни малейшего понятия.

Правила захвата и нагрузка

Правила захвата говорят нам, что существо, схватившее другое существо (с ограничением по размеру не больше чем на 1 категорию больше) может тянуть его и перемещать с половинной скоростью. А в правилах нагрузки указано, что максимальный вес, который существо может тащить равен 30 х показатель Силы, а если тащишь вес выше максимальной нагрузки (15 х показатель Силы), то максимальная скорость равна 5 футов. И по словам Кроуфорда – текущего ведущего разработчика правил – в ревизии 2024 года перетягивание схваченного существа абсолютно не зависит от его веса и нагрузки того, кто его схватил. Часть правил абсолютно игнорируется.

Сбивание с ног или толкание

В разделе правил по сражению приводятся правила по сбиванию с ног или толканию существ – используй проверку Атлетики против Атлетики или Акробатики существа, размер которого больше твоего не более чем на одну категорию и в случае успеха ты или сбиваешь с ног или толкаешь на 5 футов. Собственно это базовое правило.

А теперь посмотрим на реализацию этих же приемов у Мастера Битвы с его Сбивающей с ног атакой и Толкающей атакой. В описаниях этих двух приемов указано что существо должно быть размером не больше Большего, должно совершить спасбросок Силы и в случае Толкающей атаки – существо толкается на 15 футов. Проблема очевидна – даже увеличенный боец с помощью заклинания Увеличение все еще может сбивать с ног только больших существ, а не огромных. Размер существа инициатора почему перестает быть важным. А дальность толкания становится равной просто 15 футам.

У монаха открытой ладони есть возможность заменить свою атаку на попытку сбития с ног и существо должно совершить не проверку Атлетики или Акробатики, не спасбросок Силы, а спасбросок Ловкости или будет сбито с ног. В ревизии 2024 года появляется Оружейное мастерство Topple – которое позволяет также сбивать с ног и целевое существо должно сделать уже спасбросок Телосложения (и без ограничения размеров). Также у этого самого монаха открытой ладони есть возможность толкнуть – и целевое существо должно преуспеть в спасброске Силы чтобы не быть оттолкнутым на 15 футов. А оружейное мастерство Push – вообще не требует спасброска и отталкивает существо на 10 футов, правда есть ограничение по размеру – Большой или меньше.

Как видим – со сбиванием с ног и толканием системности не наблюдается. Мы видим, что в качестве защиты может использоваться любой из физических спасбросков, Атлетика, Ловкость или вообще не использоваться. При использовании классовых особенностей размер цели или не ограничен или Большой и меньше, тогда как в основных правилах цель может быть больше на одну категорию.

Увеличение и Мощь Великана

Из Бестиария мы знаем что при увеличении размера существа на 1 категорию - к урону добавляется одна кость урона (начиная со среднего размера).

Но заклинание Увеличения увеличивает размер существа на 1 категорию и атаки оружием ближнего боя этого существа наносят дополнительно 1к4 урона (это объясняется балансом заклинания).

А вот особенность подкласса Бойца Рунический рыцарь Мощь Великана при увеличении до большого размера дает позволяет дополнительно наносить 1к6 урона атакой оружием ближнего боя, но не более одного раза в ход - эффект - Увеличение на 1 категорию тот же, а результат уже другой.

А вот у дуэргаров из Бестиария при сотворении того же заклинания Увеличения на себя урон увеличивается не на 1к4 урона, а добавляется бонусная кость урона.

По сути – три реализации одного и того же явления. И три разных эффекта.

Заклинания контроля и Гипнотический узор

Практически все заклинания контроля позволяют существу под воздействием перебрасывать спасбросок в конце хода. Но не Гипнотический узор. Хотя разработчики посвятили не одну статью описанию изменений заклинаний контроля и что переброс спасброска в конце хода существа важен. Но вот в Гипнотическом узоре забыли. Бывает, чо.

Подкласс Кавалерист и черта Страж, Хексблейд и мультиклассы из паладина, чародея или барда, мультикласс в клерика Войны или Жизни

Одна из особенностей подкласса Кавалерист практически дублирует один из эффектов черты Страж. Если бы подкласс разрабатывался с учетом наличия черт – этой проблемы не возникло. Почему это плохо? Потому что черта это универсальный “кубик” создания персонажа и подкласс не должен использовать особенности черт в своих особенностях либо учитывать возможность дублирования (как это происходит при получении уже имеющихся навыков)

Второй пример разработки без учета существующих уже элементов – это особенности подкласса колдуна Хексблейд, которые делают мультиклассирование в него из паладина, барда (в большей степени) и чародея (в меньшей) – очень эффективными - и что стало бедой в рамках той же Лиги Авантюристов.

Также и для всех классов без доступа к средним и тяжелым доспехом является крайне выгодным мультиклассирование в клерика домена Войны или Жизни, что позволяет получить навыки владения доспехами за 1 уровень мультикласса.

Несогласованность правил

Например, в правилах по путешествиях и выживанию указано, что существу в день необходимо 1 фунт пищи – а дневной рацион весит 2 фунта, хотя он по идее является максимально эффективным набором пищи.

В руководстве Занатара по всему попытались ввести правила по влиянию отсутствия сна на персонажа. А в правиле написали, что штраф дает отсутствие длинного отдыха. Про сон забыли.

В описании расы Три-крин в книге по Спеллджаммеру забыли добавить ему в перечень доступных языков язык Три-кринов и в итоге единственный способ для персонажа Три-крина владеть родным языком – взять класс рейнджер и избранного врага – три-кринов. В той же книге ввели понятие владение инструментами – транспорт (космический), но правда это можно понять только по наличию бонусных владений у одной из предысторий где встречается тот же самый транспорт (космический).

В описании владения инструментами про транспорт, написано что транспорт управляемый существом с соответствующим владением инструментов добавляет бонус владения пилота к КЗ и спасброскам транспорта. Вы сильно удивитесь, если я скажу, что про это забыли в правилах по морским кораблям в дополнении к Призракам Солемарша?

Состояние Невидимость

За счет указания свойств состояния в виде списка при дословном прочтении получается, что предоставление преимущества при атаках зависит только от наличия статуса Невидим на атакующем существе – и не зависит от наличия способов видеть атакующего у целевого существа. При этом в ревизии 2024 года судя по плейтесту так и не сделают отдельное состояние Спрятан, которое можно получить путем успешного выполнения действия Спрятаться будучи Невидимым.

В качестве промежуточного вывода

Мне кажется, что мне удалось продемонстрировать вам, что эта самая несогласованность правил между собой – которая и является признаком отсутствия системного подхода – представляет собой черную пропасть проблем во время игр с использованием правил пятой редакции и, к сожалению, пока нет оснований считать что в ревизии 2024 года будет лучше.


Большую часть этих и других проблем мы пытаемся решить в Core d20 RPG.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост