Важность уровней
Хотя можно сказать, что любая существующая ролевая игра так или иначе вдохновлена D&D, у D&D есть несколько отличительных черт, которые трудно найти в большинстве популярных НРИ, не относящихся к самой D&D или её прямым клонам.
Одна из таких черт — тесная связь между уровнем персонажа и вероятностью пережить ту или иную опасность. В D&D уровень измеряет выживаемость — почти независимо от редакции. Два важнейших инструмента для этого — хиты (hit points, HP) и спасброски (saving throws). Боевая эффективность тоже зависит от уровня напрямую: через бонусы атак (attack bonuses) и более разрушительные заклинания. А вот влияние уровня на навыки (skills) и общие способности — нагрузку, знание языков и так далее — сильно различается от редакции к редакции.
О большинстве ролевых игр с созданием персонажей за очки такого сказать нельзя. Возьмём, например, GURPS: во многих обстоятельствах, включая сражение, персонаж на 200 очков может оказаться уязвимее персонажа на 100 очков. Более того, один и тот же персонаж способен вырасти со 100 до 200 очков, не увеличив количество хитов.
Если проанализировать всё, что умеют персонажи, — назовём это «возможностями» — и связь этих возможностей с уровнями, можно обнаружить три основных схемы, хотя границы между ними не всегда чёткие. У них также есть несколько разновидностей, заслуживающих упоминания.
1a. Прямая зависимость. Возможность растёт прямо пропорционально уровню. Например, на каждом уровне вы получаете 1к8 хитов или каждые три уровня — +2 к броскам атаки.
1b. Прямая зависимость с жёстким пределом. Возможность растёт прямо пропорционально уровню, пока не достигает предела. После этого она больше не развивается, даже если персонаж способен получить ещё множество уровней. Например, дварф из Rules Cyclopedia после 12-го уровня уже не улучшает спасброски, хотя при использовании дополнительных правил может достичь 36-го уровня. Воин из Lamentations of the Flame Princess, основанной на B/X, получает +1 к атаке за каждый уровень до 9-го, а затем рост прекращается.
1c. Прямая зависимость с мягким пределом. Возможность растёт прямо пропорционально уровню, пока не достигает предела. После этого рост продолжается, но медленнее. Например, в редакциях D&D до третьей персонаж мог получать по 1к8 хитов за уровень до 9-го, а затем — лишь от 1 до 3 хитов за уровень.
2a. Косвенная зависимость. Возможность не связана с уровнем напрямую, но с получением уровней персонаж приобретает ресурсы, которые может в неё вложить. Например, в третьей редакции воин 10-го уровня разбирается в Оценке (Appraise) не лучше воина 15-го уровня, но получает больше очков навыков и при желании способен потратить их на навыки — в том числе на Оценку.
2b и 2c. В этой схеме тоже могут существовать жёсткие или мягкие пределы — например, максимальное число рангов в одном навыке. Мягкие пределы здесь встречаются редко; к этому я ещё вернусь.
3a. Зависимость отсутствует. Возможность никак не связана с уровнем. Обычно это происходит потому, что она практически неизменна или может измениться лишь вследствие событий в мире игры. Так устроены характеристики в большинстве редакций D&D до третьей, а также урон воина от одного успешного удара в B/X, хотя общий урон за ход можно увеличить дополнительными атаками и более высокой вероятностью попадания.
3b и 3c. Пределы таких возможностей обычно определяются при создании персонажа. Например, в большинстве редакций характеристики ограничены значением 18 или 20 — это жёсткий предел. В четвёртой и пятой редакциях мягкий предел применяется при покупке значений характеристик за очки: повысить значение с 8 до 10 дешевле, чем с 12 до 14.
Этот анализ не является чисто теоретическим. Описанные схемы меняют ощущение от игры, определяют различия между редакциями и способны создавать в процессе игры как проблемы, так и новые возможности. Жалобы на «линейного воина и квадратичного волшебника» и «инфляцию хитов» обычно связаны именно с этими схемами. Подчёркивая одни из них и отодвигая на второй план другие, можно создавать целые игры.
Рассмотрим несколько примеров.

Иногда повышение уровня не помогает… Источник: DCC RPG, иллюстрация Дуга Ковача.
Инфляция хитов, застой КЗ
Любопытная особенность большинства редакций D&D заключается в том, что количество хитов резко растёт вместе с уровнем — по схеме 1a или 1c, — а урон от удара мечом почти не меняется — схема 3. Чтобы это компенсировать, вместе с уровнем растёт базовый бонус атаки (Base Attack Bonus, BAB) — схема 1, — тогда как Класс Защиты (Armor Class, КЗ) в основном остаётся прежним — схема 3. Воин атакует чаще и чаще попадает, но у противников становится больше хитов, поэтому сражения от этого не ускоряются. Обычно это намеренная особенность: больше атак и более высокая детализация означают больше вариантов, а значит, с ростом уровней игра усложняется.
В редакциях D&D, где воины не получают дополнительных атак, высокоуровневые сражения могут стать очень медленными, потому что рост базового бонуса атаки не компенсирует увеличение числа хитов. Волшебников это обычно не касается: с уровнем растёт и наносимый ими урон.
Вот это огненные шары!
В большинстве редакций заклинание огненный шар (fireball) наносит 1к6 урона за уровень заклинателя — схема 1a. В B/X количество хитов достигает мягкого предела на 9-м уровне — схема 1c. С другой стороны, огненный шар допускает спасбросок — схема 1a, то есть прямая зависимость от уровня, — который при успехе уменьшает урон вдвое.
Волшебник 6-го уровня в B/X и BECMI с огненным шаром на 6к6 — средний урон 21 — вряд ли убьёт одним заклинанием воина 6-го уровня. У того в среднем 33 хита, если на каждом уровне считать по 1к8 + 1 за Телосложение. Вероятность этого, собственно, меньше 0,1%. По мере роста уровней шанс становится ещё ниже — пока количество хитов не достигнет мягкого предела. После этого огненный шар снова становится опаснее, хотя улучшение спасбросков отчасти сдерживает эффект. Упомянутый выше дварф из Rules Cyclopedia обладает наибольшими шансами пережить огненный шар на 12-м уровне; дальше положение лишь ухудшается.
Сто способов умереть в подземелье
Одно из спорных последствий инфляции хитов — особенно когда они следуют схеме 1a, то есть напрямую зависят от уровня, — заключается в её влиянии на вероятность пережить разные источники урона. Немало людей готовы принять, что воин 15-го уровня способен пережить более пятнадцати ударов мечом: сражение абстрактно, а хиты включают умение избегать смертельных ударов. Но тех же людей раздражает, что этот воин может прыгнуть с высоты 100 футов и наверняка выжить без необратимых последствий.
В третьей редакции выживание без пищи или воды в основном зависит от количества хитов и уровня — и в меньшей степени от Телосложения. Воин 20-го уровня гарантированно способен продержаться без пищи около месяца или даже дольше. Любопытно, что в пятой редакции для обезвоживания и голода существуют два разных правила, и ни одно не связано с хитами. Они устроены так, что уровень может в некоторой степени защищать от обезвоживания, но НИКАК не влияет на голод, если только вы не повысите Телосложение.
E6, схема 2c и мягкие пределы
E6 — это способ играть в третью редакцию, при котором после 6-го уровня вы, по сути, больше не получаете уровней, но продолжаете приобретать черты (feats). Одна из целей этой системы — избежать «раздувания хитов», возникшего в третьей редакции из-за применения к хитам схемы 1a, прямой зависимости от уровня, вместо схемы 1c — прямой зависимости с мягким пределом.
Для многих этот подход работает хорошо, но может не понравиться тем, кто не любит черты. Один из способов это исправить — применить к характеристикам схему 2c, как я предлагал здесь.
На самом деле схема 2c — одна из моих любимых: она побуждает персонажей расширять набор возможностей — это ещё одна цель E6, — но при желании по-прежнему позволяет специализироваться.

Уровень прямо пропорционален размеру наплечников. Источник: Diablo III.
Олдскул внутри четвёртой редакции
Часто говорят, что в отличие от четвёртой пятая редакция вдохновлена старой школой, но существует по меньшей мере несколько доводов в пользу обратного. В OD&D уровень служил главным мерилом почти ВСЕХ возможностей персонажа: хитов, боевых навыков, спасбросков, умений и так далее. Свидетельства людей, игравших в самые ранние годы, указывают, что в своих подвигах от уровня зависели не только воры, но и ВСЕ классы.
Четвёртая редакция добивается этого, добавляя половину уровня почти к каждому броску. В результате волшебник 20-го уровня почти всегда оказывается сильнее воина 1-го уровня — схема 1a. Избегая схем 2 и 3, четвёртая редакция гарантирует, что высокоуровневые персонажи будут выдающимися в ЛЮБОЙ ситуации.
Конечно, есть много причин считать четвёртую редакцию игрой новой школы, но любопытно, что именно этот олдскульный аспект отсутствует в большинстве других редакций.
Странная схема пятой редакции
В пятой редакции эти схемы реализованы необычно. Одни навыки и спасброски улучшаются с уровнем — схема 1, — а другие нет — схема 3. При этом черты позволяют перевести часть последних в группу, получающую бонусы, — схема 2. Поэтому, если судить по большинству навыков, персонаж 20-го уровня в пятой редакции может выглядеть почти как обычный человек, но в своих главных областях превосходит его на световые годы.
Такая схема создаёт проблемы со спасбросками: всё, что вынуждает их совершать, неизменно усиливается с уровнями — схема 1, — тогда как большинство самих спасбросков следует схеме 3, если только вы не взяли подходящие черты. В итоге на высоком уровне успешный спасбросок становится очень маловероятен, если вы не владеете соответствующим спасброском.
Чтобы реализовать в пятой редакции схему 1a, следует начать с добавления бонуса мастерства (proficiency bonus) всем персонажам ко всем соответствующим броскам, а владение вместо этого должно давать постоянный бонус или преимущество (advantage).
Оговорка
Эта статья не рассматривает начальные возможности. Изменив число хитов, которое персонаж получает на 1-м уровне, можно поменять множество исходных допущений игры. Но это отдельная тема, заслуживающая собственной статьи. Точный прирост хитов или конкретный бонус за уровень здесь тоже не обсуждаются — это ещё один отдельный вопрос.
В чём смысл?
Главная цель этого эссе — дать вам инструменты для собственных игр. Каким должен быть персонаж 15-го уровня? Если вы хотите, чтобы он мог пережить падение со 100 футов, используйте схему 1. Если хотите, чтобы такая защита росла лишь до определённого предела, — схему 1b. Если уровень вообще не должен его защищать — схему 3. Те же рассуждения применимы к любому числу возможностей. Должен ли воин атаковать чаще или лучше наносить урон и выламывать двери? Должен ли высокоуровневый волшебник быть сильнее низкоуровневого воина? Должен ли клерик 15-го уровня красться лучше клерика 1-го?
Возможно, это поможет понять, почему вы предпочитаете одну редакцию другой, и придумать собственные домашние правила для D&D.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.