Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Про классы, существа, роли

Нет времени читать всю статью?

Классы

У каждого класса должны быть уникальные особенности, которые определяют его построение и его свойства. В четвертой редакции у всех классов была единая структура построения.

Классы должны обладать определенной универсальностью и возможностью изменить исполняемую роль персонажа на ходу без изменения уже сделанных игроком выборов. В четвертой редакции каждый класс выполнял одну строго заданную роль.

Небоевые свойства класса должны играть существенную роль (в том числе это относится и к общим правилам системы). В четвертой редакции небоевые части игры были излишне упрощены.

У каждого класса есть определенный источник силы его особенностей, который определял общие механики класса и стратегию использования ресурсов класса. В четвертой редакции это было осознано на закате развития системы.

В дополнение к этом – выбор конкретных свойств класса и архетипа должен определять вторичную стратегию персонажа.

Существа

Роли

Четвертая редакция формализовала и структурировала процесс дизайна существа. Она ввела понятие роли существа, которая определяла, что существо будет делать в бою. А уже исходя из ожидаемых действий можно было разрабатывать конкретные особенности и свойства существа. С точки зрения дизайна игромеханики необходимость оценивать существо исходя из его боевой стратегии была явным благом.

Также роли существ оказали поистине гигантское влияние на процесс построения столкновений.

Хорошим примером явно удачных дизайнерских решений четвертой редакции являются многочисленные разбросанные по Руководству Мастера и Бестиарию способы создания столкновений исходя из ролей существ и местности. Темы существ являются хорошим способом персонализации стандартных существ из Бестиарий и явное выделение их как составляющей дизайна существа способствует их использованию.

Роли существ определяют их боевую стратегию. Даже более того – по большому счету стратегии существа определяют его роль на поле боя. А стратегии поведения существа определяются их описательными особенностями – заданными в первую очередь на качественном уровне.

Роли впервые появились еще в третьей редакции в книге посвященной дизайну подземелий – Dungeonscape. При использовании подхода ролей в четвертой редакции использование ролей также эволюционировало и роли были в процессе развития редакции уточнены.

Поскольку роли в четвертой редакции были важны для командного работы существ в столкновении – при рассмотрении отдельных существ польза от их применения могла снижаться.

Также важной особенностью четвертой редакции было понимание что если с внутриигровой логики существа будут стараться убить или иным способом превозмочь противостоящим им персонажам, то с точки зрения игромеханики существа должны создать для персонажей и игроков ими управляющими ВЫЗОВ.

Во-первых, существа могут действовать в группе, в одиночку или вместе. Существа, которые сражаются в одиночку, должны иметь возможность адаптировать свои стратегии или выполнять несколько ролей. Существа, которые функционируют только в группе, могут быть более специализированными. Они могут выполнять определенную работу в составе команды. Большинство ролей в четвертой редакции не подходили для одиноких существ, потому что они слишком сильно зависели от других существ.

Во-вторых, существа действительно могут использовать одну из двух основных стратегий. Атакующие существа — это существа, которые пытаются преодолеть защиту персонажа, чтобы нанести ему урон. Защищенные существа — это существа, которые пытаются свести к минимуму урон, наносимый игроками существам. Теперь важно отметить, что и атакующие, и защищенные существа должны уметь наносить урон. Они должны быть угрозой. Но атакующие существа сосредоточены на том, чтобы быстро и эффективно убивать персонажей. Защищенные существа в целом наносят меньше урона и полагаются на защитные способности, чтобы пережить персонажей.

Эта дихотомия атаки/защиты особенно хорошо работает в пятой редакции из-за того, в самрм дизайне существ пятой редакции предполагается определение атакующего показателя опасности и защитного показателя опасности. Решение о том, является ли существо атакующим или защищенным, определяет его характеристики, а также тип столкновения, в котором это существо будет использовано. Поскольку атакующие существа бьют сильно и быстро, пытаясь закончить бой до того, как их собственная защита будет подавлена. Защищенные существа усиливают свою защиту и сражаются на протяжении долгого времени. Предполагая, что у большинства групп ИП будет сочетание атакующих и защищенных вариаций существ, при прочих равных условиях бои с защищенными существами будут более продолжительными, медленными и потребуют от группы активных действий. Отряд должен будет найти способ преодолеть оборону противника, но они могут делать это в своем собственном темпе. Бои с атакующими же существами будут более быстрыми, яростными, и они будут реагировать на действия группы. Конечно, смешанная группа атакующих и защищенных существ обеспечит хороший бой посреди дороги, который позволит персонажам взять на себя либо активную, либо оборонительную роль.

Но где стратегия действительно сияет, так это в разработке механики: особенности, атаки, реакции и так далее. Как только вы решили, что у вас есть атакующее существо, работающее в группе, выбранная вами конкретная стратегия поможет вам разработать интересную механику для этого существа, которая не подойдет защищенному одиночному существу.

Далее, вы можете увеличивать сложность существа без особого изменения его ПО, просто добавляя существу стратегии. Если вам нужно существо, которое лучше всего работает в небольшой группе, вы можете, например, выбрать две разные стратегии. Вы можете использовать подход «первичная стратегия через вторичную стратегию», который стал популярным в классах четвертой редакции. Или вы можете убедиться, что у существа есть только черты или атаки для двух разных стратегий. Если эти стратегии взаимоисключающие (существо может использовать ЭТУ особенность ИЛИ ту особенность, ЭТУ атаку ИЛИ ту атаку), ПО существа не изменится, потому что ПО связан с использованием ЛУЧШИХ особенностей и возможностей существа в каждом раунде. И поэтому при создании одиночного существ следует определять для него минимум две отличные друг от друга стратегии, чтобы дать ему достаточно гибкости, для одиночного противостояния группе персонажей.


Продолжение - Про классы, существа, роли, шаблоны часть 2


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост