Ещё одна неизбежная статья об ИИ
Два года назад сестра спросила меня, что я делаю, чтобы справиться с ИИ в игровой индустрии. Я ответил — не то чтобы совсем в шутку: «Пытаюсь низвергнуть капитализм».
Дело, конечно же, в том, что одним — всего лишь одним! — из ужасных последствий, которые ИИ уже принёс нашему обществу, стало масштабное разрушение экономики. Капитализм строится на основополагающем принципе: богатые платят своим работникам как можно меньше и при этом контролируют их как можно сильнее. Любая серьёзная автоматизация, позволяющая обойтись без человеческой зарплаты, будет внедряться максимально принудительно, стремительно и безжалостно. Нет такой человеческой профессии, которой не грозило бы исчезновение: вопрос лишь в возможности извлечь из этого прибыль, необходимых сроках и готовности общества с этим мириться. (Как ни странно, некоторые настаивают, что именно их работа особенная и находится в безопасности, но я пока не видел ни одного убедительного довода в пользу того, что какая-либо работа действительно защищена. Попробуйте убедить меня в обратном!)
Вероятнее всего, первыми исчезнут коммерческие виды искусства. Это видно уже по тому, что мы стали помечать произведения как созданные людьми. Любая такая маркировка призвана выделить одно на фоне другого. Помню, как в восьмидесятых для нового явления — формованных пластиковых стаканчиков — начали употреблять выражение «одноразовые стаканчики»; кофе навынос тогда продавался разве что в McDonald’s. Теперь для сознательных и умеющих приспосабливаться людей появились многоразовые чашки (сам я пока так и не сумел сделать такую чашку частью своей жизни). Очень скоро произведения, созданные людьми, станут исключением, и платить за них смогут лишь те, кто может себе это позволить.
А значит, игры перестанут быть коммерческим искусством — за исключением самых простых и рассчитанных на максимально широкую публику. Шахматные наборы и колоды карт продолжат продаваться, но всё остальное станет уделом одних лишь энтузиастов. Как и в случае с театром, мы будем призывать людей отвернуться от массовых развлечений ради чего-то грубоватого, сделанного на скорую руку и, возможно, проходящего в каком-нибудь мрачном общественном помещении. Подобно изящным искусствам, нам придётся надеяться, что государство выдаст нам гранты и выставит нас в музеях. Если бы я всерьёз хотел сохранить игры, то, пожалуй, начал бы задумываться об игровых галереях — художественных салонах, где показывали бы уникальные и значимые произведения. Нечто подобное мы уже видим благодаря популярности таких игр, как Molly House и John Company. На протяжении истории главным способом избавить игры от репутации чего-то сомнительного, греховного и пригодного лишь для азартных ставок было переосмыслить их как средство обучения. Но сейчас, как мне кажется, всё иначе: мы должны представить игры как культурно значимое явление, иначе потеряем их совсем. Эпоха артхаусных игр наступила. Думаю, только это нас и спасёт.

Есть жестокая ирония в том, что настольная игра для массового рынка рассказывает о богеме, тогда как наша индустрия вскоре будет существовать только ДЛЯ богемы.
Кто-то может обвинить меня в преувеличении, но мы знаем, что технологии способны развиваться очень быстро, а культура — столь же быстро меняться в ответ. В 1825 году протяжённость железных дорог Великобритании составляла одну милю, а к 1850 году — уже 6000 миль. За жизнь двух поколений железные дороги изменили мир. Вместе с велосипедом и пароходом они сделали массовый транспорт доступным даже самым бедным. В 1837 году среднее расстояние между местами рождения мужа и жены в Великобритании составляло одну милю, а к 1901 году — сто миль. Между первым полётом на самолёте и высадкой на Луну прошло 66 лет. Некоторые из нас застали цифровую революцию и перемены, вызванные социальными сетями: в 2005 году настоящих соцсетей ещё не существовало, смартфонов почти ни у кого не было, не было движения «Чаепитие», а мысль о президентстве Дональда Трампа казалась нелепой. К 2015 году всё это изменилось. Социальные сети правили миром и сыграли свою роль в восхождении Трампа. Сейчас мы стоим на пороге ещё одного взрывообразного десятилетия или двух: несмотря на тему этой статьи, трудно предсказать, каким будет 2035 год. Но, думаю, мы можем с уверенностью сказать, что он будет совершенно не похож на сегодняшний день во всех отношениях: культурном, общественном, политическом, коммерческом и, возможно, игровом.
Стоит также отметить, что ни одно из этих изобретений не навлекло на себя гнев луддитов. Паровой двигатель, несомненно, разорил отрасль речных перевозок и сократил число рабочих мест в шахтах, но ни то ни другое не представляло такой экзистенциальной угрозы неприкрытой эксплуатации, как ранние фабрики. Луддитов превратили в образ ненавистников технологий, хотя на самом деле они ими не были. (Разумеется, массовый транспорт тоже не был безусловным благом: например, в сочетании с колониализмом он привёл к катастрофическим последствиям.) Точно так же сегодня, если вы укажете на хорошо задокументированные потери рабочих мест, капиталистический догматизм, безумные финансовые спекуляции, подчинение государства частным интересам, вред здоровью, угрозу окружающей среде, опасность для детей, психологический ущерб, интеллектуальную деградацию, многочисленные смерти и общий эпистемологический упадок, вызванные большими языковыми моделями и платформами ИИ, вас назовут «технологическим алармистом». Полагается быть технооптимистом — словно это вообще возможно в эпоху, когда почти ничем из того, чем мы пользуемся, нельзя владеть; всё это ломается, обращается с нами как с товаром и докладывает о нас правительству. Хуже того: оно украдёт созданное нами, изготовит из него подобие оригинала, а затем продаст нашей аудитории дешевле. И ни слова из сказанного здесь не является преувеличением.
В первые годы обсуждение этой темы среди разработчиков игр было отравлено похожими на членов культа ранними последователями, которым не терпелось доказать, что именно они оказались достаточно умными, чтобы прийти первыми. (Помню, как один человек рассказывал мне, что в большинстве случаев ИИ — замечательное изобретение; я ответил, что из-за него моё программное обеспечение стало работать медленнее. Он сказал, что не следует пользоваться программами, куда ИИ встраивают принудительно. Я объяснил ему, что речь идёт о Microsoft Word. И только на прошлой неделе увидел, как он повторяет мои претензии к Word. Но у ранних последователей есть и оборотная сторона: многие из нас слышат обвинения в том, что кричат «Волки!», лишь потому, что заметили приближающегося волка раньше остальных.) Теперь они, похоже, замолчали, поскольку — как мы и объясняли — покупатели не хотели ИИ. Но ещё и потому, что рельсы уже укладывают — быстро и безжалостно, — а люди действительно очень быстро ко всему привыкают. Во многих отношениях вопрос уже потерял смысл. Мою работу уже отнял ИИ (см. иллюстрацию 1). От полной замены меня спасают лишь добрая воля и настойчивость покупателей. Надолго ли этого хватит?

Это было невероятно удручающе, потому что перед нами не полный плагиат, а текст написан хорошо.
Авторы НРИ особенно уязвимы, поскольку, как и большинство писателей, первые тридцать лет существования интернета мы загружали в сеть как можно больше своих работ. В ближайшей перспективе, полагаю, нам придётся всё дальше отступать. Я уже даже не уверен, что осмелюсь писать игры в Microsoft Word. И уж точно не в Google Docs. Это кажется слишком рискованным. Всё, что я делаю, обогащает других и обкрадывает меня. Но в то же время я — бедный человек с инвалидностью и нейроотличиями — не уверен, что сумею найти альтернативы, как не сумел перейти на многоразовую чашку. Невероятно тяжело, возможно, достигнуть вершины своей карьеры и увидеть, что она стоит на грани утраты любой возможности приносить доход. Но тем, кто только начинает, конечно, гораздо тяжелее. Кто-то снова назовёт это алармизмом, но я отвечу: довольно скоро они и сами увидят волка.
Возможно, именно поэтому зины снова понемногу выходят на публику: они могут содержать игры, которые невозможно присвоить или украсть. Кроме того, мы всё чаще видим, как люди жаждут общих впечатлений и общения — того, чего пассивные медиа им дать не могут. Люди хотят что-то ДЕЛАТЬ, причём вместе. Хотят что-то чувствовать и держать это в руках. Даже если всё это станет новыми многоразовыми чашками, для людей оно сохранит ценность. Люди определённо никогда не перестанут играть: у меня есть копия колоды карт, изготовленной из волокон постельных принадлежностей и стен концентрационного лагеря времён Второй мировой войны, а на каменных стенах камер вырезали игровые поля. Игры, э-э… находят путь.
А вот продавать игры за деньги? Здесь я уже не уверен. У меня столько прекрасных идей для новых версий The Score. Но я не уверен, что на их создании можно достаточно заработать… возможно, лучше выпускать их с минимальными затратами и бесплатно раздавать в виде PDF для самостоятельной печати и игры. В прошлом году я выступал на DevCon, ежегодной австралийской встрече разработчиков. Мне задали вопрос, предварив его словами: «Только не говорите: “Всё зависит от вашего определения успеха”», — потому что я уже несколько раз так ответил. Но, думаю, такое определение будет становиться всё важнее, потому что у нас всё реже будет получаться неизменно отождествлять успех с продажами. Подобно богеме, нам всё чаще придётся выбирать между созданием игр и едой. Будьте готовы к этому выбору — вот пока что моё послание.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

