Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Фэнтези-сафари: «Монстры Фаэруна»

Фэнтези-сафари: «Монстры Фаэруна»

Автор: Мартин Кристофер
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Источник статьи
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

«Монстры Фаэруна» (Monsters of Faerûn) были одной из самых ранних книг для третьей редакции D&D и первым бестиарием после исходного Monster Manual. Обложка оформлена в стиле Monster Manual, а не Forgotten Realms Campaign Setting, как впоследствии оформляли все остальные книги по Забытым Королевствам. Кроме того, это единственная книга со словами «Сборник монстров» (Monster Compendium) в названии. Полагаю, издатель собирался сделать из этого отдельную линейку, но все последующие книги о монстрах выходили в твёрдом переплёте и насчитывали от двухсот страниц, в отличие от этого издания в мягкой обложке примерно на сто страниц.

Я увлёкся фэнтези в 1999 году, за год до выхода третьей редакции, и началось всё с Baldur’s Gate — игры, благодаря которой BioWare стала гигантом западных RPG и оставалась им до недавнего времени. (Мне совсем не нравятся их игры после Mass Effect 2, которая является лучшей видеоигрой всех времён!) Игра, разумеется, происходит в Забытых Королевствах, поэтому эту книгу я купил сразу после выхода. И хотя это самый тонкий бестиарий из когда-либо выпущенных WotC и всего лишь второй их бестиарий, я с большим отрывом считаю его лучшим. Когда я отправился в старый архив иллюстраций на сайте WotC за картинками монстров (они всё ещё там, но добраться до них можно только через поисковики), почти не оказалось таких, которые я бы не скачал. А большинство существ, о которых я здесь не расскажу, вовсе не скучны: это либо усиленные версии монстров из Monster Manual (лорд плащевиков, великий доппельгангер), либо те, кого я уже разбирал в статье о Fiend Folio первой редакции (булливаг, огненный тритон, гигантский страйдер, гибберлинг, кваггот). Книга по-настоящему замечательная, и почти всех её существ можно без проблем перенести в другие сеттинги. Добрый десяток из них напрямую вдохновил монстров для моего собственного сеттинга Древних земель. Будь эта книга фильмом из «Звёздных войн», это была бы «Империя наносит ответный удар».

Обложка книги «Монстры Фаэруна»

Monster Compendium: Monsters of Faerûn для третьей редакции Dungeons & Dragons, Wizards of the Coast, 2001 год; 86 страниц с монстрами.

Абаллин

Абаллин (aballin) — разновидность слизи, главная отличительная черта которой в том, что она выглядит совсем как вода. Существо умеет переходить между двумя состояниями: густой слизью и водянистой жидкостью, которой почти невозможно причинить вред. Это один из множества классических монстров из категории «всё вокруг пытается тебя убить», но, по-моему, один из наименее неправдоподобных. Просто ещё одна слизь, только прозрачная. В полутвёрдом состоянии абаллин довольно силён и способен наносить врагам ощутимые удары. Но его основной способ нападения — поглотить жертву и попросту утопить её.

Бэйндэд

Бэйндэд (banedead) — вариант гуля, создаваемый клериками злого бога Бэйна. Одна из его рук превращена в огромную клешню, которая заодно служит священным символом Бэйна и при попадании наносит 1 единицу урона Ловкости. Это не такая мелочь, как может показаться. Урон привязан к атаке в ближнем бою, поэтому спасброска нет, а встречаться эти существа наверняка будут в заметном количестве. Со временем положение может стать очень скверным, особенно потому, что сами по себе бэйндэды не слишком сильны и, следовательно, с ними, скорее всего, столкнутся персонажи низких и средних уровней. Несколько встреч с многочисленными бэйндэдами могли бы стать основой очень интересного приключения. Любопытно, что их создают также жрецы Ксвима, сына Бэйна. Это показывает, что книга вышла раньше FRCS: начиная с выхода FRCS, Ксвим мёртв, а Бэйн вернулся! (Вариант гуля +1.)

Бэйнгард

Бэйнгард (baneguard) — ещё одна нежить, создаваемая клериками Бэйна. Выглядит как обычный скелет, но значительно крепче и намного умнее. Кроме того, раз в три раунда он может выпускать две волшебные стрелы (magic missiles), а раз в десять минут — применять заклинание мерцание (blink). Оно заставляет существо случайным образом исчезать в Эфирном плане и возвращаться, из-за чего попасть по нему чрезвычайно трудно. По меркам особых способностей это очень простой монстр, однако результат совершенно не похож на обычного скелета. Отличный пример того, что для интересного чудовища не нужны полная страница параметров и тридцать заклинательных способностей. Да и скелет, стреляющий волшебными стрелами, — это просто круто.

Бэйнлар

Бэйнлар (banelar) — огромный змей с человекоподобным лицом, похожий на нагу. Помимо громадного размера и соответствующих ему Силы и Телосложения, бэйнлары чрезвычайно умны и всегда являются как минимум клериками 6-го уровня и волшебниками 6-го уровня. Поэтому решительно невозможно понять, почему это существо имеет Показатель Опасности (Challenge Rating, ПО) 5. Человеку с сопоставимыми параметрами и умениями пришлось бы быть персонажем 12-го уровня. По-моему, здесь скорее ПО 8 или 9. Ещё бэйнлар получает бонус +3 к спасброскам от окаменения. Просто так.

Бэйнлары — не демоны на службе у Бэйна, но многие из них некогда состояли в союзе с его клериками, а затем перешли на сторону последователей Цирика. Правда, это было во времена, когда Бэйн оставался мёртв, и, думаю, после его возвращения они переметнулись обратно. Бэйнлары каким-то образом участвуют во внутренней политике Зентарима — могущественной преступной организации, в которой клерики Бэйна обладали огромным влиянием и где после гибели Бэйна началось подобие гражданской войны: его клерики разделились на последователей новых богов Цирика и Ксвима. Поскольку больше я бэйнларов нигде не встречал, кроме обновлённого блока параметров для D&D 3.5, то почти уверен, что они происходят либо из приключения второй редакции, либо из романа. Как бы то ни было, огромные и очень умные змеи, деятельно вовлечённые в политику злых храмов и преступных организаций, кажутся мне весьма интересными.

Зверь Малара

Звери Малара (Beasts of Malar) великолепны. Одной иллюстрации достаточно, чтобы мне захотелось использовать нечто подобное в своей игре, а описание и способности тоже неплохи. Малар — фаэрунский бог охоты и резни, и звери Малара воплощают именно это. Они не особенно велики, но представляют собой совершенные машины для убийства: не только невероятно сильные и выносливые, но и почти такие же умные, как люди. На самом деле существует лишь один вид зверей, однако это оборотни, способные принимать облик большой кошки, росомахи или летучей мыши. Их мех всегда чёрный, а морды, лапы и спины будто забрызганы кровью; во всех формах у них огромные зубы и когти. Ранить их можно только магическим оружием, но даже тогда почти все раны стремительно затягиваются, а окончательно уничтожить зверя можно лишь магией жреца или друида либо благословлённым оружием. В сущности, больше в них ничего особенного нет, но, кроме увеличения размера до Большого, я бы ничего не менял. Это свирепые сгустки кровавой ярости с громадными зубами! Чего ещё желать?

Хитин

Холдрит

Хитин (chitine) — один из моих любимых монстров D&D и одна из причин, по которым Забытые Королевства для меня не просто «типичный фэнтезийный сеттинг» — ведь они им и не являются. Это даже не «типичный D&D». Хитины — раса гуманоидов чуть ниже человека, с шестью длинными руками и насекомоподобными глазами и ртами. Помимо умения пользоваться тремя оружиями одновременно и отвращения к очень яркому свету, заметных особых способностей у них нет. Они выглядят дикарями и живут в сравнительно простых поселениях глубоко под землёй, однако на деле умнее большинства людей. Волшебников у них почему-то нет, зато ими руководят холдриты (choldrith) — существа, ещё больше похожие на пауков и являющиеся жрицами злой паучьей богини Лолс.

Считается, что хитинов создали дроу в качестве рабов, но, хотя обе расы служат одному божеству, они питают друг к другу глубокую ненависть и остаются смертельными врагами. Хитины существуют в D&D намного дольше третьей редакции, но мне так и не довелось увидеть их в книгах или приключениях второй редакции, тогда как в третьей у них было множество пусть и небольших появлений. Я не совсем понимаю, чем они меня так привлекают. Возможно, отчасти идеей гуманоидной расы, сравнимой по размеру и возможностям с людьми, но одновременно глубоко нечеловеческой.

Избранный (Chosen One) — по сути, гуль, который вместо паралича наносит временный урон Телосложению. Почему его так называют, не объясняется; сказано лишь, что Красные волшебники Тэя создают избранных себе в услужение. Очень слабая статья. (Вариант гуля +1.)

Ползучие руки

Ползучие руки (Crawling Claws), напротив, замечательны. И да, это действительно другие руки: их создают только из левых кистей, отрубленных у мёртвых или даже живых гуманоидов. Никаких особых способностей или причудливой предыстории у них нет. Это всего лишь ожившие кисти, которые ползают и нападают на людей, а этого уже достаточно, чтобы быть крутыми и забавными. Создание ползучей руки — заклинание всего лишь 3-го уровня, и каждая из них автоматически подчиняется создателю. Почему-то заклинание считается ещё и злым, хотя ничто не объясняет, в чём именно его зло. Эх, мировоззрение! Никогда не имело смысла и никогда не будет.

Даркенбист

Не знаю, откуда взялась идея о монстрах, созданных безумными волшебниками, но вполне возможно, что именно из Забытых Королевств. Даркенбисты (darkenbeasts) — несколько рептилоидные, похожие на летучих мышей чудовища, в которых Красные волшебники превращают обычных мелких животных. Как подсказывает название, даркенбисты не выносят солнечного света: после каждых десяти минут под солнцем с вероятностью 25% магия рассеивается и монстр снова становится животным. Помимо роли крылатых слуг с высокой устойчивостью к магии, волшебник может хранить в даркенбисте заклинание на будущее. Когда тот находится рядом с хозяином, волшебник извлекает заклинание и направляет его в любую выбранную цель, уничтожая даркенбиста. По-моему, они интереснее крылатых обезьян.

Глубинное порождение

Глубинное порождение (deepspawn) могло стать одним из по-настоящему знаковых странных монстров Dungeons & Dragons, но почему-то осталось в пределах Забытых Королевств и почти не появлялось после второй редакции. Оно изображено на обложке Lost Empires of Faerûn, но, по-моему, на этом всё. Когда я только начинал знакомство с D&D по коробочному набору Забытых Королевств (FRCS третьей редакции тогда ещё не вышел), то считал это существо четвёртым членом закрытого клуба аболетов, бехолдеров и иллитидов. Но нет — и очень жаль.

У глубинного порождения большое шарообразное тело диаметром более пяти метров и шесть длинных щупалец. Три служат руками, а три других заканчиваются огромными пастями, полными острых зубов. Глаза разбросаны по всему телу. Само по себе глубинное порождение не слишком опасный боец, и у него мало магических способностей, способных заметно повлиять на сражение, зато оно полностью невосприимчиво к ядам и обладает высокой устойчивостью к магии. Главная его способность — порождать копии любого проглоченного живого существа; на каждую копию уходит от одного до четырёх дней. Поэтому глубинное порождение никогда не встречается в одиночку: его всегда окружает и защищает внушительный отряд созданных им монстров.

Сама способность к порождению копий вызывает у меня сомнения, но внешний вид и идея такого хозяина подземелья, правящего всеми меньшими чудовищами, мне очень нравятся. В Lost Empires of Faerûn глубинное порождение обновили, поскольку приведённые здесь параметры довольно небрежны. Размер увеличили с Большого до Огромного (что кажется правильнее для пятиметровой сферы с длинными щупальцами), Силу подняли с жалких 19 до 29, а Харизму — с 4 до 10, что намного логичнее для существа с Интеллектом и Мудростью 17. Теперь оно выглядит куда злее — как и подобает существу такой наружности.

Гур

Среди демонов гур (ghour) не кажется особенно ярким или примечательным. Это крупное существо, похожее на переросшего гибрида минотавра и огра, со всеми обычными способностями демонов D&D. Но описание и контекст позволяют ему засиять. Чаще всего гуры служат повелителю демонов Бафомету, которому в основном поклоняются огры, великаны, минотавры и им подобные. Интересно то, что этих демонов представляют не как чудовищ для встречи во время путешествия по Бездне: они часто приходят на Материальный план и собирают небольшие армии почитателей своего господина.

Банда огров и минотавров сама по себе отличная основа приключения для персонажей средних уровней, но если выяснится, что ими в действительности руководит один из этих парней, всё сразу станет на несколько ступеней круче. Гуры бывают весьма умны — намного умнее среднего прислужника и даже многих сражающихся с ними героев. Как большинство демонов и дьяволов, они обладают несколькими магическими силами, хотя у гура те не особенно впечатляют. И всё же возможность сколько угодно творить богохульство (blasphemy) и телепортироваться способна изрядно испортить людям день.

Глубинный дракон

Когда речь о Dungeons & Dragons, драконов много не бывает. Помимо десяти стандартных разновидностей есть несколько исконных для Забытых Королевств, и пять из них представлены в этой книге. Глубинный дракон (deep dragon) — один из наиболее интересных. Признаю, хорошей картинкой меня впечатлить очень легко, и эта иллюстрация Тодда Локвуда великолепна. Решение сделать Уэйна Рейнольдса главным художником — одна из важнейших причин, по которым редакция 3.5 так заметно отличается от ранней третьей редакции. Глубинные драконы круты.

Как подсказывает название, они обитают в Подземье. Крылья указывают, что изначально эти драконы пришли с поверхности, но их тела отлично приспособлены к жизни в пещерах: они гораздо стройнее и тоньше большинства других видов. При этом они сравнительно невелики, примерно как чёрные и белые драконы. Кроме того, глубинные драконы — прирождённые оборотни, что обычно встречается только у добрых драконов, но не у злых. Уже в самом юном возрасте они умеют превращаться в змею и благодаря этому пробираться по очень узким ходам, а несколько лет спустя учатся принимать облик любого желаемого гуманоида. Даже по драконьим меркам они очень умны, поэтому отлично подходят для проникновения в подземные города. Если глубинные драконы и заключают союзы с расами Подземья, то обычно с дроу: у этих существ больше всего общего.

Теневой дракон

Теневые драконы (shadow dragons) — крайне необычный вид, каким-то образом очень тесно связанный с Планом Тени. Обычно они обитают в Подземье, причём чаще всего в самых глубоких его областях — намного ниже тех мест, куда обычно добираются искатели приключений с поверхности. Теневые драконы в значительной степени владеют тьмой: способны полностью погасить вокруг себя весь свет или сделаться практически невидимыми. Особенно мерзко их дыхательное оружие: поражённые существа должны пройти довольно трудный спасбросок, иначе потеряют несколько уровней персонажа. Сражаться со старым теневым драконом, не наложив на каждого заклинание защита от смерти (death ward), будет чрезвычайно трудно.

Ещё одна разновидность из книги — песенный дракон (song dragon), которого с тем же успехом можно назвать драконом Арфистов. Потому что именно таков он и есть. Он невероятно харизматичен, умеет превращаться в прекрасную женщину, говорит на всех языках, а в человеческом облике распознать в нём дракона практически невозможно. И, конечно же, песенные драконы без остатка посвящают себя помощи людям, защите земель и борьбе со злом, одновременно скрывая свою истинную драконью природу. Не используйте эту драконью Мэри Сью в своей игре: сделать это так, чтобы не разозлить игроков, невозможно. К счастью, люди это поняли, и, насколько мне известно, за пределами этой книги песенные драконы не появлялись.

Драконородич

О драконородичах (dragonkin) — по крайней мере в этой книге — сказано немного, и никаких особых способностей, кроме полёта, у них нет. Многие состоят в союзе с Культом Дракона — организацией, которая, как я понимаю, играла довольно важную роль во второй редакции, но в третьей, насколько мне известно, вообще не появлялась. Самое любопытное в драконородичах то, что они очень напоминают прототип драконорождённых, ставших одной из игровых рас в четвёртой редакции.

Жуткий воин

Жуткий воин (dread warrior) — улучшенная разновидность зомби, создаваемая Красными волшебниками Тэя. (А кем же ещё?) Их поднимают из павших солдат, которые сохраняют часть разума и умений, отчего становятся больше похожими на гулей. Не особенно изобретательно, но гули с оружием, доспехами и подобием военной организации — это, по-моему, довольно круто. (Вариант гуля +1.)

Гонадан

Гонадан (ghaunadan) — слизь, совершенно не похожая на прочих слизей в Dungeons & Dragons. Это не только аморфное существо, но и оборотень, способный принимать облик любого гуманоида. В отличие от других слизей он отнюдь не безмозглый, а чрезвычайно разумный. Его слизь парализует живых существ, а ещё он легко разоружает врагов, втягивая оружие в своё тело. Гонадан также обладает ограниченной разновидностью очаровывающего взгляда, дающей ему значительный бонус ко всем проверкам Харизмы против очарованного существа. Поэтому гонаданы превосходно проникают в города и дворцы гуманоидов.

Они связаны с древним злым богом Гонадором, повелителем слизей и всевозможных странных существ Подземья, которому иногда поклоняются дроу. Поскольку все его черты во всём совпадают с чертами повелителя демонов Джуиблекса, я всегда считаю их одним и тем же существом. Не припомню ни намёка на гонаданов в произведениях старше этой книги, поэтому вполне возможно, что их вдохновили Метаморфы из «Звёздного пути: Глубокий космос 9». Те почти такие же, только умеют принимать облик предметов и негуманоидных существ.

Туманный великан

Про туманного великана (fog giant) мне почти нечего сказать: это великан без особых способностей, по силе занимающий место между каменным и ледяным, но превосходящий ростом обоих. Но вы только посмотрите на картинку! Если этот парень по вам попадёт, останется мокрое место!

Великан Фэрлина

Великан Фэрлина (phaerlin giant) обитает в области Фэрлин в Подземье Забытых Королевств. Она лежит под огромной пустыней Анаурох, где некогда находилась могущественная империя волшебников Нетерил, а теперь властвуют фаэриммы (о них позже). Великаны Фэрлина похожи на слегка мутировавших каменных великанов и всю жизнь проводят под землёй, что мне кажется занятной идеей. Напоминают гримлоков. Однако их параметры в этой книге довольно странны. Возможно, это единственное существо в D&D, которое относится к Огромному размеру и имеет ПО 3.

Как всякое уважающее себя создание Подземья, великан Фэрлина устойчив к магии, а благодаря примитивности и одичалости чует находящихся рядом существ по запаху. Почти 70 хитов — тоже не шутка, но спина у него согнута так сильно, что движется он очень медленно. А ещё по необъяснимой, но немагической причине великан настолько ужасен, что сражающиеся с ним персонажи должны проходить спасбросок, иначе страх наложит штрафы на все их атаки и спасброски. Обычно такую способность приберегают для самых могучих зверей и нечеловеческих мерзостей. Здесь она кажется неуместной. Пещерный великан из Pathfinder нравится мне куда больше.

Големы из самоцветов

Обычно я не люблю очередные разновидности големов, но големы из самоцветов (gemstone golems) — довольно славная идея. По големьим меркам они не чудовищно сильны. Однако духи, оживляющие обычных големов, вынуждены буквально исполнять любой приказ, что лишает их инициативы и способности к творческому планированию, фактически превращая в безмозглых существ. Духи големов из самоцветов свободнее. Из-за этого управлять ими намного труднее, зато они способны действовать и сражаться куда разумнее.

В отличие от других големов, у них нет никаких особенно мерзких козырей: они просто бьют кулаками, но повредить их чрезвычайно трудно. Хитов у них немного, зато очень высокий Класс Защиты (Armor Class, КЗ), а любое оружие без мощных чар просто отскакивает, не нанося вреда. Рубиновый голем уязвимее остальных, но зато очень быстро восстанавливает почти весь полученный урон. Не вполне понимаю, как игроки вообще смогут поцарапать этих существ, если заранее не узнают, что именно нужно для причинения вреда, и не обзаведутся требуемым — и очень дорогим — оружием. Я бы, вероятно, таких големов не использовал, но сама идея кристаллических големов с подобной внешностью хороша.

Тэйский голем (Thayan golem) — особая разновидность глиняного голема человеческого роста. В сущности, это терракотовый лучник. В отличие от многих других существ книги, его Показатель Опасности не занижен, а сильно завышен. Он больше похож на ПО 4, чем на 8. Как конструкта, его можно повредить магическим оружием, хотя достаточно и просто ударить очень сильно. Устойчивость к магии тоже невысока и большой проблемой не станет. По сложившейся в этой книге традиции голем обладает одной совершенно случайной неуязвимостью: заклинание волшебная стрела не причиняет ему вреда. Уверен, в настоящей игре это будет постоянно иметь значение. Разумеется, этих големов создают Красные волшебники Тэя.

Зелёный страж

Зелёный страж (green warder) — живое растение, хотя я, вероятно, сделал бы его феей. Но тренты в D&D тоже относятся к растениям, так что ладно. Зелёных стражей можно встретить в великом лесу Кормантор, где некогда эльфы использовали их для охраны древнего города Миф Драннор. Они исключительно хорошо подходят для этой задачи, а учитывая огромную магическую мощь Миф Драннора, я не удивлюсь, если этих существ создали волшебством. Зелёный страж состоит из покрытых листьями лоз, которым придана грубая форма высокого эльфа. Это сравнительно разумное, хотя и простоватое существо.

Стражи не особенно сильны или выносливы, и их когти причиняют мало урона, но среди растений они, разумеется, скрываются великолепно. Есть у них и несколько очень полезных магических способностей. Заклинаниями сон (sleep) и смятение (confusion) стражи обезвреживают нарушителей, однако после каждого успешного сопротивления существо до конца дня становится всё устойчивее к этим чарам. Поэтому без конца повторять эти заклинания, пока нарушитель наконец не свалится, не получится. Ещё стражи умеют устанавливать сигнализацию (alarm), которая при появлении нарушителя издаёт громкий птичий крик и предупреждает находящихся поблизости зелёных стражей и эльфийских часовых. Сами по себе зелёные стражи не очень опасны, но как вспомогательные войска эльфийской или иной лесной армии могут оказаться чрезвычайно полезны.

Граундлинг

Граундлинги (groundlings) — ещё одно магическое творение, но на сей раз не Красных волшебников Тэя, а Зентарима. Зентарим находится под контролем жрецов Бэйна, создающих всех показанных выше бэйнских существ, тогда как граундлингов производят в главной крепости соперничающей фракции внутри организации. Впрочем, банда всё равно одна. Граундлинг — похожее на барсука существо, магически переделанное из дворфа. По-моему, иллюстрация хорошо показывает это родство. Якобы волшебники Зентарима создают их для охоты на врагов, но граундлинги не слишком опасны, и мне непонятно, зачем они руководителям Зентарима, у которых хватает куда более смертоносных прислужников. И всё же внешность мне нравится, и из них наверняка можно сделать нечто интересное. Вероятно, они происходят из какого-то приключения, где им дано больше контекста.

Дрэглот

Дрэглот (draegloth) — то, что The Tygre назвал «последствиями обложки блэк-металлического альбома». Это особая разновидность полудемона, рождённая жрицей Лолс из дроу от демона глабрезу — пятиметрового гиганта с четырьмя руками и собачьей мордой. Выглядит он именно так, как вы ожидаете: двух с половиной метров ростом, с телом гигантского дроу, четырьмя руками и несколько собачьим лицом. Дрэглот жесток и свиреп, но на деле столь же умён, как оба родителя, и получает большинство неуязвимостей обеих сторон.

Кажется, впервые они появились в седьмом или восьмом романе о Дзирте, но до этой книги я не видел ни одного изображения. И выглядит дрэглот чертовски круто. Это помесь Росомахи с Бланкой — чистое, кровожадное воплощение насилия. Мне, к слову, весьма понравились романы War of the Spider Queen, и, по-моему, дрэглот Джеггред был одним из самых крутых персонажей. Все остальные герои там — архимаги и верховные жрицы, поэтому они часто недооценивали его и считали тупым. Но дрэглоты не глупы и прекрасно понимают тонкости интриг вокруг себя. Просто им на всё насрать: они существуют исключительно ради бойни.

Ужас в шлеме

Ужас в шлеме (helmed horror) — вероятно, один из моих любимых монстров из любимого бестиария. Впервые я встретил их в Baldur’s Gate в 1999-м, и они были чудовищно сильны. Хорошие времена. На первый взгляд ужас в шлеме — просто оживлённый доспех. Но, как и многих монстров этой книги, его делает намного интереснее небольшой набор магических способностей. По сравнению с настоящими големами он сравнительно слаб. Однако големы в Dungeons & Dragons — абсолютные чудовища, так что этот парень всё равно поразительно опасен.

Главная способность ужаса в шлеме позволяет ему заставить клинок любого оружия в руках вспыхнуть пламенем, покрыться магическим льдом или наполниться молниями. Это добавляет всего 1к6 урона, но выглядит эффектно и сразу показывает всем, что противник настроен серьёзно. Ужас также видит любых невидимых существ, поэтому служит отличным стражем волшебника. В него трудно попасть, ведь он сделан из полного латного доспеха; кроме того, он обладает всеми неуязвимостями конструктов и получает полную защиту от трёх выбранных заклинаний. Обычно это классические атакующие заклинания вроде огненного шара или молнии. Применять чары, поражающие огромную область, против единственного врага и так не слишком выгодно, но заклинаний, способных причинить ужасу в шлеме хоть какой-то вред, вообще немного. Будучи конструктом, он уже невосприимчив почти ко всем иллюзиям, очарованиям и некромантии. Вывести его из строя иначе чем разрубив на куски — та ещё задача.

Для пущего веселья у него есть ещё хождение по воздуху (air walk) и падение пёрышком (feather fall), поэтому использовать против него местность почти невозможно. Ямы и преграды его вовсе не задержат, и, несмотря на тяжёлый доспех, ужас в шлеме не уступает в скорости обычному человеку. Это грёбаный Терминатор.

Хибсил

Хибсил (hybsil) — одно из редких фейских существ третьей редакции D&D. Почему-то феям там почти не уделяли внимания, за исключением дриад, нимф, пикси и сатиров. Хибсил похож на маленького оленя с верхней частью туловища небольшого человека или полурослика и короткими рогами на голове. Поодиночке они довольно слабы и уязвимы, но обычно живут группами по несколько десятков. Высокая скорость в сочетании с луками и стрелами может сделать их грозными противниками.

Магические способности позволяют хибсилам двигаться, не оставляя следов, и значительно увеличивать дальность прыжков, поэтому они великолепно устраивают засады. На крайний случай у них есть несколько полученных от пикси волшебных усыпляющих стрел, которые способны мгновенно вырубить многих врагов. Хибсилами руководят друиды, а среди них самих есть рейнджеры и чародеи, что заметно осложняет жизнь любому нападающему. Затеять драку с хибсилами в их лесном доме намного опаснее, чем можно подумать, увидев одно-два таких маленьких существа.

Левкротта

Левкротта (leucrotta) — опасный хищник, основанный на туманных римских описаниях гиен. Существо доводит такое описание до буквального воплощения: у него тело антилопы, хвост льва и голова барсука. Оно размером с лошадь, а челюсти способны прокусить даже доспех. Левкротты разумны, совершенно злы и жестоки. Они живут только ради убийства. Ко всеобщему удивлению, они умеют говорить и превосходно подражают голосам других животных и даже людей. Эти твари — настоящие машины для убийства, а умение отлично лазать и прыгать никому не облегчает жизнь.

Малаугрим

Малаугримы (malaugrym) — раса чужеродных оборотней из другого измерения, которые проходят через План Тени, чтобы попасть в мир Торила. Отчасти они напоминают одновременно бехолдеров и греллов, однако почти всегда встречаются в облике человека или другого гуманоида. Впрочем, при желании они могут принять облик почти чего угодно. Других по-настоящему примечательных способностей у них нет, зато они нередко бывают высокоуровневыми волшебниками или плутами. Откровенно говоря, здешнее описание отвратительно. Это явно враги из какого-то романа, где у них, вероятно, есть сложная и интересная предыстория, но представленное здесь существо — всего лишь оборотень, способный превратиться во что угодно.

Нишруу

Нишруу (nishruu) — туманоподобное существо, питающееся магией. Оно разумно, но не говорит, и подчинить его разум невозможно никаким способом. Любое нацеленное на нишруу заклинание не действует и лишь заставляет существо расти; при соприкосновении с магическими предметами оно вытягивает из них силу или временно отключает. Каждый раунд контакта с заклинателем лишает того подготовленных заклинаний. По-настоящему повредить нишруу могут лишь огненные и ледяные заклинания, которые он не способен поглотить.

Идея интересная, но сражение, скорее всего, будет для игроков очень неприятным. Убийство нишруу, вероятно, потребует небольшой экспедиции и множества испытанных методов. Не представляю, как герои одолеют его в качестве обычного блуждающего монстра подземелья, если заранее не знают, чем его можно убить. И всё же нишруу мог бы стать интересным центральным противником целого приключения.

Перитон

Перитон (peryton) — одно из по-настоящему причудливых существ D&D, и никого не удивит, что впервые он появился в Fiend Folio (хотя среди всей странноты той книги особенно не выделяется). Думаю, это существо из греческих мифов, и сверхагрессивный разумный птицемонстр как раз из тех тварей, которых греки любили. Отлично смотрится рядом с гарпиями, сиренами и эриниями. Перитон — большой орёл с волчьей головой и оленьими рогами. Он ненавидит всё живое и желает лишь убивать и вырывать сердца жертв. Не особенно интересен, но может стать неплохим дополнением почти к любому приключению.

Фаэримм

Фаэриммы (phaerimm) — ответ Забытых Королевств на грейхокскую странность бехолдеров, свежевателей разума и аболетов. Эти огромные летающие черви не только причудливо выглядят, но ещё и чрезвычайно умны и являются могущественными чародеями. Они появились ещё в книге FR13: Anauroch, но по-настоящему значимыми стали лишь в конце второй редакции. Это древние враги, которые погубили империю волшебников Нетерил, превратив её земли в пустыню Анаурох и вынудив нетерезов бежать по всему миру. Хотя нетерезы играли заметную роль, я не удивлюсь, если многие поклонники Забытых Королевств никогда о них не слышали.

Фаэриммы родом из Подземья. Это раса злых владык, порабощающих в своих владениях даже свежевателей разума и бехолдеров. К счастью, один из их врагов создал магическую преграду, заточившую фаэриммов в большом участке Подземья, примерно совпадающем с пустыней Анаурох на поверхности.

Дженази

Подобно тифлингам и аасимарам, дженази (genasi) — гуманоиды, происходящие от волшебных существ из иных миров. Но вместо демонов или ангелов их предками обычно выступают джинны и другие более или менее человекоподобные элементальные существа. Впервые дженази появились в планскейповской книге Planewalker’s Handbook, но, насколько мне известно, сеттинг так и не нашёл им серьёзного применения. Думаю, причина в том, что Planescape гораздо больше занимался десятками небес и преисподних, тогда как Стихийные планы всегда играли сравнительно небольшую роль.

По совершенно непонятным мне причинам несколько лет спустя дженази включили в книгу по Забытым Королевствам для третьей редакции, хотя раньше никакой роли в этом сеттинге они не играли. В третьей редакции дженази, пусть и не особенно популярные, преимущественно оставались существами Забытых Королевств, а в четвёртой появлялись ещё чаще. В сущности, сказать о них почти нечего. Они получают небольшой бонус к одной характеристике, уравновешенный равным штрафом к другой, крошечный и смехотворный бонус к сопротивлению заклинаниям своей стихии и единственное заклинание, которое могут применять раз в день. С точки зрения правил они совершенно бесполезны, но мне очень нравится идея людей, в чьей родословной течёт кровь духов стихий, а не ангелов или демонов. И хотя иллюстрация в этой книге довольно плоха, в других изданиях хватает великолепных изображений.

Танарукк и фэй’ри

В книге есть и две уникальные разновидности тифлингов: фэй’ри (fey’ri) и танарукки (tanarukks). Обе связаны с Крепостью Адских Врат, поэтому я почти уверен, что происходят из одного приключения или романа. Фэй’ри — потомки древнего эльфийского рода, который попытался увеличить магическую силу своей крови, скрещиваясь с суккубами. Замысел сработал: первые поколения стали эльфами-полуисчадиями, а их более позднее потомство — тифлингами фэй’ри. В конце концов демонических эльфов обнаружили и почти полностью уничтожили, но немногие выжили и скрывались веками. Теперь они вернулись.

Фэй’ри сочетают большинство способностей эльфов и тифлингов, но также умеют принимать облик обычных эльфов и обладают несколькими дополнительными магическими силами, разными у каждого существа. Лично мне эти ребята очень нравятся. Злые демонические эльфы! Защитить свою позицию не могу: буквально каждый элемент кажется избитым клише. Но они годятся не только как замена эмо-вампирам, а ещё и как очень крутые декадентские колдуны в духе меча и магии.

Танарукков создали демонические правители Крепости Адских Врат, скрестив малых демонов с орками. Несмотря на куда более дикий вид, они умнее обычных орков и значительно крепче. Неприятным сюрпризом становится их очень высокая устойчивость к огню и некоторая невосприимчивость к магии. Благодаря этому танарукки отлично подходят на роль ударных бойцов, бросающихся на вражеских волшебников.

Шарн

Фаэриммы были странными, но шарны (sharn) ещё страннее. Это крупные чёрные существа с тремя безглазыми головами и тремя руками, каждая из которых заканчивается тремя кистями с тремя пальцами и глазом на ладони. Как и фаэриммы, они могущественные чародеи, но вдобавок ещё и клерики. Шарны способны создать три маленьких портала и высунуть сквозь них руки, чтобы творить заклинания против целей за стенами, за углами и в прочих подобных местах. Хуже того, они постоянно находятся под действием заклинания ускорение (haste), которое в редакции правил этой книги позволяет творить по два заклинания каждый раунд.

Неудивительно, что эти существа настолько чужды, что невосприимчивы к любой магии, манипулирующей разумом или изменяющей тело. Есть у них и необычная причуда: никакая магия не может придать другому существу облик шарна. Причина, похоже, просто в странности самой вселенной. Несмотря на всю свою чуждость, шарны, к счастью, не особенно злы и ненавидят фаэриммов. Более того, именно они создали магическую преграду, заточившую фаэриммов под пустыней Анаурох.

Эти ребята — настоящий психоделический бред. Впервые они появились вместе с фаэриммами в справочнике Anauroch, который, как я раньше не знал, написал сам Эд Гринвуд. Странно, что в Забытых Королевствах шарнам отведено столь ничтожное место. Я встречал их только в этом бестиарии и романах Return of the Archwizards, посвящённых возвращению Нетерильской империи с Плана Тени, которое здорово взбудоражило фаэриммов.

Сив

Сивы (sivs) — раса людей-лягушек, похожих на классических булливагов, но в то же время сильно от них отличающихся. Булливаги — примитивные дикари, а сивы столь же умны, как люди, обычно законно-злы и даже обучаются как монахи. Не знаю, существует ли стиль кунг-фу жабы. Ещё сивы умеют бегать по поверхности воды, а это уже очень по-кунгфушному. Идея кажется интригующей, но, к сожалению, полезного описания их поведения и целей почти нет.

Высокий пастник

Высокий пастник (tall mouther) — классическая странность олдскульного D&D: большая голова с огромной пастью и шестью руками, покрытая синей шерстью. В остальном он немного напоминает огра и особенно любит есть полуросликов.

Томб-таппер

Томб-таппер (tomb tapper) — одно из самых загадочных существ Забытых Королевств. Это огромные человекоподобные големы без лица: вместо него у них большая пасть посреди живота, а глаз нет вовсе. Томб-тапперы существуют лишь для того, чтобы разыскивать и собирать магические предметы. Обычно их встречают глубоко под землёй, где они раскапывают древние гробницы и подземные руины.

Эти существа не только невероятно сильны и очень умны, но и почти неуязвимы для любого оружия, кроме самого могущественно зачарованного, а в полной темноте воспринимают окружение совершенно точно. Изначально волшебники Нетерила создали их для войны с фаэриммами, поэтому уничтожение негуманоидных заклинателей — включая свежевателей разума, аболетов и им подобных — единственная задача, превосходящая по важности сбор магических сокровищ. По слухам, томб-тапперы относят все найденные магические предметы в одно место глубоко под пустыней Анаурох. Там вполне может находиться величайшая сокровищница и крупнейшее собрание магии во всём мире.

Зомби тиранического тумана

Помните всех бэйнских монстров в начале книги? Вот ещё! Бывший верховный жрец Бэйна, а позднее верховный жрец его сына Ксвима создал зомби тиранического тумана (tyrantfog zombies), чтобы уничтожить соперничающих клериков нового бога Цирика, многие из которых прежде сами служили Бэйну. Стоило странному зелёному туману коснуться жертвы, как та заболевала и умирала, а затем восставала зомбиподобной нежитью и продолжала распространять магический туман по миру.

К счастью, туман, сочащийся из ртов и отверстий в гниющих телах этих зомби, не способен создавать новых зомби тиранического тумана: он лишь вытягивает силу из живых существ, подошедших слишком близко. Раня врага когтями, зомби заражает его страшной болезнью, способной навсегда искалечить жертву, даже если та выживет.

Зверь Ксвима

Звери Ксвима (Beasts of Xvim) — ещё одно творение верховного жреца Ксвима. Это обычные животные, которых магия делает крупнее, сильнее и совершенно злыми. Они всегда чёрные, с сияющими зелёными глазами и светящимся зелёным туманом, вырывающимся из пасти. После создания такие звери должны убивать живых людей и пожирать их души.

Проклятый

Проклятые (cursts) — некогда смертные воины, убитые силами бога смерти Миркула внутри зон дикой магии во время Смутного времени, когда боги Забытых Королевств ходили по миру в физическом облике и повсюду сеяли хаос и разрушение. Это слегка безумная и почти неуничтожимая нежить. Пока цела голова, остальное тело может магически вырасти заново. Проклятые не злы, но безумие всё равно делает их серьёзной угрозой.

Счётчик шаблонных существ «Монстров Фаэруна»

  • Злые обезьяны: 0
  • Варианты гулей: 3
  • Демонические собаки: 1
  • Скелеты в мантиях: 0

Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост